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技術 遊技機

出願人 株式会社エース電研
発明者 武本孝俊鶴見正行笹岡和代黒澤尚久
出願日 2001年4月25日 (19年6ヶ月経過) 出願番号 2001-127320
公開日 2002年11月5日 (18年0ヶ月経過) 公開番号 2002-320723
状態 拒絶査定
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード CRT表示 退避行動 開閉状態情報 装飾部分 移動終了後 D表示 ソフトウェアタイマ 保留信号
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2002年11月5日)のものです。
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図面 (20)

課題

リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を遊技者報知して、遊技者の期待感を十分に盛り上げることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。

解決手段

変動表示装置310の画像表示領域312に表示キャラクタ31を移動表示した後に確定表示し、確定表示された表示キャラクタ31と、表示キャラクタ31の確定表示された位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタが発光部316の発光で特定されることで、変動表示過程におけるリーチ表示態様または特別表示態様の導出可能性を報知するようにした。

概要

背景

この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示態様が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特別表示態様(たとえば大当たり図柄組合せ)となったことを条件として所定の遊技価値が付与可能(たとえば大当たり制御が実行可能)となる遊技機があった。

このような遊技機においては、変動表示装置において表示結果を表示する前の段階で、リーチ表示態様表示状態が変化し、その後特別表示態様となる場合がある。このようなリーチ表示態様となった場合は、特別表示態様となる可能性が高いため、遊技者の期待感が盛り上がる。そして、このようなリーチ表示態様となった場合は、遊技者にリーチ表示態様である旨が報知されていた。

このような遊技機においては、最終停止する変動表示領域変動表示が停止する前において、既に停止表示されている識別情報の組み合わせが、リーチの組み合わせを成立させた場合には、リーチ動作を行っている。このリーチ動作では、例えば、遊技盤に設けたランプLED等を発光させたり、変動表示装置でキャラクタを表示するなどの演出表示を行うことでリーチが発生したことを遊技者に報知し、大当たりへの期待を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を盛り上げている。

また、例えば、特開平11−235431号公報には、始動口内にパチンコ球が入球すると、変動表示装置に各種のポーズキャラクタ図柄が登場する。一方、変動表示装置に登場するキャラクタ図柄の各種のポーズが、遊技盤の前面に描かれている。そして、変動表示装置に登場したキャラクタ図柄のポーズが、遊技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズと同一内容であると、リーチの発生などの予告となるため、遊技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズ通りのキャラクタ図柄が変動表示装置に登場するのを待つ楽しみができるので、遊技盤の前面を有効利用して遊技の楽しさを高めることができるものが開示されている。

概要

リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を遊技者に報知して、遊技者の期待感を十分に盛り上げることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。

変動表示装置310の画像表示領域312に表示キャラクタ31を移動表示した後に確定表示し、確定表示された表示キャラクタ31と、表示キャラクタ31の確定表示された位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタが発光部316の発光で特定されることで、変動表示過程におけるリーチ表示態様または特別表示態様の導出可能性を報知するようにした。

目的

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、変動表示過程で導出された表示キャラクタが複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向かって移動した後に確定表示し、リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を報知することによって、遊技者の期待感を十分に盛り上げることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技領域に設けられ、複数の識別情報変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記変動表示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となったことに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタと、該複数種類の装飾キャラクタにそれぞれ対応する発光部とを設け、前記発光部は、所定の発光条件に基づき発光することで、発光する発光部に対応する装飾キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタの中から特定するものであり、前記画像表示領域に表示される表示キャラクタは、前記複数種類の装飾キャラクタと同一内容の表示キャラクタを含み、所定の条件に基づきいずれかが選択されるものであり、前記表示制御手段は、前記画像表示領域に前記所定の条件に基づき選択された表示キャラクタを表示し、該表示キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向けて移動表示した後確定表示する機能を有し、該確定表示された表示キャラクタと、該表示キャラクタの確定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、該同一内容の装飾キャラクタに対応する前記発光部が発光していることで、変動表示過程における特別表示態様または該特別表示態様になる可能性を有するリーチ表示態様導出可能性を報知するものであることを特徴とする遊技機。

請求項2

前記発光部は、前記表示キャラクタの確定表示後に発光することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記発光部は、前記表示キャラクタの確定表示前に発光することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項4

前記表示制御手段による前記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性を報知と共に、視覚情報または音声情報によって認識可能な態様で、前記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性を報知することを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。

請求項5

前記表示制御手段は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該表示キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項6

