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技術 音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体

出願人 コナミホールディングス株式会社
発明者 薬師寺健雄大塚保仁八木康一
出願日 2000年8月22日 (20年4ヶ月経過) 出願番号 2000-251694
公開日 2002年2月26日 (18年10ヶ月経過) 公開番号 2002-058869
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード タイミングライン ピース数 連続性評価 パズルピース 内蔵カウンタ モニタ画 升目内 反転中
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (11)

課題

ゲーム性の高い音楽ゲームを提供する。

解決手段

演出指示マークM2による演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズルパズルピースM3を集める点と、所定枚数のパズルピースを取得してジグソーパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

概要

背景

従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。例えばモニタ画面上で指示マークタイミングラインに向けてスクロールさせ、指示マークがタイミングラインに一致した時に、操作部材を操作することで、一致した指示マークに対応した楽音が出力されるようにしたものや、モニタの直ぐ下部に鍵盤を模した複数のボタンを配置し、モニタ画面上で各鍵盤に対応して指示マークをスクロール表示することでタイミング指示を行って楽音を出力させるようにしたものが知られている。

概要

ゲーム性の高い音楽ゲームを提供する。

演出指示マークM2による演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズルパズルピースM3を集める点と、所定枚数のパズルピースを取得してジグソーパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

目的

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ゲーム性の高い音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
3件
牽制数
4件

この技術が所属する分野

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請求項1

記憶された少なくとも1曲以上の標準曲中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させることを特徴とする音楽ゲーム進行制御方法。

請求項2

取得を失敗したピースを次回に演出指示マークとしてモニタ上に表示することを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム進行制御方法。

請求項3

画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含めるようにすることを特徴とする請求項1又は2記載の音楽ゲーム進行制御方法。

請求項4

前記演出指示マークは操作部に設けられた所定種類操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の音楽ゲーム進行制御方法。

請求項5

記憶された少なくとも1曲以上の標準曲中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させることを特徴とする音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体

請求項6

取得を失敗したピースを次回に演出指示マークとしてモニタ上に表示することを特徴とする請求項5記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体。

請求項7

画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含めるようにすることを特徴とする請求項5又は6記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体。

請求項8

前記演出指示マークは操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたことを特徴とする請求項5〜7のいずれかに記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体。

請求項9

少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段と、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させるパズルピース表示手段と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させる隠し曲取得手段とを有することを特徴とする音楽ゲーム進行制御装置

技術分野

0001

本発明は、音楽の進行に関連させて操作を行う音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体に関するものである。

背景技術

0002

従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。例えばモニタ画面上で指示マークタイミングラインに向けてスクロールさせ、指示マークがタイミングラインに一致した時に、操作部材を操作することで、一致した指示マークに対応した楽音が出力されるようにしたものや、モニタの直ぐ下部に鍵盤を模した複数のボタンを配置し、モニタ画面上で各鍵盤に対応して指示マークをスクロール表示することでタイミング指示を行って楽音を出力させるようにしたものが知られている。

発明が解決しようとする課題

0003

ところが、上記従来の音楽ゲーム装置は、準備されている演奏曲演奏タイミングをモニタでガイド表示し、これに合わせて操作部材が好適なタイミングで操作されると、実際の楽音が出力されるものであり、従って、遊技者にとっては音楽を楽しむという程度にしか過ぎなかった。したがって、ゲーム性に乏しく、飽き易く、興趣にも限界があった。

0004

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ゲーム性の高い音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0005

請求項1記載の音楽ゲーム進行制御方法は、記憶された少なくとも1曲以上の標準曲中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させることを特徴としている。

0006

上記の方法によれば、演出指示マークによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

0007

請求項2記載の音楽ゲーム進行制御方法は、取得を失敗したピースを次回に演出指示マークとしてモニタ上に表示することを特徴としている。上記の方法によれば、失敗したピースを再度取得するチャンスが与えられるため、ゲームを継続する楽しみを高めることが可能となる。

0008

請求項3記載の音楽ゲーム進行制御方法は、画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含めるようにすることを特徴としている。上記の方法によれば、隠し曲がパスワード管理されるため、隠し曲を取得した遊技者のみが隠し曲を楽しむことができるようになり、隠し曲を取得する楽しみを高めることが可能となる。

