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技術 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント株式会社エス・エヌ・ケイ
発明者 北畠和典
出願日 2001年5月28日 (19年5ヶ月経過) 出願番号 2001-158587
公開日 2002年12月3日 (17年11ヶ月経過) 公開番号 2002-346128
状態 拒絶査定
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード ギャング エンタテイメント性 狙い撃ち 機関車 中央処理回路 単調感 定常動作 選択画像情報
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2002年12月3日)のものです。
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図面 (20)

課題

遊技者単調感や飽き等を覚えさせることなく遊技に対する興味持続させることができる遊技機を提供すること。

解決手段

遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする遊技機。

概要

背景

パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ遊技装置には、例えば、CRT液晶モニターなどを有する表示装置が備えられている。この表示装置では、通常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示される間、演出画像を表示する演出画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を行っている。

最近では、例えば、劇画の主人公やそれに関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャラクタ等も、様々なものが出現している。

また、リーチとなった後の所謂リーチ演出についても、様々なものが出現しており、例えば、キャラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動したり、拡大、縮小、変形する等の演出も多くみられる。

このように、キャラクタの動作と変動図柄の移動や変形等を関連付けることにより、変動図柄が演出画像と一体化し、また、変動図柄を演出画像中に溶け込ませることができるため、画面上に表示される画像に対する楽しさを倍増させることができる。

しかしながら、遊技者も、最近では、種々の演出方法を経験してきているため、目が肥えてきており、単に変動図柄の変動態様を変化させたのみでは満足しなくなってきており、従来にない、ワンパターン化されていない新たな演出表現方法をとることにより、表示される演出画像が、より楽しめるものとなるとともに、厭きのこないものとなることを求めている。

概要

遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させることができる遊技機を提供すること。

遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする遊技機。

目的

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチとなった後において、演出画像領域で様々な物語が展開される際、変動図柄を演出画像との関連で最適の位置に配置することにより、演出画像と変動図柄との関係をより密なものとして演出画像のエンタテイメント性最大限に発揮させるとともに、演出画像のワンパターン化を防止し、これにより演出表現の面白さを堪能することができ、遊技に対する単調感や倦怠感感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
2件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする遊技機。

請求項2

遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であって、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする遊技機。

請求項3

リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンは、演出画像領域の上側若しくは下側に水平方向に整列するパターン、又は、演出画像領域の右側若しくは左側に垂直方向に整列するパターンである請求項1又は2に記載の遊技機。

請求項4

遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする遊技機の演出表現方法。

請求項5

遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログラムであり、かつ、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、さらに、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。

請求項6

各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる複数の識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うとともに、リーチとなった後の前記識別情報画像領域の配置パターンを少なくとも2通り設定し、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンを選択する制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。

技術分野

0001

本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバに関する。

背景技術

0002

パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ遊技装置には、例えば、CRT液晶モニターなどを有する表示装置が備えられている。この表示装置では、通常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示される間、演出画像を表示する演出画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を行っている。

0003

最近では、例えば、劇画の主人公やそれに関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャラクタ等も、様々なものが出現している。

0004

また、リーチとなった後の所謂リーチ演出についても、様々なものが出現しており、例えば、キャラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動したり、拡大、縮小、変形する等の演出も多くみられる。

0005

このように、キャラクタの動作と変動図柄の移動や変形等を関連付けることにより、変動図柄が演出画像と一体化し、また、変動図柄を演出画像中に溶け込ませることができるため、画面上に表示される画像に対する楽しさを倍増させることができる。

0006

しかしながら、遊技者も、最近では、種々の演出方法を経験してきているため、目が肥えてきており、単に変動図柄の変動態様を変化させたのみでは満足しなくなってきており、従来にない、ワンパターン化されていない新たな演出表現方法をとることにより、表示される演出画像が、より楽しめるものとなるとともに、厭きのこないものとなることを求めている。

発明が解決しようとする課題

0007

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチとなった後において、演出画像領域で様々な物語が展開される際、変動図柄を演出画像との関連で最適の位置に配置することにより、演出画像と変動図柄との関係をより密なものとして演出画像のエンタテイメント性最大限に発揮させるとともに、演出画像のワンパターン化を防止し、これにより演出表現の面白さを堪能することができ、遊技に対する単調感倦怠感感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。