前記表示制御手段は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項7

前記表示制御手段は、前記移動表示する表示キャラクタとは異なる内容である別の表示キャラクタに変化させることを特徴とする請求項5または6に記載の遊技機。

請求項8

前記表示制御手段は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項9

前記表示制御手段は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技領域に設けられ、複数の識別情報変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記変動表示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となったことに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。

背景技術

0002

この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示態様が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特別表示態様(たとえば大当たり図柄組合せ)となったことを条件として所定の遊技価値が付与可能(たとえば大当たり制御が実行可能)となる遊技機があった。

0003

このような遊技機においては、変動表示装置において表示結果を表示する前の段階で、リーチ表示態様表示状態が変化し、その後特別表示態様となる場合がある。このようなリーチ表示態様となった場合は、特別表示態様となる可能性が高いため、遊技者の期待感が盛り上がる。そして、このようなリーチ表示態様となった場合は、遊技者にリーチ表示態様である旨が報知されていた。

0004

このような遊技機においては、最終停止する変動表示領域の変動表示が停止する前において、既に停止表示されている識別情報の組み合わせが、リーチの組み合わせを成立させた場合には、リーチ動作を行っている。このリーチ動作では、例えば、遊技盤に設けたランプLED等を発光させたり、変動表示装置でキャラクタを表示するなどの演出表示を行うことでリーチが発生したことを遊技者に報知し、大当たりへの期待を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を盛り上げている。

0005

また、例えば、特開平11−235431号公報には、始動口内にパチンコ球が入球すると、変動表示装置に各種のポーズキャラクタ図柄が登場する。一方、変動表示装置に登場するキャラクタ図柄の各種のポーズが、遊技盤の前面に描かれている。そして、変動表示装置に登場したキャラクタ図柄のポーズが、遊技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズと同一内容であると、リーチの発生などの予告となるため、遊技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズ通りのキャラクタ図柄が変動表示装置に登場するのを待つ楽しみができるので、遊技盤の前面を有効利用して遊技の楽しさを高めることができるものが開示されている。

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、この種の従来の遊技機においては、変動表示装置によりリーチ表示態様の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、変動表示過程でリーチ表示態様になるのか、また、リーチ表示態様後に遊技がどのように発展するのか遊技者にとって判り難く、遊技者の期待感を十分に盛り上げることができず、遊技の興趣を高めることができないという問題があった。

0007

また、前述する公報の技術では、遊技盤の前面に描かれたキャラクタ図柄が多い場合には、変動表示装置に各種のポーズで登場するキャラクタ図柄と、遊技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄とを即座に対応させ難く、両方の図柄を対応させている最中に遊技が進行してしまい、遊技を十分に楽しむことができないという問題点があった。

0008

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、変動表示過程で導出された表示キャラクタ複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向かって移動した後に確定表示し、リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を報知することによって、遊技者の期待感を十分に盛り上げることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。

課題を解決するための手段

0009

かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]遊技領域に設けられ、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた変動表示装置(310)と、該変動表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、前記変動表示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となったことに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタと、該複数種類の装飾キャラクタにそれぞれ対応する発光部(316)とを設け、前記発光部(316)は、所定の発光条件に基づき発光することで、発光する発光部(316)に対応する装飾キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタの中から特定するものであり、前記画像表示領域に表示される表示キャラクタは、前記複数種類の装飾キャラクタと同一内容の表示キャラクタを含み、所定の条件に基づきいずれかが選択されるものであり、前記表示制御手段(100、300)は、前記画像表示領域に前記所定の条件に基づき選択された表示キャラクタを表示し、該表示キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向けて移動表示した後確定表示する機能を有し、該確定表示された表示キャラクタと、該表示キャラクタの確定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、該同一内容の装飾キャラクタに対応する前記発光部(316)が発光していることで、変動表示過程における特別表示態様または該特別表示態様になる可能性を有するリーチ表示態様の導出可能性を報知するものであることを特徴とする遊技機。

0010

[2]前記発光部(316)は、前記表示キャラクタの確定表示後に発光することを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0011

[3]前記発光部(316)は、前記表示キャラクタの確定表示前に発光することを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0012

[4]前記表示制御手段(100、300)による前記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性の報知と共に、視覚情報または音声情報によって認識可能な態様で、前記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性を報知することを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。

0013

[5]前記表示制御手段(100、300)は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該表示キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0014

[6]前記表示制御手段(100、300)は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0015

[7]前記表示制御手段(100、300)は、前記移動表示する表示キャラクタとは異なる内容である別の表示キャラクタに変化させることを特徴とする[5]または[6]に記載の遊技機。