0009

請求項4記載の音楽ゲーム進行制御方法は、前記演出指示マークは操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたことを特徴としている。上記の方法によれば、演出指示マークは操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示されるため操作が容易となり、また、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するためゲームの複雑さが増し、興趣性が高まる。

0010

請求項5記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体は、記憶された少なくとも1曲以上の標準曲中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させることを特徴としている。

0011

上記のプログラムによれば、演出指示マークによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

0012

請求項6記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体は、取得を失敗したピースを次回に演出指示マークとしてモニタ上に表示することを特徴としている。上記のプログラムによれば、失敗したピースを再度取得するチャンスが与えられるため、ゲームを継続する楽しみを高めることが可能となる。

0013

請求項7記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体は、画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含めるようにすることを特徴としている。

0014

上記のプログラムによれば、隠し曲がパスワード管理されるため、隠し曲を取得した遊技者のみが隠し曲を楽しむことができるようになり、隠し曲を取得する楽しみを高めることが可能となる。

0015

請求項8記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体は、前記演出指示マークは操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたことを特徴としている。上記のプログラムによれば、演出指示マークは操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表示されるため操作が容易となり、また、操作部への演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価するためゲームの複雑さが増し、興趣性が高まる。

0016

請求項9記載の音楽ゲーム進行制御装置は、少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段と、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示させるパズルピース表示手段と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取得させる隠し曲取得手段とを有することを特徴としている。

0017

上記の構成によれば、演出指示マークによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

発明を実施するための最良の形態

0018

図1は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。このゲーム装置1は、ゲーム装置本体と、ゲーム画像を表示するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームでの効果音等を出力するための増幅回路3及びスピーカ4と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケース収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスクフレキシブルディスク等であるが、ゲーム装置1の態様によっては、内蔵式のROM等でもよい。

0019

ゲーム装置本体は、CPU6にアドレスバスデータバス及びコントロールバスからなるバス7が接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、インターフェース回路14、インターフェース回路24がそれぞれ接続され、インターフェース回路10に操作情報インターフェース回路15を介してコントローラ16が接続され、インターフェース回路24に操作情報インターフェース回路25を介してフットスイッチ装置26が接続され、インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。

0020

RAM8、インターフェース回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20が構成され、インターフェース回路10、操作情報インターフェース回路15、コントローラ16、インターフェース回路24、操作情報インターフェース回路25及びフットスイッチ装置26で操作入力部21が構成され、テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成され、増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成される。

0021

信号処理プロセッサ11は、表示されるキャラクタの位置等の計算、及び各種の音源データ読み出し合成処理を行う。画像処理プロセッサ12は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表示エリアに描画すべき画像を展開する処理を行う。

0022

コントローラ16は、種々のボタンを備え、ゲーム内容の選択、スタート指示、更には、主人公キャラクタに対する行動指示方向指示等を与えるものである。フットスイッチ装置26は、上記コントローラ16と同様に、外部から操作可能な操作手段であり、遊技者がその上で踏み動作(ステップ動作)することにより操作するものである。

0023

上記ゲーム装置1は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、ゲーム装置1が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増幅回路3及びスピーカ4は、ゲーム装置本体とは別体となる。また、ゲーム装置1が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納される。

0024

また、ゲーム装置1が、パーソナルコンピュータワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路9,10,13,14,24、D/Aコンバータ17,18、操作情報インターフェース回路15,25は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。

0025

本実施形態では、ゲーム装置1が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。まず、ゲーム装置1の概略動作について説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲーム装置1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8に格納される。

0026

以降、CPU6は、RAM8に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲーム遊技者がコントローラ16及びフットスイッチ装置26を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16及びフットスイッチ装置26を介してゲーム遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。

0027

信号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて2次元空間上におけるキャラクタの位置等の計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行う。続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画像データは、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その画面上に画像として表示される。

0028

一方、信号処理プロセッサ11から出力された音データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給され、(フィルタなどを介して)アナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を介して発音手段としてのスピーカ4からゲーム音として出力される。ゲーム音とは、BGM、各種の効果音や演出音、また音声等を含んだものをいう。