課題を解決するための手段

0008

以上のような目的を達成するために、本発明は、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする。

0009

より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後の上記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする。

0010

(1)の発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0011

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0012

本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であって、リーチとなった後の上記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする。

0013

(2)の発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、それぞれの演出画像の印象が異なったものとなるとともに、リーチ演出が強く印象付けられ、これにより演出画像のワンパターン化を防止することができ、さらに、このような演出により、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0014

本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンは、演出画像領域の上側若しくは下側に水平方向に整列するパターン、又は、演出画像領域の右側若しくは左側に垂直方向に整列するパターンであることを特徴とする。

0015

(3)の発明によれば、変動図柄の配置パターンとして、上記した4種類のパターンが用意され、リーチとなった後、演出画像に合わせて上記4種類のなかから、最適の配置が選択されるので、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮される。

0016

本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった後の上記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることを特徴とする。

0017

(4)の発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、それぞれの演出画像の印象が異なったものとなるとともに、リーチ演出が強く印象付けられ、これにより演出画像のワンパターン化を防止することができ、さらに、このような演出により、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができる。

0018

本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログラムであり、かつ、リーチとなった後の上記識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、さらに、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるように構成されていることを特徴とする。

0019

(5)の発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、それぞれの演出画像の印象が異なったものとなるとともに、リーチ演出が強く印象付けられ、これにより演出画像のワンパターン化を防止することができ、さらに、このような演出により、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記録媒体を提供することができる。

0020

本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、上記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる複数の識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うとともに、リーチとなった後の上記識別情報画像領域の配置パターンを少なくとも2通り設定し、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンを選択する制御を端末機に対して行うことを特徴とする。

0021

(6)の発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、それぞれの演出画像の印象が異なったものとなるとともに、リーチ演出が強く印象付けられ、これにより演出画像のワンパターン化を防止することができ、さらに、このような演出により、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なサーバを提供することができる。

0022

[用語の定義等]本明細書において、「識別情報」とは、文字記号絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示される位置(領域)が変化する場合についても、変動表示ということとする。

0023

「識別情報画像領域の配置パターン」としては、上記(3)に記載されているように、演出画像領域の上側若しくは下側に水平方向に整列するパターン、演出画像領域の右側若しくは左側に垂直方向に整列するパターンが考えられるほか、演出画像を横切るように斜めに変動図柄を配列するパターン等が挙げられる。また、停止表示されている変動図柄を表示する識別情報画像領域は、演出画像領域の端に配置されるとともに、変動表示された後停止表示される最終変動図柄を表示する識別情報画像領域は、キャラクタの直ぐ近くに配置されるパターン等が考えられる。リーチとなった後に配置された変動図柄は、リーチ状態の終了まで最初に配置された位置に固定されてもよいが、演出画像との関連で途中で移動してもよい。従って、識別情報画像領域の配置パターンとは、リーチとなった後、リーチが終了するまでの変動図柄の移動を含めた配置パターンを意味する。なお、配置パターンの異なった識別情報画像領域に表示される変動図柄は、その変動態様が、それぞれ異なるものであってもよい。

0024

本発明において、リーチ前の所謂通常画面における識別情報画像領域の配置パターンは特に限定されるものではないが、リーチとなった後の演出を強調するため、一定の配置パターンに固定されていることが望ましい。この場合、リーチとなった後に、複数の識別情報画像領域が、リーチ前の位置から、選定された所定の停止位置に移動することになるが、複数の配置パターンが設定されているため、演出画像により識別情報画像領域の移動する位置が異なることとなる。これにより、演出のワンパターン化を防止することができ、また、遊技者にリーチとなった後の演出画像を強く印象付けることができるとともに、新たに展開される物語に対する期待感を植え付けることができる。

0025

上記最終変動図柄とは、複数の変動図柄において、最後に停止表示される変動図柄を意味する。なお、最終変動図柄は、常に同一の変動図柄であるとは限らず、複数の変動図柄が変動表示と停止表示とを繰り返すごとに、異なる変動図柄が最終変動図柄となり得る。