0016

[8]前記表示制御手段(100、300)は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0017

[9]前記表示制御手段(100、300)は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。

0018

次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。表示制御手段(100、300)は変動表示装置(310)の表示制御を行う。変動表示装置(310)は、遊技領域に設けられ、変動表示装置(310)の画像表示領域の変動表示領域には複数の識別情報が変動表示可能である。

0019

変動表示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となると、それに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能になる。

0020

遊技領域の表面には複数種類の装飾キャラクタが設けられ、各装飾キャラクタに対応して発光部(316)が設けられている。発光部(316)が所定の発光条件に基づき発光することで、発光する発光部(316)に対応する装飾キャラクタが複数種類の装飾キャラクタの中から特定される。

0021

一方、画像表示領域には表示キャラクタが表示される。表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラクタとそれぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基づきいずれかの表示キャラクタが選択される。

0022

ここで、遊技領域は、遊技盤面、遊技盤面に設けられた変動表示装置(310)の周縁装飾部分センターケースという。)、さらには変動表示装置(310)の画像表示領域内を含む概念である。したがって、装飾キャラクタは、遊技盤あるいはセンターケースに描かれていてもよいし、画像表示領域内に表示されていてもよい。

0023

また、同一内容の表示キャラクタとは、装飾キャラクタと視覚的に類似していると認識できるものであって、大きさ、ポーズ、表情等が同じである必要はない。

0024

表示制御手段(100、300)は、画像表示領域に前記所定の条件に基づき選択された表示キャラクタを表示する。そして、選択された表示キャラクタを複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向けて移動表示し、その後確定表示する。

0025

表示キャラクタが確定表示されると、表示制御手段(100、300)は、その確定表示された表示キャラクタと、表示キャラクタが確定表示した位置近傍の装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタに対応する発光部(316)が発光していることで、変動表示過程における特別表示態様または特別表示態様の可能性を有するリーチ表示態様の導出可能性を報知する。

0026

このように確定表示された表示キャラクタと、表示キャラクタが確定表示した位置近傍の装飾キャラクタとが同一内容であるか、また、同一内容の装飾キャラクタに対応する発光部(316)が発光しているか否かで、特別表示態様あるいはリーチ表示態様の導出可能性を報知するので、特別表示態様の導出を遊技者に確実に報知することができるが、さらに、視覚情報または音声情報によってその報知の確実性を高めるようにしてもよい。

0027

発光部(316)の発光は、表示キャラクタの確定表示後であってもよく、前記表示キャラクタの確定表示前であってもよい。表示キャラクタの確定表示後に発光部(316)が発光するものでは、確定表示された表示キャラクタと、その表示キャラクタが確定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であれば、その同一内容の装飾キャラクタに対応する発光部(316)が発光するかに遊技者の関心が寄せられるようになる。

0028

一方、表示キャラクタの確定表示前に発光部(316)が発光するものでは、発光する発光部(316)により特定された装飾キャラクタに対応する位置に、移動表示中の表示キャラクタが確定表示されるか、また、特定された装飾キャラクタと確定表示された表示キャラクタとが同一内容であるかに遊技者の関心が寄せられるようになる。

0029

また、複数種類の装飾キャラクタは遊技領域の表面に設けられていればよく、画像表示領域の内部および外部のどちらに設けられてもよい。例えば、複数種類の装飾キャラクタが画像表示領域の周囲に設けられているものでは、表示キャラクタが、画像表示領域の周囲に設けられた装飾キャラクタのいずれかに向かって画像表示領域内を移動表示され、かつ、その装飾キャラクタに対応する位置に確定表示される。

0030

さらに、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、表示キャラクタの表示態様は変化する。それにより、表示キャラクタが目立ち、表示キャラクタがどの方向に移動表示されているかが判りやすく、表示キャラクタと装飾キャラクタとが同一内容であるか否かの判断が容易になる。ここで、表示キャラクタは確定表示されるまでの間その表示態様が変化するものであるから、表示キャラクタが一旦停止した状態を表示する一旦停止表示後に確定表示するまでの間、表示キャラクタの表示形態が変化する場合も含まれる。

0031

また、表示キャラクタを移動表示する場合に表示キャラクタが変化するのであって、表示キャラクタの移動中ばかりでなく、移動開始前や移動終了後に表示キャラクタが変化するようにしてもよい。

0032

また、表示キャラクタの表示態様の変化は、同一内容の範囲内で表示キャラクタの動作を変化するものばかりでなく、異なる内容である別の表示キャラクタに変化するものであってもよい。