0029

図2はフットスイッチ装置におけるフットスイッチ部の概略構成図である。フットスイッチ装置26は、四角形状(所定の面形状)を有する薄層のフットスイッチ部(シート状フットスイッチ)260と、その下に例えば敷設される同じく四角形状の厚肉マット部とからなる。フットスイッチ部260は、電極集合部267aの左右両側に配置されているスタートボタンとセレクトボタンの領域(図示省略)を除いて四角形状内を3×3の領域(以下、「升目」という。)に分割し、中央の升目に遊技者が最初に立っている領域であるホームポジションが配置されるとともに、この中央の升目の前後左右の升目(ホームポジションから見て縦方向の両側の領域と横方向の両側の領域)に踏み動作を検出可能なフットスイッチ(押圧スイッチ)が内装配置されているもので、上から下にかけて、EMMA(エチレンメチルメタアクリレート)製の透明体からなる第1のシート(シート体)261、軟質PVC製の印刷した第2のシート262、軟質PVC製の裏面全体カーボンを塗布した第3のシート263、ウレタン製の第4のシート264、PET製の表面の適宜位置にカーボンを塗布した第5のシート265、及びEVA製の第6のシート266の6層構造を有する。なお、各材料はいずれも例示したものであり、同様の性状を有するものであればいかなるものであってもよい。

0030

上記各シートのうち、第1のシート261は遊技者が直接踏むものであるため、耐久性が要求されるとともに、遊技者による好適な踏み動作を確保する上で滑りに対して工夫したものが採用されている。本実施形態では、第1のシート261を滑りを生じにくい材料である上記EMMA製としており、且つシート表面には例えば全面に亘って浅溝加工を施している。例えば熱ローラプレスあるいは切削による溝成形が施される。

0031

第2のシート262には透明な第1シート261を介してフットスイッチ(押圧スイッチ)の位置を認識できるような印刷が施される。たとえば、中央部に対して前後左右のフットスイッチの位置には中央部からの方向を示す矢印マーク(→、←、↑、↓)が印刷される。第2のシート262に印刷を施すことで、遊技者の踏み動作の繰り返しによっても、印刷内容が消えてしまうことが防止できる。

0032

第3のシート263には裏面全体にカーボンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの共通電極263aを形成している。カーボンは薄膜塗布が可能であり、しかも導電性耐圧性がともに優れているのでフットスイッチの電極として好適である。

0033

第4のシート264は遊技者の踏み動作時にはその厚さが殆ど0となるまでに弾性変形可能なスぺーサーとして用いられるものであるとともに、シートの適当な位置である中央部に対して前後左右の升目にはこのシートを貫通する複数の小穴264aが人間の足の裏面に少なくとも1以上対応する程度に分散して設けられている。第5のシート265には表面の一部、すなわち中央部に対して前後左右の個別の升目内にカーボンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの個別電極265a〜265dを形成している。遊技者が踏み動作をしたときには第4のシート264の小穴264aを通して第3のシート263の共通電極263aが第5のシート265の個別電極265a〜265dの少なくとも1つと電気的に短絡接続されるようになっている。小穴264aの大きさは遊技者の踏み動作時に潰れて完全に閉じてしまわない程度、例えば直径10mm程度に設定されている。なお、小穴264aの位置は、加工上の都合によっては、第4シート264の全面にわたり均一になるように分散させてもよい。このように、第3のシート263の共通電極263aと第4のシート264と第5のシート265の個別電極265a〜265dとで、上記印刷した4つの矢印に対応した升目位置に、フットスイッチがそれぞれ形成される。

0034

第6のシート266は遊技者の踏み動作の繰り返しに耐え、且つフットスイッチの塑性変形を防ぐために適当な硬度を持たせるために、その材料としてEVAを用いている。また、第3のシート263の1つの共通電極263aと、第5のシート265の4つの個別電極265a〜265dから、ゲーム装置本体の操作情報インターフェイス25に電気的に接続するための前端の電極集合部267aまで配線パターン印刷されてなり、この電極集合部267aには電線ケーブル267bが接続されている。

0035

なお、上記4つのフットスイッチとは別にゲーム選択スイッチ(押圧スイッチ)を付設することもできる。その場合には、ゲーム選択スイッチはフットスイッチが設けられていない部分、例えばフットスイッチ部260の中央部に対して斜め前の2カ所の升目に設けられる。そして、その位置にゲーム選択スイッチの位置を示す適当なマーク(例えば○印と×印)が第2のシート262に印刷され、第4のシート264に小穴264aが設けられ、第5のシート265に個別電極265e、265fが形成される。これらの個別電極265e、265fと上記第3のシート263の共通電極263aとから2つのゲーム選択スイッチが形成される。

