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技術 コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム

出願人 株式会社スクウェア・エニックス
発明者 黒澤尉志鷲尾学
出願日 2001年3月27日 (18年6ヶ月経過) 出願番号 2001-090810
公開日 2002年7月16日 (17年3ヶ月経過) 公開番号 2002-200350
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 任意変更 戦闘状況 ブロック線 習得済み 装備アイテム AP値 行動処理 増加値
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (12)

課題

キャラクタ使用可能な攻撃技、魔法などの特殊能力の増え方に多様性を持たせ、それによってゲームの興趣性を高めたビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデオゲーム装置を提供する。

解決手段

ロールプレイング・ゲーム等において、操作入力に応じて自キャラクタ装備させる装備アイテムを設定する。装備アイテムには、特殊能力が対応付けられており、さらに、その特殊能力にはAP値が設定されている。自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験や自キャラクタの装備している装備アイテムの使いこなし具合に応じて、AP値が更新される。特殊能力のAP値が、所定の値になれば、以後、自キャラクタがその装備アイテムの装備・非装備に係わらず、その特殊能力を使用できるようになる。

概要

背景

ビデオゲーム装置により行われるビデオゲームには、多くの種類のものがあり、その一つとして、ゲーム進行に伴い、プレイヤが操作する自キャラクタ能力が増加するロールプレイング・ゲームと云われる種類のビデオゲームが知られている。

ロール・プレイング・ゲームと云われる種類のビデオゲームにおいては、プレイヤによる操作や、ゲームプログラムに含まれるキャラクタ行動制御用のアルゴリズムに従って、自キャラクタや戦闘相手となる敵キャラクタなどに様々な行動が実行される。

行動としては、敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタの攻撃からの防御、自キャラクタへのアイテム装備などがある。ここで、行動の実行とは、自キャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタがゲーム中の仮想空間で行う行動に応じた画面表示処理、音響・音声出力、および対戦処理などをビデオゲーム装置で実行することである。

ロール・プレイング・ゲームでは、ゲーム進行に伴い、つぎのようなことが行われる。
(1)キャラクタ毎経験値が設定され、戦闘などのゲーム上の経験、行動によって経験値が増加し、経験値の増加に応じたレベルアップにより、段階的に使用できる攻撃技、魔法などの能力が増加する。
(2)キャラクタの成長に応じて使用できる攻撃技、魔法などの能力が徐々に増加する。
(3)武器防具装飾品などの装備可能なアイテムがあり、アイテム毎使用可能な能力が予め設定され、アイテムを装備している状態である時のみ、そのアイテムに関連付けされた攻撃技、魔法などの特殊な能力を発揮できる。
(4)敵キャラクタを連続して倒すなどの戦闘結果や行動によって攻撃技などの技を修得し、それを、盾などの装備可能なアイテムにセットし、技をセットされたアイテムを装備あるいは保有している状態である時のみ、そのアイテムにセットされた技を使える。

一般のロール・プレイング・ゲームでは、上述したようなルールで、ゲーム進行に伴いキャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの能力が増え、ゲーム進行に伴う使用可能な攻撃技、魔法などの能力に多様性を持たせることができる。

概要

キャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの特殊能力の増え方に多様性を持たせ、それによってゲームの興趣性を高めたビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデオゲーム装置を提供する。

ロール・プレイング・ゲーム等において、操作入力に応じて自キャラクタに装備させる装備アイテムを設定する。装備アイテムには、特殊能力が対応付けられており、さらに、その特殊能力にはAP値が設定されている。自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験や自キャラクタの装備している装備アイテムの使いこなし具合に応じて、AP値が更新される。特殊能力のAP値が、所定の値になれば、以後、自キャラクタがその装備アイテムの装備・非装備に係わらず、その特殊能力を使用できるようになる。

目的

この発明は、上述のような事情に鑑みてなされたものであり、キャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの特殊能力の増え方に多様性を持たせ、それによってゲームの興趣性を高めたビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデオゲーム装置を提供することを目的としている。

効果

実績

技術文献被引用数
3件
牽制数
4件

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請求項1

キャラクタアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される少なくとも1以上の能力対応付けられた少なくとも1以上のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与したこと、を実行させるプログラムを記録した記録媒体。

請求項2

前記アイテムはキャラクタ間戦闘に使用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合とはキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件とは前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指すことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。

請求項3

さらに、前記使いこなし具合をポイントで管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能力の付与を行なうことを特徴とする請求項2に記載の記録媒体。

請求項4

キャラクタがアイテムを装備しているだけの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこなし具合として勝利のポイントを累積させることを特徴とする請求項3に記載の記録媒体。

請求項5

5.前記能力とは、キャラクタ間の戦闘に使用可能な魔法を指すことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。

請求項6

前記魔法とは、キャラクタ間の戦闘において敵キャラクタダメージを与える効果、または、キャラクタ間の戦闘において敵キャラクタの攻撃によるダメージを軽減する効果を発揮するものであることを特徴とする請求項5に記載の記録媒体。

請求項7

キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムを処理するゲーム制御方法であって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与することを特徴とするゲーム制御方法。

請求項8

前記アイテムはキャラクタ間の戦闘に使用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合とはキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件とは前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指すことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。