発明を実施するための最良の形態

0026

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。

0027

パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。

0028

また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。

0029

さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。

0030

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。

0031

図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。

0032

遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。

0033

上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は可変表示ゲーム大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。

0034

上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。

0035

また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。

0036

さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。

0037

なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。

0038

さらに、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとする。

0039

図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。

0040

上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。

0041

上述した入出力バス64には、ROM(リードオンリー・メモリ)68及びRAM(ランダムアクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。

0042

上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。

0043

また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。

0044

制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。

0045

また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。

0046

さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号駆動電力を供給する。

0047

表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。

0048

このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩表示形態が可能となるのである。

0049

ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。

0050

上述したCPU66から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。

0051

以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。

0052

図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。

0053

最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。

0054

次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。

0055

さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。

0056

このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。

0057

次に、本発明における可変表示ゲームについて、図5〜8を用いて具体的に説明する。図5は、上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートであり、図6は、上記可変表示ゲームのなかでリーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処理を表すフローチャートである。また、図7(a)〜(c)、及び、図8(a)〜(b)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。

0058

本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。

0059

例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。

0060

表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。

0061

なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。

0062

更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。

0063

このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。

0064

上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。

0065

複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。

0066

例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。

0067

また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。

0068

また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。

0069

上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。

0070

次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。

0071

次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、例えば、図7(a)に示すように、スナイパーとギャングとが対決する廃工場を示す背景画像等が挙げられる。このような画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。

0072

次に、選択された動物体からなるキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。

0073

このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔周期フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。

0074

本発明において、キャラクタ画像としては、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像として、図7(a)に示すように、廃工場を示す画像が表示されている場合、スナイパーや、ギャング等が挙げられる。

0075

次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。なお、変動図柄を表示させる識別情報画像領域の配置パターンは、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームが行われるたびに、変化させることが可能であるが、後述するリーチ画面表示処理ルーチンにおける演出を強調するため、一定の配置パターンに固定されていることが望ましい。

0076

上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。

0077

さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。

0078

なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。

0079

次いで、ステップ201〜203において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS204)。

0080

上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS206及びS208において、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS210)、リーチとなった(同一である)と判断するまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の配置パターンに固定された変動図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。

0081

次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS206)。

0082

次に、残った2つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、右の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS208)。

0083

この後、停止した左右の変動図柄が同一であるか否かが判断される(ステップS210)。そして、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行される(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理のサブルーチンについては、後で、詳述することにする。

0084

一方、ステップS210において、左右の図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。

0085

なお、図5では、3つの変動図柄が、左、右、中央の順に停止表示される場合について説明したが、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示される順序は特に限定されるものではない。

0086

次に、リーチ画面表示処理のサブルーチンについて、図6を用いて説明する。上述した可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS29において、リーチ画面表示処理のサブルーチンが実行されると、まず、図5に示すステップS201と同様で、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS291)。

0087

なお、本発明において、リーチ状態に選択される背景画像は、通常画面における背景画像と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよい。そのような背景画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図7(a)に示す廃工場を示す背景画像、図7(b)に示す地下道を示す背景画像、図7(c)に示すビル内部を示す背景画像、図8(a)に示す道路を示す背景画像、図8(b)に示す機関車を示す背景画像等を挙げることができる。

0088

次に、図5に示すステップS202と同様で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS292)。なお、選択されるキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよい。

0089

次に、識別情報画像領域の配置パターン、及び、変動図柄の画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS293)。リーチ状態における変動図柄の画面構成情報を生成するために、ステップS293では、例えば、3つの変動図柄が表示される場合、1つの変動図柄が変動表示され、残り2つの変動図柄は停止表示される態様で、変動図柄の画像が選択され、画面構成情報が生成される。

0090

また、本発明では、予め、リーチ状態における識別情報画像領域の配置パターンが複数通り設定されている。すなわち、ステップS291及びS292を実行することにより選択された背景画像及びキャラクタ画像に応じて、複数通りの配置パターンから、一の配置パターンを選択し、該一の配置パターンで変動図柄を表示するプログラムが、ROM68に記憶されている。