0033

それにより、移動開始時に装飾キャラクタと同一内容である表示キャラクタが移動表示中に変化せずに装飾キャラクタと同一内容を維持することを遊技者が期待するようになる。一方、移動開始時に装飾キャラクタと異なる内容である表示キャラクタが移動表示中に装飾キャラクタと同一内容のものに変化することを遊技者が期待するようになる。

0034

前述したように、画像表示領域に表示される表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラクタとそれぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基づきいずれかの表示キャラクタが選択されるが、選択される表示キャラクタは1つに限らず2以上の場合もある。すなわち、1または2以上の表示キャラクタが画像表示領域内に移動表示される。

0035

表示キャラクタは移動表示されることで目立ち、表示キャラクタの移動する方向やその方向の先にある装飾キャラクタと表示キャラクタとが同一内容であるかなどの判断がし易くなるが、表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にすれば、表示キャラクタがさらに目立ち、表示キャラクタの移動方向や内容などの判断がさらにし易くなる。

0036

このような表示キャラクタ以外の表示情報の非表示は、表示キャラクタが確定表示するまでの間行われる。確定表示するまでの間とは、表示キャラクタの表示開始から確定表示するまでの期間の全部または任意の一または複数の部分であって、また、表示キャラクタの一旦停止表示の前後の期間を問わない。また、表示キャラクタ以外の表示情報の非表示は、表示キャラクタの移動表示する場合に行われるのであって、表示キャラクタの移動表示中ばかりでなく、表示キャラクタの移動開始前や移動終了後であってもよく、移動表示予定の表示キャラクタの表示開始前であってもよい。

0037

発光部(316)は、発光することで、その発光する発光部(316)に対応する装飾キャラクタを特定可能であるが、装飾キャラクタを照明するものであり、あるいは、装飾キャラクタ自体を発光するものである。

0038

発光部(316)が装飾キャラクタを照明するものでは、例えば、発光部(316)の発光体(317)により、発光部(316)の前面カバー(318)に描かれている装飾キャラクタが後方から照明され、それにより、複数種類の装飾キャラクタの中から、照明された装飾キャラクタが目立つようになり、特定されたことが判るようになる。

発明を実施するための最良の形態

0039

以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。図1図21は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。

0040

先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。

0041

ガラス枠11の下部表面には、貸出球払出球貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用灰皿6も設けられている。

0042

更にカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カード残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。

0043

図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報パラレル通信により受信し賞品球払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。

0044

更に制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情報賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。

0045

また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。

0046

次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。

0047

タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。

0048

また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。

0049

シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。

0050

また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。

0051

払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。

0052

前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。

0053

また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。

0054

また、要求の内容によって球経路可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数カウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。

0055

前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。

0056

図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報(各種図柄)の可変表示を行う変動表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。変動表示装置310は、その周囲を囲むセンターケース315に収容されている。なお、遊技領域17には、遊技盤2の表面、センターケース315および変動表示装置310の画像表示領域312も含まれる。

0057

また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。

0058

更に装飾ランプとして、変動表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。

0059

記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。

0060

このうち始動口21は、前述したように変動表示装置310上で実行される表示遊技実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。遊技盤2のうちセンターケース315の四隅には発光部316が設けられている。発光部316は発光ランプである発光体317と、その発光体317を前面から覆う透光性を有する樹脂製の前面カバー318とから成る。前面カバー318には装飾キャラクタA〜Dが描いてある。装飾キャラクタA〜Dは、遊技者が一見して異なることを認識し得るように互いに相違させたキャラクタになっている。

0061

図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、変動表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。

0062

各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。

0063

各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。

0064

また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。

0065

役物可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。

0066

次に遊技盤2上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。

0067

始動口21に球が入賞することが、次述する変動表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御基板)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。

0068

前記変動表示装置310は、その画像表示領域312の中に、識別情報としての各種図柄を変動表示可能な変動表示領域311を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器等を採用することも可能である。

0069

始動口21に球が入賞し始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、変動表示装置310による表示遊技(特別図柄ゲーム)の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技は、変動表示装置310に表示される複数種類の図柄(識別情報)が所定の時間変動し、横一列に所定の図柄(例えば「777」等)が揃うと特別表示態様(大当たり)となる。ここでは、識別情報として1桁の数字等からなる識別図柄が表示される。

0070

表示図柄の変動表示中に、始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大4個とし、前記特別図柄保留LED420によって報知される。