請求項9

さらに、前記使いこなし具合をポイントで管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能力の付与を行なうことを特徴とする請求項8に記載のゲーム制御方法。

請求項10

キャラクタがアイテムを装備しているだけの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこなし具合として勝利のポイントを累積させることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御方法。

請求項11

前記能力とは、キャラクタ間の戦闘に使用可能な魔法を指すことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。

請求項12

前記魔法とは、キャラクタ間の戦闘において敵キャラクタにダメージを与える効果、または、キャラクタ間の戦闘において敵キャラクタの攻撃によるダメージを軽減する効果を発揮するものであることを特徴とする請求項11に記載のゲーム制御方法。

請求項13

キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、プログラムにしたがってゲームを実行するユニットと、前記プログラムを全部若しくは一部を格納するメモリと、前記ユニットで実行されるゲームを表示する表示画面と、を備え、前記ユニットは、前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与する、ことを特徴とするゲーム装置。

請求項14

前記アイテムはキャラクタ間の戦闘に使用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合とはキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件とは前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指すことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。

請求項15

さらに、前記使いこなし具合をポイントで管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能力の付与を行なうことを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。

請求項16

キャラクタがアイテムを装備しているだけの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこなし具合として勝利のポイントを累積させることを特徴とする請求項15に記載のゲーム装置。

請求項17

キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムであって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される少なくとも1以上の能力が対応付けられた少なくとも1以上のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与したこと、を実行させるゲームプログラム。

技術分野

0001

この発明は、ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体ゲーム制御方法ビデオゲーム装置、及びゲームプログラムに関し、更に詳細には、ロールプレイング・ゲーム(Role Playing Game :RPG)の種類に属するにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラムに関するものである。

背景技術

0002

ビデオゲーム装置により行われるビデオゲームには、多くの種類のものがあり、その一つとして、ゲーム進行に伴い、プレイヤが操作する自キャラクタ能力が増加するロール・プレイング・ゲームと云われる種類のビデオゲームが知られている。

0003

ロール・プレイング・ゲームと云われる種類のビデオゲームにおいては、プレイヤによる操作や、ゲームプログラムに含まれるキャラクタ行動制御用のアルゴリズムに従って、自キャラクタや戦闘相手となる敵キャラクタなどに様々な行動が実行される。

0004

行動としては、敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタの攻撃からの防御、自キャラクタへのアイテム装備などがある。ここで、行動の実行とは、自キャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタがゲーム中の仮想空間で行う行動に応じた画面表示処理、音響・音声出力、および対戦処理などをビデオゲーム装置で実行することである。

0005

ロール・プレイング・ゲームでは、ゲーム進行に伴い、つぎのようなことが行われる。
(1)キャラクタ毎経験値が設定され、戦闘などのゲーム上の経験、行動によって経験値が増加し、経験値の増加に応じたレベルアップにより、段階的に使用できる攻撃技、魔法などの能力が増加する。
(2)キャラクタの成長に応じて使用できる攻撃技、魔法などの能力が徐々に増加する。
(3)武器防具装飾品などの装備可能なアイテムがあり、アイテム毎使用可能な能力が予め設定され、アイテムを装備している状態である時のみ、そのアイテムに関連付けされた攻撃技、魔法などの特殊な能力を発揮できる。
(4)敵キャラクタを連続して倒すなどの戦闘結果や行動によって攻撃技などの技を修得し、それを、盾などの装備可能なアイテムにセットし、技をセットされたアイテムを装備あるいは保有している状態である時のみ、そのアイテムにセットされた技を使える。

0006

一般のロール・プレイング・ゲームでは、上述したようなルールで、ゲーム進行に伴いキャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの能力が増え、ゲーム進行に伴う使用可能な攻撃技、魔法などの能力に多様性を持たせることができる。

発明が解決しようとする課題

0007

しかしながら、同じルールのゲームでは、プレイヤ(ユーザ)は、ゲームに対する興味をなくすようになる。また、上述したようなロール・プレイング・ゲームでは、能力の増加が単調になる傾向があり、ゲームとして興趣に欠けるものになる。

0008

このため、一般のものよりも斬新で、趣向を凝らした内容で、キャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの特殊能力が増え、ゲーム途中で飽きることがない興趣性が高いロール・プレイング・ゲームが要求される。

0009

この発明は、上述のような事情に鑑みてなされたものであり、キャラクタが使用可能な攻撃技、魔法などの特殊能力の増え方に多様性を持たせ、それによってゲームの興趣性を高めたビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデオゲーム装置を提供することを目的としている。

0010

上述の目的を達成するために、本発明の第1の態様にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与したこと、を実行させるプログラムを記録したものである。

0011

本発明の第2の態様にかかるゲームプログラムを処理するゲーム制御方法は、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムを処理する方法であって、その方法は、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与するものである。

0012

本発明の第3の態様にかかるゲーム装置は、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、プログラムにしたがってゲームを実行するユニットと、前記プログラムを全部若しくは一部を格納するメモリと、前記ユニットで実行されるゲームを表示する表示画面と、を備え、前記ユニットは、前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与するものである。

0013

本発明の第4の態様にかかるゲームプログラムは、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムであって、プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに付与される少なくとも1以上の能力が対応付けられた少なくとも1以上のアイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与したこと、を実行させるものである。