0091

ステップS293において、上記プログラムを実行することにより、上記背景画像及びキャラクタ画像に応じて、複数の配置パターンなかから、一の配置パターンが選択され、一の配置パターンで変動図柄が表示される。このようにすることにより、複数の変動図柄が、リーチとなった後、ともに、選択された一つの停止位置に移動するのである。なお、リーチ状態における変動図柄の配置パターンについては、後で詳述することにする。また、選択される変動図柄の画像は、通常画面における変動図柄と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよい。

0092

次いで、ステップS291〜S293において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS294)。

0093

次に、最終変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS295)。最終変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した場合、処理をステップS291に戻す。一方、ステップS295において、最終変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、最終変動図柄を停止表示させる態様で画像を選択し、最終変動図柄を停止表示させる。

0094

次に、通常状態及びリーチ状態において、表示部に表示される画面画像について、図7(a)〜(c)、及び、図8(a)〜(b)を用いて説明する。なお、図7及び図8に示す画面画像において展開される物語は、味方キャラクタであるスナイパーと、敵キャラクタであるギャングとが、様々な場所で戦闘するという物語である。

0095

味方キャラクタとは、戦闘場面で勝利することにより、遊技者に、遊技において、有利な状態となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演出画像領域で展開される物語等の主人公である。また、敵キャラクタとは、戦闘場面で勝利することにより、遊技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味する。なお、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を、演出画像として用いることは、遊技者の興奮を促す効果的な演出表現方法の一つである。

0096

図7(a)は、通常状態における画面画像の一例を示している。図7(a)では、3つの識別情報画像領域が、画面下側において、水平方向に並べて設けられており、演出画像領域が上記識別情報画像領域の上側に設けられている。上記3つの識別情報画像領域では、それぞれ変動図柄が変動表示されている。上記演出画像領域では、背景画像として、廃工場を示す画像が表示されており、キャラクタ画像として、画面右側にスナイパーが表示され、画面左側にギャングが表示されている。

0097

通常状態では、味方キャラクタであるスナイパーと、敵キャラクタであるギャングとが銃を撃ち合って戦闘する。また、図中には示していないが、物語が進行すると、上記ギャングは、複数出現してきて、上記スナイパーが、一のギャングを撃つたびに、一の変動図柄が停止表示される。

0098

図7(b)は、リーチ状態における画面画像の一例を示している。図7(b)では、3つの識別情報画像領域が、画面上側において、水平方向に並べて設けられており、演出画像領域が上記識別情報画像領域の下側に設けられている。このように、識別情報画像領域を画面上側に設けた場合、識別情報画像領域を画面右側又は左側に設けた場合に比べて、横長の演出画像領域を設けることができる。また、上記3つの識別情報画像領域のうち、左右の識別情報画像領域では、変動図柄が「5」を示す図柄で停止表示されており、中央の識別情報画像領域では、変動図柄が変動表示されている。

0099

上記演出画像領域では、背景画像として、廃工場を示す画像が表示されており、キャラクタ画像として、画面右側にスナイパーが表示され、画面左側に2人のギャングが表示されている。図7(b)に示す演出画像では、上記スナイパーが地下道を走り、上記2人のギャングを追い掛けるという物語が展開される。なお、図7(b)では、上述したように、横長の演出画像領域が設けられているため、キャラクタが横方向に走るという演出画像を、上記演出画像領域全域に大きく表示することができる。また、識別情報画像領域を上記演出画像領域の上側に配置することにより、上記スナイパー等が地下に潜っているという感じをリアル表現することができる。

0100

図7(c)は、リーチ状態における画面画像の他の一例を示している。図7(c)では、3つの識別情報画像領域が、画面左側において、垂直方向に並べて設けられており、演出画像領域が上記識別情報画像領域の右側に設けられている。このように、識別情報画像領域を画面左側に設けた場合、識別情報画像領域を画面上側又は下側に設けた場合に比べて、縦長の演出画像領域を設けることができる。また、上記3つの識別情報画像領域のうち、上下の識別情報画像領域では、変動図柄が「7」を示す図柄で停止表示されており、中央の識別情報画像領域では、変動図柄が変動表示されている。

