図面 (/)

技術 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 川又済
出願日 2000年12月18日 (18年0ヶ月経過) 出願番号 2000-383476
公開日 2002年6月28日 (16年6ヶ月経過) 公開番号 2002-183745
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ処理・作成 イメージ生成
主要キーワード ディティール 解除入力 描画サイクル アンチエリアシング処理 スロー表示 車オブジェクト 描画開始タイミング 更新サイクル
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2002年6月28日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (11)

課題

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいて、スロー表示ストップ表示がされた場合に画面の緻密さの欠如が目立つのを防止可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。

解決手段

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムである。描画サイクルの変化した場合やポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に使用するモデルオブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する画質調整処理部114を有する。精度の異なるモデルを用いてもようし、2Dフィルタリング処理度合いを変更してもよいし、テクスチャ画像自動生成時のテクスチャ精密度を変えるようにしてもよい。

概要

背景

概要

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいて、スロー表示ストップ表示がされた場合に画面の緻密さの欠如が目立つのを防止可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムである。描画サイクルの変化した場合やポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に使用するモデルオブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する画質調整処理部114を有する。精度の異なるモデルを用いてもようし、2Dフィルタリング処理度合いを変更してもよいし、テクスチャ画像自動生成時のテクスチャ精密度を変えるようにしてもよい。

目的

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
5件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデルオブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項2

請求項1において、所与イベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項3

請求項2において、前記描画サイクル変更手段が、ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更することを特徴とするゲームシステム。

請求項4

請求項2乃至3のいずれかにおいて、前記描画サイクル変更手段が、ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とするゲームシステム。

請求項5

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項6

請求項1乃至5のいずれかにおいて、描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項7

請求項1乃至6のいずれかにおいて、描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理度合いを変更することを特徴とするゲームシステム。

請求項8

請求項1乃至7のいずれかにおいて、描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャ精密度を変えることを特徴とするゲームシステム。

請求項9

コンピュータ使用可能なプログラムであって、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。

請求項10

請求項9において、所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、をさらにコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。

請求項11

請求項10において、前記描画サイクル変更手段が、ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更することを特徴とするプログラム。

請求項12

請求項10乃至11のいずれかにおいて、前記描画サイクル変更手段が、ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とするプログラム。

請求項13

コンピュータが使用可能なプログラムであって、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。

請求項14

請求項9乃至13のいずれかにおいて、描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。

請求項15

請求項9乃至14のいずれかにおいて、描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の度合いを変更することを特徴とするプログラム。

請求項16

請求項9乃至15のいずれかにおいて、描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えることを特徴とするプログラム。

請求項17

コンピュータにより使用可能な情報記憶媒であって、請求項9乃至16のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体

技術分野

0001

本発明は、ゲームシステムプログラム及び情報記憶媒体に関する。

0002

一般に家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクルを有しており、当該画面更新サイクルに従ってディスプレイ画像信号が送られる。例えば通常のゲームシステムでは1/60秒ごとに画面更新するものが知られている。

0003

このように一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムでは、不具合のない画像を生成するために、当該画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクル画像生成を行っている。すなわち生成されるゲーム画面の画質は、画面更新間隔の間に描画できるものであるという制限があるので、描画処理高速化のために緻密さの欠如したゲーム画像が生成されてしまう場合も多い。

0004

ところが例えばゲーム演出等により、画面をスロー表示ストップ表示したりする場合や、例えばリプレイ時にプレーヤポーズボタンスローボタン等を押すことにより、リプレイ画面をスローモーション表現したり、一時的にストップしたりする場合がある。

0005

しかしかかる場合に描画処理を高速化したために生じた画像の緻密さの欠如が目だってしまうという問題点があった。

0006

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいて、スロー表示やストップ表示がされた場合に画面の緻密さの欠如が目立つのを防止可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。

課題を解決するための手段

0007

(1)本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデルオブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。

0008

また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。

0009

ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば1/60秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。

0010

また描画サイクルとは1フレーム分の画像を生成するサイクルであり、例えばゲーム空間内にオブジェクトを配置し、ゲーム空間を所与視点から見た画像をレンダリングしてフレームバッファに描画するためのサイクルである。通常一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいては当該更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行っている。

0011

ところが例えばプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、本発明では使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。

0012

このため例えば通常の描画サイクルの場合には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、例えばポーズ中などで描画サイクルが長くなった場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。

0013

ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。

0014

従って本発明によれば、描画サイクルの変化に応じて画質の調整を行うことができ、ポーズ時等に画像のアラが目立つのを防止することができる。

0015

(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、を含むことを特徴とする。

0016

(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更することを特徴とする。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。

0017

(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とする。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。

0018

(5)また本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。

0019

また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。

0020

ポーズ又はスロー演出は、入力又はゲーム演出のいずれによって発生する場合でもよい。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。

0021

ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば1/60秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。

0022

本発明によればプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。

0023

このため例えば通常時には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。

0024

ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。

0025

従って本発明によれば、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に画像のアラが目立つのを防止することができる。