0014

以下に添付の図を参照して本発明にかかる実施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態によるビデオゲーム装置の一例を示している。このビデオゲーム装置10は、本実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行する。また、図1に示すビデオゲーム装置10は、本実施の形態によるゲーム制御方法の実施に使用される。

0015

ビデオゲーム装置10は、例えば、ゲーム機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構成される。ゲーム機本体11の出力側にには、スピーカ付きモニタとしてCRT等を有するテレビジョンセット100が接続される。キーパッド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザによる操作指令をゲーム機本体11に与える。テレビジョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ信号映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。

0016

ゲーム機本体11は、例えば、CPU12と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドライブ(HDD)15と、グラフィックス処理部16と、サウンド処理部17と、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ18と、通信インターフェース部19と、メモリカードリードライタ20と、入力インターフェース部21と、これらを相互に接続するバス22とを有している。

0017

CPU12は、ROM13に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体を制御する。また、CPU12は、RAM14の後述するプログラム記憶領域14Aに格納されたゲームプログラムを実行する。

0018

RAM14は、図2に示されているように、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶領域14A、ゲームプログラムの実行過程で必要される背景やキャラクタ等の画像データを格納する画像データ記憶領域14B、能力関連データ記憶領域14C、及びキャラクタ能力データ記憶領域14D等を画定されている。

0019

RAM14は、CD−ROMドライブ18がCD−ROM30より読み取ったゲームプログラムや画像データを各領域に格納する。また、ゲームプログラムや画像データはハードディスクドライブ15に格納することもできる。

0020

グラフィックス処理部16は、ビデオRAMVRAM)23を含み、VRAM23をフレームバッファとして使用する。また、グラフィック処理部16は、プログラム実行に伴うCPU12からの命令によってフレームバッファに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット100へ出力する。これにより、テレビジョンセット100の表示画面101にフレームバッファに格納された画像データによる画面表示が得られる。

0021

サウンド処理部17は、BGM効果音等のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット100へ出力する。

0022

CD−ROMドライブ18には、記録媒体であるCD−ROM30が着脱可能にセットされる。CD−ROMドライブ18は、CD−ROM30に格納されているゲームプログラミングや画像データ、サウンドデータ等を読み取る。

0023

通信インターフェース部19は、通信回線110によりネットワーク111に選択的に接続され、他の装置とデータ通信を行う。メモリカード・リード・ライタ20は、メモリカード31を抜き差し可能にセットされ、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保存する。

0024

本実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、例えば、CD−ROM30やハードディスクドライブ15である。

0025

この記録媒体には、以下の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されている。すなわち、記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータ実行させることで、以下の処理がコンピュータで実行される。

0026

まず、キーパッド50による操作入力に応じて指定された自キャラクタの行動に関する処理あるいは予め設定された行動制御用のアルゴリズムに従って指示された敵キャラクタの行動に関する処理が実行される。また、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を表示画面上で実演される。

0027

具体的には、例えば、操作入力に応じて自キャラクタに装備させる武器、防具、装飾品等装備アイテムが設定される。装備アイテムは、自キャラクタの能力を向上させる、あるいは低下させる効果を有するゲーム内の要素である。

0028

例えば、武器のアイテムは、自キャラクタの攻撃能力を向上させる効果を有する。また、防具のアイテムは、自キャラクタの防御能力を向上、あるいは低下させる効果を有する。

0029

自キャラクタに装備させる装備アイテムは、プレイヤによる操作入力により、自キャラクタが保有している装備アイテムの範囲で、プレイヤが任意に変更可能に設定できる。

0030

その装備アイテムとしては、武器、防具、装飾品などがある。装備アイテムには、ゲーム開始時より保有しているもの、ゲーム進行過程で、拾得購入、敵キャラクタより奪略できるものがある。なお、アイテムの中には、このようなアイテムを任意変更する能力を制限するなどの「呪われた」ものも存在する。

0031

また、装備アイテムには、使用可能な特殊能力(攻撃技、魔法、防御技)の関連付けが行われている。自キャラクタが装備アイテムを装備している状態では、その装備アイテムに関連付けされた特殊能力を使用可能とされる。

0032

また、自キャラクタに対して、特殊能力に関するポイント(以下、これをアビリティポイント:AP値と云うことがある)が特殊能力毎に設定される。自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験に応じて装備している装備アイテムに関連付けされている特殊能力に関する自キャラクタ保有のAP値を更新させる。

0033

そのAP値が所定値になれば、当該自キャラクタは装備アイテムの装備、非装備に拘らず、そのAP値に対応する特殊能力を使用が可能とさせる。本実施の形態では、これらの処理をビデオゲーム装置10に実行させている。

0034

次に、ビデオゲーム装置10がプログラムを実行しているときの、RAM14のメモリ構成について説明する。図2には、RAM14のメモリ構成例を模式的に示している。

0035

図2に示されているように、RAM14は、例えば、プログラム記憶領域14A、画像データ記憶領域14B、能力関連データ記憶領域14C、キャラクタ能力データ記憶領域14D等の記憶領域に区分されている。