0101

上記演出画像領域では、背景画像として、ビル内部を示す奥行きのある画像が表示されており、キャラクタ画像として、手前にスナイパーが表示され、奥にヘリコプターに乗ったギャングが表示されている。図7(c)に示す演出画像では、上記ヘリコプターに乗ったギャングが、ビル内部にいる上記スナイパーを狙い撃ち、一方、上記スナイパーは、の陰等に隠れたりしながら応戦するという物語が展開される。なお、図7(c)では、上述したように、縦長の演出画像領域が設けられているため、奥行きのある演出画像を、上記演出画像領域全域に大きく表示することができる。また、識別情報画像領域を注目するキャラクタの近くに設けることにより、演出画像と変動図柄とを両方視認することができ、演出画面を楽しみながら、変動図柄が何の図柄で停止するかを確認することができる。すなわち、図7(c)では、スナイパーが変動図柄の近くに位置しているが、例えば、時間の経過とともに画面が少しづつ変化し、スナイパーが最終変動図柄のより近くに位置した際にギャングにより撃たれ、最終変動図柄がはずれ図柄で停止するようにしてもよい。上記画像として、識別情報画像領域を演出画像領域の左側に設けることより、演出画面を楽しみながら、変動図柄が何の図柄で停止するかを確認することができる。さらに、例えば、ヘリコプターの移動距離を大きくするため、ヘリコプターが左側に移動した際には、識別情報画像領域を演出画像領域の右側に移動させるようにしてもよい。

0102

図8(a)は、リーチ状態における画面画像の他の一例を示している。図8(a)では、3つの識別情報画像領域が、画面右側において、垂直方向に並べて設けられており、演出画像領域が上記識別情報画像領域の左側に設けられている。このように、識別情報画像領域を画面右側に設けた場合、識別情報画像領域を画面上側又は下側に設けた場合に比べて、縦長の演出画像領域を設けることができる。また、上記3つの識別情報画像領域のうち、上下の識別情報画像領域では、変動図柄が「4」を示す図柄で停止表示されており、中央の識別情報画像領域では、変動図柄が変動表示されている。

0103

上記演出画像領域では、背景画像として、道路を示す奥行きのある画像が表示されており、キャラクタ画像として、手前に、乗用車に乗ったスナイパーが表示され、奥に、乗用車に乗ったギャングが表示されている。図8(a)に示す演出画像では、上記乗用車に乗ったスナイパーが、上記乗用車に乗ったギャングを追い掛けるという物語が展開される。なお、図8(a)では、上述したように、縦長の演出画像領域が設けられているため、奥行きのある演出画像を、上記演出画像領域全域に大きく表示することができる。また、図7(c)の場合と同様に、識別情報画像領域を注目するキャラクタの近くに設けることにより、演出画像と変動図柄とを両方視認することができ、演出画面を楽しみながら、変動図柄が何の図柄で停止するかを確認することができる。すなわち、図8(a)では、ギャングが変動図柄の近くに位置しているため、ギャングがスナイパーにより撃たれた際、最終変動図柄が大当たり図柄で停止するようにしてもよい。この場合、識別情報画像領域を演出画像領域の右側に設けることより、演出画面を楽しみながら、変動図柄が何の図柄で停止するかを確認することができる。さらに、例えば、逃げるギャングの車が右左蛇行する様子をよりリアルに表現するため、ギャングの車が右に寄ったときには、識別情報画像領域を演出画像領域の左側に位置させ、ギャングの車が左に寄ったときには、識別情報画像領域を演出画像領域の右側に位置させるという方法をとってもよい。

0104

図8(b)は、リーチ状態における画面画像の他の一例を示している。図8(b)では、3つの識別情報画像領域が、画面下側において、水平方向に並べて設けられており、演出画像領域が上記識別情報画像領域の上側に設けられている。このように、識別情報画像領域を画面下側に設けた場合、識別情報画像領域を画面右側又は左側に設けた場合に比べて、横長の演出画像領域を設けることができる。また、上記3つの識別情報画像領域のうち、左右の識別情報画像領域では、変動図柄が「8」を示す図柄で停止表示されており、中央の識別情報画像領域では、変動図柄が変動表示されている。