0036

図3は、音楽ゲーム進行制御装置の主要部を示すブロック図である。RAM8は、演出指示マークやパズルピース図柄の画像データが記憶されており、少なくとも1曲以上好ましくは数曲分の標準曲と隠し曲とを区別して記憶する曲記憶部80を含んでいる。CPU6は、標準曲中から1曲を選択させる曲選択部60と、選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出力部61と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次テレビジョンモニタ2上に表示させる演出指示マーク表示部62と、コントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング評価部63と、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断する連続性評価部64と、前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成されるジグソーパズル等の画像組み立てパズルの1ピース分の画像をテレビジョンモニタ2上に演出指示マークとして表示させるパズルピース表示部65と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させるパズルピース取得部66と、前記所定枚数のピースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させたときにのみ前記標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得させる隠し曲取得部67と、隠し曲使用可否指標となるパスワードの管理を行なうパスワード管理部68とから構成されている。

0037

曲記憶部80は、標準曲に関する情報を記憶する標準曲記憶部801と隠し曲に関する情報を記憶する隠し曲記憶部802とから構成されている。本実施形態では、標準曲に関する情報または隠し曲に関する情報とは、演奏情報(以下、曲データという)と、テレビジョンモニタ2に背景画像として表示されるビデオ画像アニメ画像とである。曲データは、各タイミング(データ)毎の音の周波数強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されている。また、各画像は曲のイメージに合う1曲あるいは所要数の曲に対応付けられており、曲選択部60にて選択された曲に対応した背景画像を読み出してテレビジョンモニタ2に表示させる。

0038

曲選択部60は、パスワード管理部68に登録済みのパスワードが入力されなかった場合には標準曲の、パスワード管理部68に登録済みのパスワードが入力された場合には隠し曲と標準曲との曲番号や曲名等の一覧表をテレビジョンモニタ2に表示し、遊技者にコントローラ16またはフットスイッチ装置26を介して選択させるものである。音楽出力部61は、曲選択部60によって選択された曲データを曲記憶部80から読み出してスピーカ4に出力するものである。

0039

演出指示マーク表示部62は、曲選択部60によって選択された曲の曲番号データを基に演出指示マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4種類)を決定し、曲のリズム合致したタイミングで当該演出指示マークをテレビジョンモニタ2の表示画面にスクロール表示するものである。演出指示の操作をフットスイッチ装置26で行なうことを想定して、上記演出指示マークの種類を、演出指示マークに従って演出指示の操作が行なわれた場合に、遊技者が曲に合わせてダンスをしているように見えるように決定してもよい。

0040

タイミング評価部63は、コントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を、例えば、両者のタイミングのずれ量を図略の内部タイマ等で計測して、ずれ量の小さい順に「PERFECT」「GREAT」「GOOD」「MISS」「BOO」の5段階で評価し、評価結果を画面表示するものである。特に、「PERFECT」または「GREAT」が評価された場合をコンボと呼ぶ。なお、ここでは、コントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作は、演出指示マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4種類)に合致させたコントローラ16の方向指示ボタン16d(またはフットスイッチ装置26)を使用して行なわれ、演出指示マークと同じ方向の方向指示ボタン(またはフットスイッチ)が押された(または踏まれた)場合のみ上記の評価を行なうものとする。また、タイミング評価部63によるずれ量の評価に応じて、それに相応しい複数の効果音(喝采擬音他)をスピーカ4に出力するようにし、これにより臨場感を醸し出してもよい。更に、タイミング評価部63は、各演出指示タイミング毎に、前述したずれ量の大小(ずれ量が小さいほど高い評価、すなわちスコアが高くなる)に応じたスコア付けを行い、これらを積算することにより、遊技者の操作に対する評価を行うものである。なお、後述するようにスコアはゲージの形態で画面上部に表示され、スコアすなわちゲージが“0”になるとゲーム終了となる。

0041

連続性評価部64は、評価の一態様として操作の連続的な正確さ、不正確さを診るものであり、タイミング評価部63によって評価されたコンボが、例えば10回連続して内蔵カウンタによってカウントされると、パズルピース取得の権利が与えられ、パスルピース表示部65によって演出指示マークの代わりにジグソーパスルの1ピースがスクロール表示される。