0036

プログラム記憶領域14Aは、CD−ROM30等からロードしたプログラムを記憶するための領域である。画像データ記憶領域14Bは、ゲーム中のキャラクタの画像や、キャラクタの装備するアイテムの画像などを格納する為の領域である。

0037

能力関連データ記憶領域14Cは、各キャラクタに対して特殊能力を使用可能とするか否かの判断基準となる情報が格納されている。本実施の形態では、能力関連データ記憶領域14Cは、例えば、装備アイテム−能力関係テーブル40と、能力−習得ポイント関係テーブル41を記憶している。

0038

また、RAM14のキャラクタ能力データ記憶領域14Dは、各キャラクタに対して、そのキャラクタの能力に関連する情報が記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ能力データ記憶領域14Dは、例えば、能力−蓄積ポイント管理テーブル42と、装備アイテム管理テーブル43と、習得能力リスト44とを記憶している。

0039

次に、能力関連データ記憶領域14Cとキャラクタ能力データ記憶領域14Dとに記憶されている各種テーブルの内容について説明する。まず、装備アイテム−能力関係テーブル40について説明する。図3は、装備アイテム−能力関係テーブル40のデータ構成の一例を示す図である。

0040

装備アイテム−能力関係テーブル40は、各装備アイテム(武器、防具、装飾品)に毎に使用可能な特殊能力の関連付けを定義したものである。特殊能力には、攻撃技、魔法、防御技等がある。図3に示されているように、例えば、装備アイテム名の欄401と、各装備アイテム毎に関連付けされた能力(特殊能力)名の欄402を有する構造になっている。

0041

この装備アイテム−能力関係テーブル40は、換言すれば、装備アイテムを装備していると実行できてAP値更新の対象となる特殊能力(攻撃技、魔法、防御技)を各装備アイテム毎に定義している。装備アイテム(武器、防具、装飾品)は、ゲーム固有のものであり、これには、たとえば、「つえ」、「魔術師のつえ」、「ダイヤスタッフ」、「の服」等がある。勿論、装備アイテムは上記のものだけに限定されるものではない。

0042

特殊能力(攻撃技、魔法、防御技)もゲーム固有のものであり、これには、たとえば、「初級炎系魔法」、「中級炎系魔法」、「上級炎系魔法」、「初級冷気系魔法」、「中級冷気系魔法」、「上級冷気系魔法」、「初級電撃系魔法」、「中級電撃系魔法」、「上級電撃系魔法」、「属性攻撃アップ」等がある。勿論、特殊能力はは上記のものだけに限定されるものではない。

0043

魔法に関する能力には、属性が設定されている。例えば、炎系魔法は火の属性であり、冷気系魔法はの属性であり、電撃系魔法は雷の属性である。また、魔法には、上級の魔法、中級の魔法、初級の魔法がある。同じ属性の魔法であれば、初級の魔法は効果が最も小さい。中級の魔法は初級の魔法よりは効果が大きいが、上級の魔法よりは効果が小さい。上級の魔法は、最も効果が大きい。

0044

なお、この特殊能力には、「雷属性攻撃力アップ」のようなキャラクタの能力値を変更させる効果を有するものも含まれている。例えば、「雷属性攻撃力アップ」の能力が使用可能になると、電撃系の魔法を敵キャラクタに対して使用した場合に、敵キャラクタに与えるダメージが増大する。

0045

ここで、「炎系魔法」とは、キャラクタが火の玉を発生して炎で敵キャラクタにダメージを与えるような魔法である。「冷気系魔法」とは、大気中の水分を氷の結晶として敵キャラクタを氷づけにして敵キャラクタにダメージを与えるような魔法である。また、「電撃系魔法」とは、稲妻を敵キャラクタの頭上に落として敵キャラクタにダメージを与えるような魔法である。なお、魔法には、敵キャラクタの攻撃による、自キャラクタの受けるダメージを軽減させる効果を有するものもある。

0046

装備アイテム−能力関係テーブル40で定義される装備アイテム毎に関連付けされる特殊能力は0個乃至複数個に設定でき、図3に示されている例では、一つの装備アイテム毎に3個の特殊能力、たとえば、「つえ」では、「初級炎系魔法」、「初級冷気系魔法」、「初級電撃系魔法」が割り付けられている。なお、特殊能力の個数は3個に限定されるものではない。

0047

次に、能力関連データ記憶領域14Cに記憶された能力−習得ポイント関係テーブル41について説明する。図4には、能力−習得ポイント関係テーブル41のデータ構成の一例が示されている。能力−習得ポイント関係テーブル41は、装備アイテムを装備していなくても使用できるようになる特殊能力のAP値、すなわち、習得ポイント(コンプリートAP値)を各特殊能力毎に個別に定義している。

0048

図4に示されているように、能力−習得ポイント関係テーブル41は、例えば、特殊能力の種類の欄411と、能力(特殊能力)名の欄412と、各特殊能力毎に習得ポイントを設定する欄413を有する構造になっている。この能力−習得ポイント関係テーブル41の習得ポイントにより、装備アイテムを装備していなくても使用できるようになる特殊能力(以下、習得特殊能力と云うことがある)の難易度が決まる。