0105

上記演出画像領域では、背景画像として、機関車を示す画像が表示されており、キャラクタ画像として、画面左側にスナイパーが表示され、画面右側に2人のギャングが表示されている。図8(b)に示す演出画像では、走っている機関車の上で、上記スナイパーと、上記2人のギャングとが戦闘するという物語が展開される。なお、図8(b)では、上述したように、横長の演出画像領域が設けられているため、機関車が横方向に走り、該機関車の上で、キャラクタが戦闘する演出画像を、上記演出画像領域全域に大きく表示することができる。また、識別情報画像領域を演出画像領域の下側に位置させることにより、列車が地上より少し高いレールの上を走っているという感じを表現することができる。また、列車が上下に揺れる感じを出すために、変動図柄と一体となって列車が上下に移動するように表現してもよい。

0106

通常、遊技機において、画面画像が表示される表示部は、所定の大きさ及び縦横比を有しているため、識別情報画像領域が設けられる位置、すなわち、配置パターンが固定されていると、演出画像領域の大きさや縦横比等が固定されてしまうことになる。しかしながら、本発明では、図7及び図8に示すように、演出画像領域の大きさや縦横比を、識別情報画像領域の配置パターンによって調整することができる。従って、識別情報画像領域の配置パターンを変えることにより、演出画像にとって相応しい大きさや縦横比を有する演出画像領域を設けることができ、また、上述したように、演出画像をよりリアルに表現することができ、よりバリエーションに富んだ演出画像を制作することができる。さらに、本発明では、識別情報画像領域の配置パターンが複数通り設定されるため、上述したように、バリエーションに富んだ演出画像を、一の遊技機で、表示することができる。その結果、リーチ演出が強く印象付けられ、これにより演出画像のワンパターン化を防止することができ、さらに、このような演出により、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮されることになる。

0107

リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンとしては、特に限定されるものではなく、図7及び図8に示した配置パターンのほか、例えば、演出画像を横切るように斜めに識別情報画像領域を配列する配置パターンや、演出画像の中央部分に識別情報画像領域を密集させて配列する配置パターン等を挙げることができる。

0108

ただし、本発明において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンは、図7及び図8に示したように、演出画像領域の上側若しくは下側に水平方向に整列する配置パターン、又は、演出画像領域の右側若しくは左側に垂直方向に整列する配置パターンであることが望ましい。変動図柄の配置パターンとして、上記した4種類のパターンが用意され、リーチとなった後、演出画像に合わせて上記4種類のなかから、最適の配置が選択されるので、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮されるからである。また、上記した4種類の配置パターンは、いずれも画面画像の端に、識別情報画像領域を配置するパターンであるため、演出画像領域が、識別情報画像領域によって分割されることがない。その結果、演出画像領域を広くとることができ、遊技者に対してよりインパクトのある演出画像を表示することができる。

0109

図7では、識別情報画像領域が、画面下側に設けられているが、リーチ前の所謂通常画面における識別情報画像領域の配置パターンは、特に限定されるものではなく、例えば、画面上側であってもよく、画面右側や左側であってもよい。通常画面として表示される演出画像に応じて設定することが可能である。ただし、リーチとなった後の演出を強調するため、通常画面における識別情報画像領域の配置パターンは、可変表示ゲームが行われるたびに変化することなく、一定の配置パターンに固定されていることが望ましい。

0110

図7(b)及び(c)では、最終変動図柄が、図7(a)と同様で、垂直方向にスクロールするように変動表示されているが、図8では、最終変動図柄が、水平方向にスクロールするように変動表示されている。このように、本発明では、通常状態とリーチ状態とで、識別情報画像領域の配置パターンを変えるだけでなく、変動図柄の変動態様を変えることも可能である。

0111

以上のように、本発明の遊技機及び遊技機の演出表現方法では、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0112

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0113

上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。

0114

このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。

0115

一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令制御信号制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。

0116

図9は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。

0117

図9に示した例においては、端末機100は汎用パーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。

0118

また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。

0119

さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。

0120

また、後述するように、図5及び図6に示したサブルーチンや、図16図18又は図23に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることになるのである。