0026

(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。

0027

本発明では、同じオブジェクトの画像生成を行う場合でも、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には通常時より高精度なモデルを採用することができる。従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、より高画質なゲーム画像を生成することができる。

0028

(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理度合いを変更することを特徴とする。

0029

2Dフィルタリング処理の度合いには例えばフィルタリング処理の回数や変更を行うか否か等も含む。ここでフィルタリング処理とは、例えばαブレンディング処理等である。

0030

2Dフィルタリング処理の度合いとは、例えばぼかすためのフィルタリング処理をおこなう場合であれば、ぼかしの程度、ぼかしの強さ等を意味する。

0031

描画サイクルが長くなった場合には2Dフィルタリング処理の度合い強くすることが好ましい。

0032

本発明によれば、同じ画像生成を行う場合でも通常時には2Dフィルタリング処理を省略または度合いの低い2Dフィルタリング処理を行い、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には2Dフィルタリング処理の度合いを強くする。

0033

従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い2Dフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。

0034

(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャ精密度を変えることを特徴とする。

0035

本発明では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には高解像度の自動生成テクスチャを生成することができる。

0036

従って通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。

発明を実施するための最良の形態

0037

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。

0038

1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。

0039

ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理画像処理音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASICゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。

0040

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン筺体などのハードウェアにより実現できる。

0041

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。

0042

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスクハードディスク磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。

0043

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。

0044

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。

0045

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。

0046

セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカード携帯型ゲーム装置などを考えることができる。

0047

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。

0048

なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。

0049

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。

0050

ここでゲーム処理部110は、コイン代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。

0051

画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM効果音音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。

0052

なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。

0053

ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、画質調整処理部114とを含む。

0054

ここで移動・動作演算部112は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。

0055

より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。

0056

PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
また画質調整処理部114は、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行う。

0057

また所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更処理を行うようにしてもよい。例えばポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更するようにしてもよいし、ゲーム演出として描画サイクルを変更するようにしてもよい。

0058

またポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行うようにしてもよい。

0059

また描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。

0060

また描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の度合いを変更するようにしてもよい。

0061

また描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えるようにしてもよい。

0062

画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。

0063

ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換クリッピング処理透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。

0064

描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものである。

0065

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。

0066

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。

0067

2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。

0068

図2は描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。

0069

b1、b2、b3‥は画面更新サイクル220においてディスプレイに画像信号が送られるタイミングを表している。通常の家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクル220を有しており、当該画面更新サイクル220に従ってディスプレイに画像信号が送られる。

0070

またa1、a2、a3‥は描画サイクル210の各フレームの描画開始タイミングを表している。本実施の形態では通常時230には画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルを有しており、当該サイクルに従って画像生成を行っている(図2の通常時参照)。

0071

なお例えば描画サイクルに従って割り込みを発生させ、当該割り込み信号により時フレームの描画を開始するようにすることにより、一定の描画サイクルで画像生成を行うことができる。

0072

ここでは説明を簡単にするために通常時にはa1、a2、a3‥の描画サイクル210で生成された画像がb1、b2、b3‥のタイミングで画像信号としてディスプレイに送られるものとする。

0073

また本実施の形態では、スロー又はポーズ時240のように画面更新の速度が通常時よりも遅くてよい場合には、通常時230より長い描画サイクルを採用する。例えば通常時の倍の長さの描画サイクルを採用すると、b7、b9、b11の時点では、次の描画サイクルの画像は出来上がっていないため、1つ前の描画サイクルで生成された画像表示されることになる。しかしスロー又はポーズ時240には画面更新の速度が通常時よりも遅くてよいのでこれでも不具合は生じない。

0074

このようにスロー又はポーズ時のように描画サイクルを長くすると、通常よりも長い時間を画像生成処理に要することが可能となる。そこで本実施の形態では、通常時は低画質でも高速な描画処理を採用し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することにより低速でも高画質な描画処理を採用して画像生成を行う。

0075

図3(A)(B)は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。図3(A)は通常時に使用するモデルを表しており、図3(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に使用するモデルを表している。

0076

本実施の形態では、同じ車オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には中ディテールな車モデルを採用し(図3(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には高ディテールなモデルを採用する(図3(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、高画質な画像を生成することができる。

0077

図4(A)(B)は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。図4(A)は通常時に生成される弾の画像について説明するための図であり、図4(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される弾の画像について説明するための図である。

0078

本実施の形態では、同じ弾オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には弾に付随させるフレアの数を少なくし(図4(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には弾に付随させるフレアの数を多くする(図4(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、多数のフレアの付随した迫力ある弾の画像を生成することができる。

0079

図5(A)(B)は描画サイクルに応じて2Dフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。図5(A)は通常時に生成される2Dフィルタリング処理を行わない画像であり、図5(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される2Dフィルタリング処理を行った画像である。