0071

図16に示すように、本実施の形態における表示遊技では、変動表示装置310の画像表示領域312は、その中央を変動表示領域311として使用している。変動表示領域311の両脇を含む画像表示領域312全体は、図17に示す表示キャラクタ31(装飾キャラクタA〜Dとそれぞれ同一内容のキャラクタ)を移動表示かつ確定表示するための領域になっている。表示キャラクタ31には、装飾キャラクタと同一内容の表示キャラクタ、それ以外のキャラクタも含み、同一内容の表示キャラクタとは、装飾キャラクタと視覚的に類似していると認識できるものであって、大きさ、ポーズ、表情等が同じである必要はない。変動表示領域311は、3列に分かれて使用され、それぞれの列において各種の識別情報が上から下へとスクロールする変動表示が行われ、所定時間経過後にスクロール動作が順次停止し、任意の一の識別情報が各列に停止表示されるようになっている。

0072

また、画像表示領域312に表示された表示キャラクタ31は、移動後、複数種類の装飾キャラクタのいずれかの近接位置に確定表示される。確定表示とは、表示キャラクタ31の位置が確定したことを遊技者が認識できる表示状態をいう。すなわち、表示キャラクタ31の移動やアニメーションが全て停止した状態のほか、アニメーションが継続して変化している状態であっても、表示キャラクタ31の位置の確定が遊技者311に認識されればよい。

0073

表示遊技の結果が最終的に特別表示態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また、前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。

0074

大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るように構成されている。

0075

大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。

0076

すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り返し実行される状態である。

0077

所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。

0078

前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。

0079

普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると普通電動役物(図示省略)が作動する。

0080

普通図柄表示装置140が変動表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。

0081

次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5図6には、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)100、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。

0082

最初に、図6に示す主基板100について説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。

0083

始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。

0084

役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。

0085

ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライトリード制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。

0086

このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。

0087

始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。

0088

その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。

0089

各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。

0090

始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。

0091

メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。

0092

図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。

0093

これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。

0094

入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。

0095

また、表示制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、表示キャラクタデータなどが時系列表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。

0096

これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次出力される。

0097

表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。

0098

遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。

0099

大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。

0100

方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドが更に継続する。

0101

右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。

0102

乱数値の取得結果が当たりの場合には、普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。

0103

主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。

0104

遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。

0105

具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。

0106

電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。

0107

シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性出力形態をとる。

0108

主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。

0109

次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。

0110

賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。

0111

CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。

0112

CPU203は、賞球経路換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。

0113

クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミング賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。

0114

球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。

0115

球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。

0116

その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。

0117

払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。

0118

クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。

0119

遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。

0120

電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。

0121

次に、図8に示す表示制御基板300について説明する。表示制御基板(表示制御手段)300は、主に遊技盤2上に設置された変動表示装置310の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手順プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。

0122

また表示制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。

0123

更に表示制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。

0124

表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。

0125

画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。

0126

電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。

0127

次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。

0128

ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。

0129

ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。

0130

電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。

0131

次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。

0132

音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号増幅するアンプ回路507から構成される。

0133

音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。

0134

音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。

0135

次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータ回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイル励磁させるためのドライバー回路604等とから構成されている。

0136

前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。

0137

電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。

0138

ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。

0139

ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。

0140

また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。

0141

次に、図12に示す電源基板700について説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。

0142

DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。

0143

生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。

0144

DC24V電源の電圧レベル電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。

0145

遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。

0146

ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。

0147

電源立ち上げ時及び停電復帰後周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。なお、予告手段および再変動制御手段の機能は、主基板100および表示制御基板300が果たすようになっている。

0148

次に遊技機本体1の作用について説明する。遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、その始動口スイッチ121の始動信号に基づき、変動表示装置310において各種図柄(識別情報)の変動表示が開始される。

0149

図20は、変動表示装置310上で展開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始すると、図20(1)に示すように、変動表示装置310の変動表示領域311を3列に区分した各列で識別情報が変動を開始する(図では下向き矢印により識別情報が上から下へとスクロールする変動状態を表している)。しばらくすると、いずれかの列から順に、一の識別情報が停止表示され、やがて全ての列で識別情報が停止表示される。

0150

始動口21への入賞時に行われた乱数抽選の結果が、大当たりまたはリーチ表示態様を形成するものに該当する場合には、表示遊技の実行途中に、図20(2)に示すように、変動表示装置310の画像表示領域312に表示キャラクタ31が出現し、移動する(図では、破線の矢印で移動状態を表している)。

0151

さらに乱数抽選の結果がリーチを出現させるものの場合には、図20(3)に示すように表示キャラクタ31が確定表示され、確定表示された表示キャラクタ31と、その表示キャラクタ31が確定表示した位置に対応する装飾キャラクタ(複数種類の装飾キャラクタ中で表示キャラクタ31に一番近い位置にある装飾キャラクタ)とが同一内容となる。なお、図20(3)の例では、確定表示された表示キャラクタ31が、装飾キャラクタBと同一内容となる。