0049

本実施の形態では、高度な特殊能力、換言すれば、効果が大きい特殊能力ほど習得ポイントは大きい値に設定される。例えば、火の属性の魔法で比較すると、「初級炎系魔法」の習得ポイントは「25」であり、最も値が小さい。「中級炎系魔法」の習得ポイントは「50」であり、値が「初級炎系魔法」の2倍である。「上級炎系魔法」の習得ポイントは「125」であり、値が「初級炎系魔法」の5倍、「中級炎系魔法」の2.5倍である。

0050

次に、キャラクタ能力データ記憶領域14Dに記憶された能力−蓄積ポイント管理テーブル42について説明する。図5には、能力−蓄積ポイント管理テーブル42のデータ構成の一例を示している。能力−蓄積ポイント管理テーブル42は、各キャラクタ(少なくとも自キャラクタ)毎に設定されるものである。

0051

図5に示されているように、能力−蓄積ポイント管理テーブル42は、例えば、能力(特殊能力)名の欄421と、各特殊能力毎の蓄積ポイント(蓄積AP値)の欄422を有する構造になっている。

0052

能力−蓄積ポイント管理テーブル42には、特殊能力に対応付けて、その特殊能力を習得するための蓄積ポイントが格納されている。例えば、図5の例では、「初級炎系魔法」対応する蓄積ポイントは「25」である。「中級炎系魔法」に対応する蓄積ポイントは「31」である。また「上級炎系魔法」に対応する蓄積ポイントは「31」である。

0053

特殊能力のうち、自キャラクタが装備している装備アイテムに関連付けされている特殊能力のAP値は、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験に応じて、加算更新される。たとえば、自キャラクタが勝利するたびに蓄積AP値が所定値ずつ加算更新される。蓄積AP値は、自キャラクタが装備するアイテムの使いこなし具合(熟練度)に応じた値である。

0054

なお、蓄積AP値の増加値は、ゲームの進行過程で発生する戦闘毎に一律に設定することもできる。また、戦闘勝利の難易度や敵キャラクタに応じた値に設定することもできる。

0055

次に、装備アイテム管理テーブル43について説明する。装備アイテム管理テーブル43は、各キャラクタ(少なくとも自キャラクタ)毎に設定されるものである。図6は、装備アイテム管理テーブル43のデータ構成の一例を示している。

0056

図6に示されているように、装備アイテム管理テーブル43は、例えば、装備アイテムの種別の欄431と、装備アイテム名の欄432を有する構造になっており、ゲーム進行過程で、自キャラクタが装備している装備アイテム名が書き込まれる。

0057

なお、本実施の形態では、自キャラクタが同時に装備可能な装備アイテムの個数には制限がある。たとえば、同じ種類の装備アイテムを複数個、装備することはできない。図6に示した例では、装備アイテムの種別が、頭防具、武器、体防具、小手防具、装飾品と云うように、5個の装備アイテムを装備することができる。

0058

図7には、キャラクタの装備アイテムの装備例を示している。図7に例示されているように、本実施の形態では、一つのキャラクタ60に、種類の異なる5個の装備アイテムを同時に装備させることができる。

0059

図7の例は、頭防具、武器、体防具、小手防具、装飾品が装備されている。装備アイテムを装備すると、装備したアイテムに応じて、キャラクタの画像が変化する。例えば、キャラクタ60にとんがり帽子(頭防具)を装備させると、とんがり帽子をかぶったキャラクタ画像が表示される。

0060

次に、習得能力リスト44について説明する。習得能力リスト44も各キャラクタ(少なくとも自キャラクタ)毎に設定されるものである。図8には、習得能力リストのデータ構成の一例を示している。

0061

図8に示されているように、習得能力リスト44には、ゲーム進行過程で、蓄積AP値が習得ポイント以上になることによって習得した特殊能力(習得特殊能力)が書き込まれる。

0062

なお、この習得特殊能力の個数には制限は与えられておらず、蓄積AP値が習得ポイント以上になり次第、いくらでも設定できる。また、習得特殊能力の個数に、制限を設けてもよい。

0063

つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起動時に、ROM13に格納されているオペレーティングシステムに基づき、CD−ROMドライブ18を介してコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるCD−ROM30からゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出し、これをRAM14やハードディスクドライブ15に転送する。

0064

そして、CPU12は、RAM14に転送されたプログラムを実行することにより、以下に説明するゲーム進行のための各種処理を行う。なお、本ビデオゲーム装置10で行われる制御動作の中には、CPU12以外のデバイスがCPU12と共働として実際の制御を行うものも存在する。但し、ここでは、説明の便宜上、CPU12が関係する制御は、CPU12が直接的に制御しているものとして、その説明を簡略化して行う。

0065

また、ゲームを実行するために必要なプログラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30から読み出してRAM14に転送される。しかし、以下の説明では、実施の形態の理解を容易にするために、CD−ROM30からデータの読み出しや、データのRAM14への転送に関する詳細な記述は省略している。

0066

図9は本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームの全体の流れを示している。まず、キーパッド50よりの操作入力の受け付けが行われる(ステップS10)。ここでの操作入力には、自キャラクタの装備アイテムの変更、などがある。

0067

キーパッド50よりの操作入力の受け付けが行われると、その操作入力が装備アイテムの変更に関するものであるか否かの判別が行われる(ステップS11)。例えば、装備アイテムの変更に関するメニュー画面上で、アイテムの装備が指定された場合には、装備アイテムの変更に関する操作入力が行われたと判断する。