0121

図10は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。

0122

図10の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。

0123

また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。

0124

さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。

0125

また、図5及び図6に示したサブルーチンや、図16図18又は図23に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることになるのである。

0126

上述したように、図9に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。

0127

一方、図10に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。

0128

図11は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。なお、図11に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。

0129

遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。

0130

また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。

0131

さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網ローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。

0132

一方、サーバ80は、図12に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。

0133

上述したような構成とした場合においては、図9図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。

0134

以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図13図23に示す。

0135

以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。

0136

図13及び図14は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。

0137

図13は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。

0138

最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。

0139

次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。

0140

また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。

0141

次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。

0142

入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。

0143

次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。

0144

このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図10に示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。

0145

さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ状態となり、図6に示すリーチ画面表示処理ルーチンが実行されることにより、表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることになるのである。

0146

さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。

0147

なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。

0148

次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。

0149

一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。

0150

図14は、図15に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。

0151

最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。

0152

一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図13のステップS31の処理に対応するものである。

0153

上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。

0154

次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図13のステップS40に対応するものである。ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100又は140において、図13に示したステップS32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。

0155

一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。

0156

上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。

0157

また、このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを少なくとも2通り設定し、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンを選択するプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。

0158

このような構成とすることにより、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0159

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0160

次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図15図16及び図17に示す。

0161

図15は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図15に示したフローチャートは、図13に示したフローチャートとステップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。

0162

最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。

0163

また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。

0164

さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。

0165

次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。

0166

入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。

0167

次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。

0168

このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図10に示した表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されることになるのである。

0169

さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。

0170

このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。

0171

次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。

0172

一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。

0173

図16は、上述したステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図16に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。

0174

最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。

0175

次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。

0176

次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。

0177

次いで、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。

0178

そして、生成された画面構成情報に基づいて、S62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS204)。

0179

上述したステップS201〜S204が実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。

0180

次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS206)。

0181

次に、残った2つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、右の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS208)。

0182

この後、停止した左右の変動図柄が同一であるか否かが判断される(ステップS210)。そして、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行される(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理のサブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。

0183

一方、ステップS210において、左右の図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。

0184

一方、中央の図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表示させる(ステップS212)。そして、ステップS212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。

0185

図17は、図16に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。

0186

最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。

0187

一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図16に示したステップS62の処理に対応するものである。

0188

次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図16のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。

0189

上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。

0190

このような構成とすることにより、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0191

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0192

また、サーバ80において変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は140において楽しむことができるのである。

0193

さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図18及び図19に示す。

0194

図18は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、予め起動されており、上述した図15に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行され、図18に示すサブルーチンは、この図15のステップS36においてROM110から読み出されて実行されるものとする。また、図18に示すサブルーチンにおいては、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。

0195

最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。

0196

次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した制御プログラムを実行する(ステップS81)。

0197

次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。

0198

次いで、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。

0199

そして、生成された画面構成情報に基づいて、S62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS204)。

0200

上述したステップS201〜S204が実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。

0201

次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS206)。

0202

次に、残った2つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、処理をステップS201に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、右の変動図柄を停止表示させるのである(ステップS208)。

0203

この後、停止した左右の変動図柄が同一であるか否かが判断される(ステップS210)。そして、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行される(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理のサブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。

0204

一方、ステップS210において、左右の図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。

0205

一方、中央の図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表示させる(ステップS212)。そして、ステップS212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。

0206

図19は、図18に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図19に示すサブルーチンにおいては、図17に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。

0207

最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の処理は、上述した図18に示したステップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。

0208

一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS91)。このステップS91は、上述した図18に示したステップS81の処理に対応するものである。

0209

次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図18のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。

0210

上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。

0211

このような構成とすることにより、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0212

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0213

また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができるのである。

0214

次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する場合を以下に示す。

0215

このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示するのである。

0216

このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図20図21図22及び図23に示す。

0217

図20は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。

0218

最初に、サーバ80から送信された画像データを受信する(ステップS101)。なお、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。