0080

本実施の形態では、同じ画像生成を行う場合でも通常時には2Dフィルタリング処理を省略または度合いの低い2Dフィルタリング処理を行い(図5(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には2Dフィルタリング処理の度合いを強くする(図5(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い2Dフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。

0081

図6(A)(B)は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。図6(A)は通常時に生成される自動生成テクスチャの例であり、図6(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される自動生成テクスチャの例を表している。

0082

本実施の形態では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し(図6(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に高解像度の自動生成テクスチャを生成する(図6(B)参照)。このようにすることで通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。

0083

3.本実施の形態の処理
図7は本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。

0084

ポーズ又はスロー処理中であれば低画質でも高速な描画処理を行う(ステップS10、S20)。

0085

またポーズ又はスロー処理中でない場合には低速でも高画質な描画処理を行う(ステップS10、S30)。

0086

そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップS10からステップS40の処理を繰り返す(ステップS40)。

0087

図8は本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。ここでは描画サイクルの設定を行い、描画サイクルに応じて処理内容を変更する場合を例にとり説明する。

0088

ポーズ又はスロー処理中であれば通常より長い描画サイクルを採用する(ステップS10、S20)。ここにおいて通常より長い描画サイクルを採用するとは例えば通常は1/60秒ごとに発生する毎割り込みごとに描画処理を行うのを、発生する割り込みのひとつおき又は二つおきに描画処理を行うような場合である。

0089

またポーズ又はスロー処理中でない場合には通常の描画サイクルを採用する(ステップS10、S30)。

0090

そして描画開始タイミングを知らせる割り込みが発生すると、前回と描画サイクルが変化していない場合には、前回と同じタイプの描画処理を採用する(ステップS150、S160)。

0091

また前回に比べて描画サイクルが長くなった場合には、低速でも高画質な描画処理に変更する(ステップS170、S180)。

0092

また前回に比べて描画サイクルが短くなった場合には、低画質でも高速な描画処理を採用する(ステップS170、S190)。

0093

そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップS110からステップS200の処理を繰り返す(ステップS200)。

0094

3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。

0095

メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。

0096

コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。

0097

ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。

0098

データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクレートする処理を行う。これにより、オープニング画面インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。

0099

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピングフォグ処理、バイリニアフィルタリングトライリニア・フィルタリング、アンチエリアシングシェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。

0100

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。

0101

ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。

0102

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。

0103

RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。

0104

DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。

0105

CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。

0106

通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。

0107

なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。

0108

そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。

0109

図10(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボードサーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。

0110

図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システム着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。

0111

図10(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。

0112

なお、図10(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。

0113

またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。

0114

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。

0115

例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。

0116

また本実施の形態では描画サイクルの変化に応じて使用するモデルを変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてLOD(レベルオブディティール)の処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中にはLOD処理を行わずにすべてのオブジェクトについて高精彩なモデルを採用することが好ましい。

0117

本実施の形態では、レンダリングの内容についてフィルタリング処理の具合を変更する場合を例にとり説明する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてアンチエリアシング処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中には、アンチエリアシングを行いジャギーを目立たなくすることが好ましい。

0118

またたとえば光源処理やシェーディング処理の具合を変更する場合でもよいし他の場合でもよい。

0119

また本実施の形態では弾オブジェクトに付随されス場合を例にとりオブジェクトの描画の有無について説明したがこれに限られない。例えば描画対象となるオブジェクトの範囲を変更する場合でもよい。

0121

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステムシミュレータマルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。

図面の簡単な説明

0122

図1本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
図2描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。
図3図3(A)(B)は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。
図4図4(A)(B)は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。
図5図5(A)(B)は描画サイクルに応じて2Dフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。
図6図6(A)(B)は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。
図7本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
図8本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。
図9本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
図10図10(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。

--

0123

100 処理部
110ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114画質調整処理部
130画像生成部
132ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172メインメモリ
174フレームバッファ
180情報記憶媒体
190 表示部
192音出力部
194セーブ用情報記憶装置
196通信部

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

ページトップへ

新着 最近 公開された関連が強い 技術

  • ナーブ株式会社の「 画像表示装置及び画像表示システム」が 公開されました。( 2018/12/06)

    【課題・解決手段】個別の表示装置によって画像を見ているユーザとの間で容易にコミュニケーションを取ることができる画像表示装置等を提供する。画像表示装置は、通信ネットワークを介してサーバからデータを取得す... 詳細

  • 株式会社セガゲームスの「 ゲームシステム及びプログラム」が 公開されました。( 2018/11/22)

    【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置が、画像情報を受け付ける受付手段132と、複数の関数のうち少なくとも一つを利用して、画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段104Cと... 詳細

  • 株式会社コロプラの「 ゲームプログラム、方法、および情報処理装置」が 公開されました。( 2018/11/22)

    【課題】ゲームの快適さをより向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(110)に、表示部(152)に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部(... 詳細

この 技術と関連性が強い 技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する挑戦したい社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

関連する公募課題一覧

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