0068

操作入力が装備アイテムの変更に関するものである場合には、その操作入力に応じて自キャラクタの装備アイテムの変更が行われる。この装備アイテムの変更では、図6に示されている装備アイテム管理テーブル43の内容を、装備アイテムの変更に応じて書き変える処理が行われる。

0069

この処理により、装備アイテム管理テーブルが更新される(ステップS12)。例えば、武器を、「魔術師のつえ」から「つえ」に変更する操作入力が行われた場合を考える。この場合、図6に示されている装備アイテム管理テーブル43の武器に対応する装備アイテムの欄の内容が、「魔術師のつえ」から「つえ」に変更される。

0070

装備アイテム管理テーブル43の内容の更新処理が終了すると、ステップS10の処理に戻る。これに対し、操作入力が装備アイテムの変更に関するものでなければ、操作入力が表示画面における自キャラクタの移動に関するものであるか否かの判別が行われる(ステップS13)。

0071

操作入力が表示画面における自キャラクタの移動に関するものでない場合には、メニューの画面表示や他のキャラクタと会話するなどの、操作入力に応じた他の処理が行われる(ステップS14)。操作入力に応じた処理の終了後、ステップS10の処理に戻る。

0072

操作入力が表示画面における自キャラクタの移動に関するものであれば、その操作入力に従って自キャラクタを表示画面のゲーム仮想空間内で移動させる処理が行われる(ステップS15)。

0073

自キャラクタの移動処理が完了すると、その移動によって自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かの判別がCPU12によって行われる(ステップS16)。この敵キャラクタとが遭遇する場合には、自キャラクタが敵キャラクタの存在位置に接近した場合(攻撃可能な領域への移動)や、移動位置での攻撃可能な領域内に敵キャラクタが出現する場合などがある。

0074

自キャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、対戦処理が行われる(ステップS17)。対戦処理が完了すると、敗戦による自キャラクタの消滅等によりゲームが終了したか否かの判別がCPU12によって行われ(ステップS18)、ゲーム終了の場合は、ゲームを終了し(ステップS18でYESと判断)、そうでない場合には、次の操作入力の受け付け状態(ステップS10)になる。また、キャラクタを移動した結果、適に遭遇していなければ(ステップS16でNOと判断)、次の操作入力の受付状態(ステップS10)となる。

0075

図10は対戦処理(ステップS17)ルーチンを示している。対戦処理ルーチンでは、まず、ゲーム進行上の現時点が、敵キャラクタの行動タイミングであるかの判断が行われる(ステップS20)。

0076

この判断の結果、敵キャラクタの行動タイミングでなければ、自キャラクタの行動タイミングであるかの判別がCPU12によって行われる(ステップS21)。敵キャラクタの行動タイミングと自キャラクタの行動タイミングは、例えば、前回の行動から一定時間経過時点等の戦闘状況等に応じた所定のアルゴリズムに従って行われてもよい。

0077

ゲーム進行上の現時点が、敵キャラクタの行動タイミングであれば(ステップS20においてYESと判断)、ゲームプログラムに含まれているキャラクタの行動制御用アルゴリズムに従って敵キャラクタの行動処理が行われる(ステップS22)。

0078

これに対し、ゲーム進行上の現時点が、敵キャラクタの行動タイミングではなく(ステップS20においてNOと判断)自キャラクタの行動タイミングであれば(ステップS21においてYESと判断)、プレイヤによる操作入力に従った自キャラクタの行動処理が行われる(ステップS23)。

0079

この自キャラクタの行動処理には、攻撃、魔法、防御等がある。また、自キャラクタの行動タイミングでなければ(ステップS21においてNOと判断)、敵キャラクタの行動タイミングか否かの判断処理(ステップS20)が行われる。

0080

敵キャラクタの行動処理、あるいは自キャラクタの行動処理が完了すると、対戦終了であるか否かの判別がCPU12によって行われる(ステップS24)。対戦終了は、対戦によって敵キャラクタあるいは自キャラクタが消滅すること等により判定される。

0081

対戦が終了すれば、その対戦結果に応じてAP値の加算ポイントの計算が行われる(ステップS25)。このAP値の加算ポイントの計算は、勝利した側のゲーキャラクタについて行われる。対戦が終了していなければ、敵キャラクタの行動タイミングか否かの判断処理(ステップS20)がCPU12によって行われる。

0082

加算ポイントは、例えば、ゲーム中の各戦闘処理に対応して予め設定されている。この場合、戦闘が自キャラクタの勝利で終了すると、その対戦処理に予め対応付けられた値を、加算ポイントとすることができる。

0083

自キャラクタが勝利した場合には、CPU12は、この対戦時(戦闘時)に自キャラクタが装備している装備アイテムを図6に示されているような装備アイテム管理テーブル43より確定する。

0084

次に、その装備アイテムに関連付けされている特殊能力が、図2に示されているような装備アイテム−能力関係テーブル40により見出される。さらに、装備中の装備アイテムに関連付けされている各特殊能力のAP値の加算ポイントの計算が行われる。