0152

次に、図20(4)に示すように、表示キャラクタ31の確定表示した位置に対応する装飾キャラクタが、発光部316の発光体317の発光で特定される。

0153

表示キャラクタ31は、当初から装飾キャラクタの近接位置に確定表示されるものではなく、登場後、遷移しながら移動して近接位置に確定表示される。遷移は、たとえば、キャラクタの種類が変化したり(図19(3)では表示キャラクタ31が「B」から「D」に変化し、図19(4)では表示キャラクタ31が「A」から「C」に変化する)、ポーズが変化したりする(図19(1)では表示キャラクタ31が手を上下動作する)等である。また、遷移は、移動をともなっても良い。すなわち、登場した位置から近接位置へ一直線に移動するように行われたり(図18(1)、(3)、(4)では横方向、斜め方向への移動)、ジグザグに移動したり曲がりくねるなどランダム動きで移動しながら遷移して近接位置に向かう(図18(2)ではランダムな動きで移動)等である。また、表示キャラクタ31がアニメーションするようにしてもよい。たとえば、図19(1)では表示キャラクタ31が両手上げ下げしたりする様子、図19(2)では表示キャラクタ31が歩く様子、図19(3)では走る様子、図19(4)では逆立ちしたり、空を飛んだりする様子をアニメーション表示する等である。

0154

一方、表示キャラクタ31が変化せず、アニメーションしないで、固定した状態で、移動のみを行うこともある。

0155

なお、確定表示とは、表示キャラクタ31の位置が確定したことを遊技者が認識できる表示態様をいう。すなわち、表示キャラクタ31の移動やアニメーションが全て停止した状態のほか、アニメーションが継続して変化している状態であっても、表示キャラクタ31の位置の確定が遊技者に認識されればよい。

0156

確定表示された表示キャラクタ31と、その表示キャラクタ31の確定表示した位置に対応する装飾キャラクタが同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタが発光部316の発光で特定された後、変動表示領域311内の左列および右列に識別情報が停止表示し、図20(5)に示すように、「7↓7」等のリーチ表示態様が停止表示される。次に、変動表示領域311内の中列に識別情報が停止表示し、表示遊技の結果が最終的に、「777」等の特別表示態様に確定すると、大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する。

0157

このように、確定表示された表示キャラクタ31と、表示キャラクタ31の確定表示位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であるかが遊技者にわかりやすく、かつ、同一内容の装飾キャラクタが発光部316の発光で特定されるので、さらに遊技者にわかりやすく報知されるので、リーチや大当たりへの期待感が一層高まり、遊技の楽しさを倍増させることができる。

0158

また、効果音やある種のランプの点灯等を行い、予告動作を遊技者により一層わかりやすいように演出してもよい。また、表示キャラクタ31の出現するタイミングは、変動表示領域311で識別情報の変動表示を開始する前であってもよいし、変動表示を開始した後であっても良い。

0159

次に、遊技機本体1の制御について、図13図15に示すフローチャートを使用して説明する。図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフローチャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、主基板100に搭載されているワンチップマイコン101にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン101のCPU102はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行する。

0160

メイン処理が開始されると、ステップ001の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ002のハードウェアの初期化では、前記CPU102に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルI/OやシリアルI/Oが用意されている。

0161

次に、ステップ003でRAM初期化スイッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ004に処理が移行される。

0162

ステップ004の停電フラグ確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ005へ移行する。

0163

ステップ005のスタックポインタの初期化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。

0164

ステップ007のタイマ割り込みの起動、および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、CPU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可(可能)状態にし、タイマ割り込み処理図14のステップ101からステップ110)が動作するようにする。

0165

ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われるものである。

0166

ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。

0167

ステップ010の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信号情報編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視および設定を行う。

0168

ステップ011のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。

0169

ステップ008からステップ011はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。

0170

ステップ012のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。

0171

ステップ013のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ステップ013の起動の処理とステップ015の割り込み許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。

0172

ステップ012からステップ014の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作させる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。

0173

図14は主基板100のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン処理(図13)のステップ007やステップ015によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ008からステップ011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。

0174

先ず最初のステップ101のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのCPU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステップ102の入力処理は、CPU102に接続される各種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ131、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。

0175

ステップ103の出力処理では、前記メイン処理のステップ010を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートアクセスし、大入賞口ソレノイド134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。

0176

ステップ104のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板300、ランプ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板500などが制御対象となる。