0219

次に、遊技者が入力装置102を操作したか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS103)。

0220

ステップS103の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS104)。

0221

サーバ80から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS105)。

0222

命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS106)。この処理の後、上述したステップS102に処理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80から命令情報が発せられていないと判別したときにも、上述したステップS102に処理を戻す。

0223

上述したステップS105において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。

0224

上述したステップS104において受信する命令情報は、後述する図22のステップS122、S124、S126、S128、S130、S132及びS134において生成される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像として表示するのである。

0225

図21は、上述した図20のサブルーチンに対応してサーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。

0226

最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に画像データを送信する(ステップS111)。このステップは上述したステップS101に対応するものであり、上述したように、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。

0227

次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信する(ステップS112)。このステップは、上述したステップS103に対応する処理である。

0228

パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップS113)。

0229

操作情報が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述したステップS112において、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップS114の処理を実行する。

0230

一方、ステップS113において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップS114の処理を実行したときには、ステップS114において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS115)。このステップS115の処理は、上述したステップS104に対応する処理である。

0231

次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述したステップS112に処理を戻す。

0232

図22は、上述したステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。

0233

最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ステップS122)。

0234

次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。

0235

演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成する処理である。

0236

次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。

0237

演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図23に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。

0238

次に、遊技球が球通過検出器を通過したか、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。

0239

このステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成させる(ステップS128)。

0240

次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表示部152において、表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップS129)。

0241

普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分である。

0242

次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたときには、表示装置116において表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。

0243

次いで、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS133)。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。

0244

図23は、上述したステップS126において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。

0245

最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選択する(ステップS141、S142及びS143)。

0246

次に、1つの識別情報である図柄、例えば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミングであると判別したときには、変動図柄を停止表示させる画像を選択する(ステップS147)。

0247

次に、停止した左右の変動図柄が同一であるかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタイミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示処理ルーチンが実行される(ステップS149)。なお、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。

0248

次に、上述したステップS141〜S143、S145、S147、及び、S150で選択した画像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サーバ80は、上述したステップS152で生成した画面構成情報を、上述した図21のステップS115において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。

0249

一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図20のステップS104において受信した後、ステップS106において、受信した命令情報が示す画面構成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部132に読み出された画像を表示するのである。

0250

このようにすることにより、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部132において、サーバ80は、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるように、画面の制御を行うことができるのである。

0251

次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。

0252

なお、この図23に示したサブルーチンは、図22に示したステップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。

0253

上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示部132において、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンが少なくとも2通り設定され、かつ、リーチとなった後に表示される演出画像により、複数の配置パターンのなかから一の配置パターンが選択されるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。

0254

このような構成とすることにより、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0255

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

0256

なお、上述した図13から図23に示した実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。

0257

また、上述したような本発明に係る演出表現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まっていることを確認することにより判断することができるのである。例えば、上述したようなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のような経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現象となって現れることとなるのである。

発明の効果

0258

本発明によれば、リーチとなった後の識別情報画像領域の配置パターンを複数通り設定し、リーチ状態において表示される画像に合わせ、最も適切な位置になるように変動図柄の配置パターンを変えるので、これによりそれぞれの演出画像の印象を異なったものとすることができるとともに、リーチ演出を印象付けることができ、演出画像のワンパターン化を防止することができる。

0259

また、変動図柄を適切な配置とすることにより、演出画像と変動図柄との関係がより密なものとなって演出画像のエンタテイメント性が最大限に発揮され、これにより、遊技者は、演出表現の面白さを堪能することができ、また、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。

図面の簡単な説明

0260

図1本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
図2本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
図3本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
図4パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図5図4に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図6可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかのリーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
図7本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図である。
図8本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図である。
図9パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
図10パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
図11本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
図12本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
図13本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図14本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図15パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図16パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図17本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図18パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図19本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図20パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図21本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
図22図20のフローチャートのステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図23図21のフローチャートのステップS126において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。

--

0261

10パチンコ遊技装置(遊技機)
32表示装置(表示部)
60制御回路
66 CPU(制御部)
64入出力バス
68 ROM
70 RAM
80サーバ
100パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

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