0085

たとえば、自キャラクタが「つえ」を装備していれば、図3に示したようなアイテテム−能力関係テーブル40が参照され、「つえ」に関係づけられた特殊能力が判断される。

0086

図3の例では、「つえ」には「初級炎系魔法」、「初級冷気系魔法」、「初級電撃系魔法」が関係づけられている。そこで、「初級炎系魔法」、「初級冷気系魔法」、「初級電撃系魔法」の各々について、AP値の加算ポイントが計算される。たとえば、各特殊能力に対する加算ポイントを「+2」とするような計算が行われる。

0087

加算ポイントの計算が完了すると、この加算ポイント、たとえば、「+2」が対応する特殊能力の現在の蓄積AP値に加算される。これにより、図5に示されている能力−蓄積ポイント管理テーブル42が更新される(ステップS26)。

0088

例えば、「つえ」に関係づけられた各特殊能力に対する加算ポイントが「+2」と計算された場合、図5に示した能力−蓄積ポイント管理テーブル42では、「初級炎系魔法」の蓄積ポイントが「25」から「27」に更新される。「初級冷気系魔法」の蓄積ポイントが「20」から「22」に更新される。また、「初級電撃系魔法」の蓄積ポイントが「67」から「69」に更新される。

0089

なお、能力−蓄積ポイント管理テーブル42の蓄積AP値(蓄積ポイント)は、装備アイテムの変更があっても、その装備アイテムを保有しなくなっても、リセットされることはなく保持される。キャラクタが一度装備から外した装備アイテムが再装備されると、前回までの蓄積AP値に対してAP値加算が行われる。

0090

つぎに、更新された能力−蓄積ポイント管理テーブル42の蓄積ポイント(蓄積AP値)が図4に示されている能力−習得ポイント関係テーブル41で定義されている習得ポイントに達したか否かの判別がCPU12によって行われる(ステップS27)。

0091

例えば、「初級冷気系魔法」の蓄積ポイントが「20」から「22」に更新された場合、能力−習得ポイント関係テーブル41における「初級冷気系魔法」の習得ポイントが参照される。

0092

図4に示した例では、「初級冷気系魔法」の習得ポイントは「26」である。この場合、蓄積ポイント「22」が習得ポイント「26」に達していないので、「初級冷気系魔法」はまだ習得されないと判断される。また、「初級冷気系魔法」の蓄積ポイントが「26」であった場合には、蓄積ポイントが習得ポイント「26」に達しているので、「初級冷気系魔法」が習得されると判断される。

0093

更新された蓄積AP値が習得ポイントに達していれば、この蓄積AP値に対応する特殊能力を図8に示されている習得能力リスト44に書き加えることが行われる(ステップS28)。例えば、「初級冷気系魔法」が習得されると判断された場合には、図8に示す習得能力リスト44に、「初級冷気系魔法」が追加登録される。

0094

習得能力リスト44に追加される能力は、プレイヤの操作に応じて使いこなされたと判断された能力である。すなわち、自キャラクタがアイテムを装備して戦闘を行うことで、そのアイテムに関する熟練度(使いこなし具合)が増す。そして、そのアイテムの使いこなし具合が所定の条件を満たすと、そのアイテムに対応付けられた能力が習得能力リスト44に追加される。習得能力リスト44に追加された能力は、以後の戦闘で使用可能となる。

0095

習得能力リスト44の更新処理の終了後、図9に示す、ゲーム終了か否かの判断処理(ステップS18)が行われる。また、更新された蓄積AP値が習得ポイントに達していなければ(ステップS27においてNOと判断)、図9に示す、ゲーム終了か否かの判断処理(ステップS18)が行われる。

0096

図8に示されている習得能力リスト44に書き込まれている特殊能力は、その特殊能力を実行できる装備アイテムを自キャラクタが装備していなくても、また、その装備アイテムがゲーム進行過程で壊れていても、装備アイテムの売却等によって保有していなくても、使用可能になる。

0097

図11は自キャラクタの行動処理(ステップS23)ルーチンを示している。自キャラクタの行動処理ルーチンでは、まず、キーパッド50より操作入力によって行動種別の入力受け付けが行われる(ステップS30)。

0098

本実施の形態では、入力可能な行動種別として「攻撃」、「魔法」、「防御」が設けられている。行動種別の入力受付時には、例えば、行動種別のリストを画面表示させる。そして、表示されたリストの中から、キーパッド50によるプレイヤの操作入力によって行動種別を選択できるようにする。

0099

次に、操作入力で指定された行動種別の判別が行われる(ステップS31)。指定された行動種別が「攻撃」であればステップS32に進み、指定された行動種別が「防御」であればステップS33に進み、指定された行動種別が「魔法」であればステップS34に進む。

0100

操作入力で指定された行動種別が「攻撃」の場合には、攻撃処理が行われる(ステップS32)。攻撃処理では、自キャラクタが敵キャラクタに対して、剣などの武器を用いて攻撃する画面表示が行われる。攻撃処理が終了すると、図10のステップS24に進む。

0101

操作入力で指定された行動種別が「防御」の場合には、防御処理が行われる(ステップS33)。防御処理では、自キャラクタが適の攻撃から身を守るような画面表表示が行われる。

0102

攻撃処理が終了すると、図10のステップS24に進む。操作入力で指定された行動種別が「魔法」である場合には、装備アイテム管理テーブル43より装備中の装備アイテムが確定される。