0177

ステップ105のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新する。

0178

大当判定用乱数は、変動表示装置310における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値から構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が59であった場合、59を開始位置として、59〜58まで1ずつカウントアップする。

0179

図柄乱数は、変動表示装置310の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのもので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミングごとに1ずつカウントアップし、上限値("9")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。

0180

リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップし、上限値("14")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。

0181

演出パターン乱数は、変動表示実行時の様々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップし、上限値("5")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。

0182

ステップ106のタイマ更新処理は、変動表示装置310において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマカウンタ)などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/OFFを制御する。

0183

ステップ107のエラー更新処理は、ステップ102によって取得された情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。

0184

ステップ108のスイッチ監視処理は、ステップ102によって入力された各センサ、およびスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびスイッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。

0185

ステップ109のレジスタ復帰処理は、ステップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。

0186

図15は主基板100のNMI割り込み処理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み処理は、電源基板700内にある停電検出回路709から出力される停電検出信号により起動される。CPU102に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。

0187

先ずステップ201のレジスタ退避処理では、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレスが退避されている。ステップ202の停電フラグON設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。

0188

ステップ203の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。

0189

これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループ入り実質CPU102の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。

0190

以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。

0191

また実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。

0192

さらに実施の形態では、識別情報として数字の図柄を用いたが、他のものをモチーフとした図柄であってもよい。また表示キャラクタ31や装飾キャラクタは、実施の形態で例示したものに限定されず、各種のキャラクタを用いることができる。

0193

また、実施の形態では、図20(4)に示すように、表示キャラクタ31の一連の動作が終了し、確定表示した後に発光部316が発光し、装飾キャラクタを特定するようにしており、表示キャラクタ31の確定表示後に発光部316が発光するものを示したが、図21に示すように、表示キャラクタ31の確定表示前に発光部316が発光するようにしてもよい。すなわち、図21(2)に示すように、発光部316が発光して、装飾キャラクタを特定した後に、図21(3)に示すように、表示キャラクタが一連の動作を終了し、確定表示されるようにしてもよい。このとき、発光部316は、例えば、識別情報の変動開始から表示キャラクタが一連の動作を終了し確定表示されるまでの間に発光する。

0194

さらに、表示キャラクタ31が確定表示されるまでの間、表示キャラクタ31の表示態様が変化するのであって、表示キャラクタ31の一旦停止した状態を表示する一旦停止表示は確定表示ではなく、表示キャラクタ31の一旦停止表示後に確定表示するまでの間、表示キャラクタ31の表示態様が変化する場合がある。また、表示キャラクタ31を移動表示する場合に表示キャラクタ31が変化するのであって、表示キャラクタの移動中ばかりでなく、移動開始前や移動終了後に表示キャラクタが変化するようにしてもよい。

0195

前述したように、画像表示領域312に表示される表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラクタとそれぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基づきいずれかの表示キャラクタ31が選択されるが、選択される表示キャラクタ31は1つに限らず2以上の場合もある。すなわち、1または2以上の表示キャラクタ31が画像表示領域312内に移動表示されるようにしてもよい。ここで、所定の条件に基づく選択とは、表示キャラクタ31の乱数抽選、順次選択手段、または、表示キャラクタ31、装飾キャラクタのいずれか一方の乱数抽選、順次選択手段による選択をいう。

0196

2以上の表示キャラクタが表示される場合は、2以上の表示キャラクタ31同志が移動する際の速さを競ったり、格闘する等して、2以上の表示キャラクタ31の中で優劣をつける演出を行った後、1つの表示キャラクタ31が確定表示される。

0197

また、表示キャラクタ31は移動表示されることで目立ち、表示キャラクタ31の移動する方向やその方向の先にある装飾キャラクタと表示キャラクタ31とが同一内容であるかなどの判断がし易くなるが、表示キャラクタ31の確定表示するまでの間、表示キャラクタ31以外の画像表示領域312内の表示情報(たとえば、背景ガイダンス、識別情報)を非表示にすれば、画像表示領域312内に表示された表示キャラクタ31がさらに目立ち、表示キャラクタ31の移動方向や内容などの判断がさらにし易くなる。さらに、このような表示キャラクタ31以外の表示情報の非表示は、表示キャラクタ31の移動表示中ばかりでなく、表示キャラクタ31の移動開始前や移動終了後であってもよく、また、表示キャラクタ31の一旦停止した状態を表示する一旦停止表示の前後であってもよく、移動表示予定の表示キャラクタの表示開始前であってもよい。