0103

さらに、装備アイテム−能力関係テーブル40が参照され、確定した各装備アイテムで使用可能な特殊能力が検出される。これに加えて、習得能力リスト44を参照して習得済みの特殊能力が検出される。検出された特殊能力のうち、種別が魔法である特殊能力の全てが、選択可能な魔法であるとして画面表示することが行われる(ステップS34)。

0104

例えば、図6の装備アイテム管理テーブル43に示すように、自キャラクタが「武器」として「魔術師のつえ」を装備していた場合、図3に示すアイテム−能力管理テーブル40のアイテム名「魔術師のつえ」が参照される。そして、「魔術師のつえ」に対応付けられた特殊能力が「中級炎系魔法」、「中級冷気系魔法」「中級電撃系魔法」であることが検出される。

0105

これらの特殊能力は、全て魔法であるため、選択可能魔法である。 また、図8に示した習得能力リスト44には、「初級火炎魔法」、「中級電撃系魔法」、「上級電撃系魔法」が設定されている。これらの特殊能力は、全て魔法であるため、選択可能な魔法である。

0106

つぎに、キーパッド50による操作入力によって使用する魔法の選択を受け付ける(ステップS35)。操作入力によって、魔法が選択されると、選択された魔法を実行する処理が行われる(ステップS36)。

0107

魔法を実行す処理では、実行される魔法に応じた画像が表示される。例えば、炎系の魔法であれば、敵キャラクタが炎に包まれるような画像が表示される。攻撃処理が終了すると、図10のステップS24に進む。

0108

上述したように、ゲーム進行に伴う自キャラクタの戦闘経験の積み重ねで、装備アイテムの使いこなし度を向上させることで、自キャラクタが装備アイテムを装備していなくてもその装備アイテムに対応付けられた特殊能力を使用可能とさせることができる。

0109

装備アイテムの数には制限が設けられているため、自キャラクタが装備アイテムを装備していなくても使用できる特殊能力を増やしていけば、敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることが可能となる。

0110

どのような特殊能力が設定されるのかは、オペレータにより選択設定される戦闘時の装備アイテムに応じて変化する。すなわち、戦闘場面で自キャラクタが装備しているアイテムが異なれば、以後の自キャラクタが習得する特殊能力が異なってくる。

0111

そのため、プレイヤは、自キャラクタに習得させる特殊能力に応じて、装備アイテムを選択する必要が生じる。その結果、プレイヤに対して、戦闘時の装備アイテムを選択に高度な戦略が求められ、ゲーム攻略の為の戦略を練る楽しみが増す。

0112

例えば、有効な場面が少なく、一時的に使用できればよい特殊能力であれば、その特殊能力を有効に利用できる場面においてのみ、その特殊能力が対応付けられたアイテムを自キャラクタに装備させればよい。

0113

また、利用範囲が広く、継続して使用できることが望ましい特殊能力であれば、その特殊能力が対応付けられたアイテムを、継続して自キャラクタ装備させる。これにより、継続して使用できることが望ましい特殊能力を、自キャラクタに習得させることができる。

0114

このように、本実施の形態を適用したビデオゲームでは、各特殊能力の有効性の的確な判断がプレイヤに求められることとなる。これにより、自キャラクタの能力を向上させる手段が単調にならずにすむ。

0115

なお、上記の実施の形態で説明したビデオゲーム装置は、単なる一例であり、本発明を実現するためのビデオゲーム装置は、図1に示した構成のビデオゲーム装置に限定されるものではない。例えば、CD−ROMドライブ18の代りDVDドライブが設けられていてもよい。

0116

なお、上述の実施の形態で説明したゲーム制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することにより実現することができる。

0117

このゲーム制御方法によるゲームプログラムは、ハードディスクフロッピー登録商標ディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネット等のネットワークを介して配布することもできる。

0118

以上、この発明を一つの実施の形態に基づいて説明したが、この発明は、上述の実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能であることはもちろんである。

図面の簡単な説明

0119

図1本実施の形態によるビデオゲーム装置の全体構成の一例を示すブロック線図である。
図2本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームを行うビデオゲーム装置のRAMのメモリ構成の一例を示す説明図である。
図3本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームで使用されるアイテム−能力関係テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
図4本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームで使用される能力−習得ポイント関係テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
図5本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームで使用される能力−蓄積ポイント管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
図6本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームで使用される装備アイテム管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
図7キャラクタの装備アイテムの装備例を示す説明図である。
図8本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームで使用される習得能力リストのデータ構成の一例を示す説明図である。
図9本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
図10本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームにおける対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
図11本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲームにおける自キャラクタの行動処理ルーチンを示すフローチャートである。

--

0120

10ビデオゲーム装置
11ゲーム機本体
12 制御部(CPU)
13 ROM
14 RAM
15ハードディスクドライブ
16グラフィックス処理部
17サウンド処理部
18CD−ROMドライブ
19通信インターフェース部
20メモリカードリード・ライタ
21入力インターフェース部
22バス
23VRAM
30 CD−ROM
31 メモリカード
50キーパッド
100テレビジョンセット
101表示画面
110通信回線
111 ネットワーク

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