0198

さらに、実施の形態では、図1および図16のように、装飾キャラクタをセンターケース315の四隅に1つずつ配置したが、センターケース315の各辺に対応させて配置してもよい。また、センターケース315に限らず、変動表示装置310の画像表示領域312の中に装飾キャラクタを設けてもよく、さらに、変動表示装置310に限らず、遊技盤2に設けてもよい。これらの装飾キャラクタに対応して発光部316が画像表示領域312の内部あるいは外部(例えば遊技盤2)に設けられることはいうまでもない。

0199

遊技盤2上の発光部316が、センターケース315の四隅に描かれた装飾キャラクタを照明して特定するようにしてもよい。また、装飾キャラクタおよび発光部316が画像表示領域312の内部に設けられるときは、特定すべき装飾キャラクタが他の装飾キャラクタより明るく表示されることが、発光部316の発光となる。このとき、装飾キャラクタと発光部316とは一体的なものとなる。さらに装飾キャラクタの数は4つに限らず、複数であればいくつでもよい。

0200

なお、実施の形態では、リーチ予告報知の例を示したが、表示キャラクタ31と、発光部316の発光で特定される装飾キャラクタとが同一内容であることで、特別表示態様(大当たり)を予告報知するようにしてもよい。また実施の形態では、前記装飾キャラクタA〜Dの発光部316の点灯制御はランプ制御基板400を介して行われるが、他の制御方法としてランプ制御基板400を介さずに、直接的に主基板100で行うようにしても良く、あるいは表示器制御基板300で行うようにしても良い。

発明の効果

0201

本発明に係る遊技機によれば、画像表示領域に表示キャラクタを移動表示後に確定表示し、確定表示された表示キャラクタの位置とその位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容、例えば視覚的に類似している内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタが発光部の発光で特定されることで、変動表示過程におけるリーチ表示態様または特別表示態様の導出可能性を報知するようにしたので、表示キャラクタの出現や装飾キャラクタの特定によって遊技者はリーチ表示態様か特別表示態様となる期待感を高め、さらに、リーチ表示態様などの導出可能性を遊技者に判り易く表示することによって、遊技者の特別表示態様への期待感をさらに盛り上げることにより、遊技の興趣を向上させることができる。

0202

また、発光部は表示キャラクタの確定表示後あるいは確定表示前に発光するようにしたので、表示キャラクタの確定表示後に発光部が発光するものでは、確定表示された表示キャラクタと、その表示キャラクタが確定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタに対応する発光部が発光するかに遊技者の関心が寄せられるようになる。

0203

さらに、表示キャラクタの確定表示前に発光部が発光するものでは、発光する発光部により特定された装飾キャラクタに対応する位置に、移動表示中の表示キャラクタが確定表示されるか、また、特定された装飾キャラクタと確定表示された表示キャラクタとが同一内容であるかに遊技者の関心が寄せられるようになる。

0204

さらに、表示キャラクタの出現以外に、文字情報などの視覚情報、効果音などの音声情報による遊技者への報知を行うことにより、遊技者が表示キャラクタの出現や移動表示を見落とすことなく遊技に集中できると共に、表示キャラクタの出現との相乗効果により遊技者の特別表示態様への期待感をさらに盛り上げることにより、遊技の興趣を向上させることができる。

0205

さらに、移動表示する表示キャラクタ以外の表示情報を非表示にしたので、表示キャラクタのみが移動表示することで、移動表示される表示キャラクタが目立ち、表示キャラクタの移動方向や内容などが判り易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。

図面の簡単な説明

0206

図1本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
図2本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
図3本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
図4本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
図5本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
図6本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
図7本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
図8本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
図9本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
図10本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
図11本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
図12本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
図13本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
図14本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図15本発明の実施の形態に係る遊技機におけるNMI割り込み処理のフローチャートである。
図16本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤の概略を示す説明図である。
図17本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示装置で展開される表示遊技に登場する表示キャラクタを示す説明図である。
図18同じく、表示遊技に登場する表示キャラクタの移動の態様を示す説明図である。
図19同じく、表示遊技に登場する表示キャラクタの移動中に表示キャラクタの表示態様を変化させた例を示す説明図である。
図20本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示装置で展開される表示遊技の画面遷移の一例を示す説明図である。
図21本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示装置で展開される表示遊技の画面遷移の他の一例を示す説明図である。

--

0207

1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
31…表示キャラクタ
100…主基板(遊技状態決定手段、表示制御手段)
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板(表示制御手段)
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…変動表示装置
311…変動表示領域
312…画像表示領域
315…センターケース
316…発光部
317…発光体
318…前面カバー
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
A〜D…装飾キャラクタ

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