0042

以下の説明においては、画像組み立てパズルが、例えば、16ピースからなるジグソーパズルの場合について記述する。パズルピース表示部65は、16ピースからなるジグソーパズルのパズルピースの内、まだ取得されていないピース(取得されているか否かは、パズルピース取得部66で管理されている)を乱数発生により選び出し、演出指示マークの代わりにパズルピース画像を表示するものである。ただし、表示されるタイミング及び位置は演出指示マークと同様に決定される。なお、パズルピース取得部66によって、前回表示されたパズルピースが取得されなかったと判断された場合には、次回も前回と同一のパズルピースが表示されるようになっている。なお、画像処理負荷を軽減するために、演出指示マークの代わりに表示するパズルピース画像は常に同一の画像であってもよい。

0043

パズルピース取得部66は、コントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作とパズルピース表示部65によって表示されるパズルピース画像の演出指示タイミングとの一致度を、例えば、両者のタイミングのずれ量を図略の内部タイマ等で計測して、ずれ量の小さい順に「PERFECT」「GREAT」「GOOD」「MISS」「BOO」の5段階で評価し、評価結果を画面表示すると共に、「PERFECT」または「GREAT」の評価がなされた場合には、当該パズルピースを取得したものし、ジグソーパズルのパズルピースの内どのピースが取得されたかを記憶する。なお、ここでは、コントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作は、演出指示マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4種類)に合致させたコントローラ16の方向指示ボタン16d(またはフットスイッチ装置26)を使用して行なわれ、パズルピース画像と画面上での横方向位置が同じ位置にある後述の基準マークSの方向と同じ方向の方向指示ボタン(またはフットスイッチ)が押された(または踏まれた)場合のみ上記の評価を行なうものとする。なお、画像処理の負荷を軽減するために、演出指示マークの代わりに表示するパズルピース画像を常に同一の画像とする場合には、パズルピース取得部66は、ジグソーパズルのパズルピースの内どのピースが取得されたかを記憶する代わりに取得されたパズルピース数を記憶してもよい。

0044

隠し曲取得部67は、パズルピース取得部66によって記憶されている取得済みのパズルピースが16個(ジグソーパズルのパズルピースの全個数)に達したか否かを判断し、16個に達した場合は、標準曲以外の隠し曲を取得する権利を遊技者に付与するものである。

0045

パスワード管理部68は、隠し曲取得部67によって隠し曲を取得した遊技者にのみ隠し曲を標準曲と同様に曲選択部60にて選択可能にするパスワードを取得する権利を遊技者に付与し、事前に登録されたパスワードを画面表示するものである。ゲーム開始時には、後述するようにメニュー選択画面が表示され、パスワード入力画面が選択されると、パスワード入力画面が表示され、入力されたパスワードがパスワード管理部68に登録されたパスワードと合致する場合には、隠し曲を標準曲と同様に曲選択部60にて選択可能とし、合致しない場合には隠し曲は曲選択部60では選択不可能(隠し曲は画面に表示されない)とする。

0046

図4は、音楽ゲーム進行制御装置が適用されたゲームの画面遷移図である。ゲームの進行手順を図4図5図9の画面図とを用いて説明する。ゲームを開始すると、まず、図略のメニュー選択画面が表示される(ST1)。メニュー選択画面では、パスワード入力を行なうか、または、ゲームを開始するかの選択がおこなわれる。パスワード入力を行なう場合は、図5に示すパスワード入力画面が表示される(ST2)。

0047

図5において、P1は8箇所のパスワードが入力可能なパスワード入力部であり、P2は現在入力受付け状態にあるパスワード入力部を示すポインタである。また、パスワード入力方法は、コントローラ16の方向指示ボタン16d(またはフットスイッチ装置26)を使用して、「右」「左」「上」「下」の4種類の矢印のいずれかで行なわれるようになっている。

0048

メニュー選択画面でゲームを開始するという選択が行なわれた場合には、パスワード入力画面で入力されたパスワードが、パスワード管理部68に格納されている登録済みのパスワードと照合され、一致するパスワードがある場合には、図略の曲選択画面に標準曲と隠し曲とが選択可能に表示される。一致するパスワードがない場合には、図略の曲選択画面には標準曲のみが選択可能に表示される(ST3)。曲選択画面では、ゲームに使用する曲が遊技者によって選択される。

0049

曲選択が完了するとゲームが開始され、図6に示すゲーム画面が表示される(ST5)。図6には、ダンス画像の背景と、順次画面左側下方から所定の速度で上方に向けてスクロール移動する演出指示マークM2及びパズルピースM3と、タイミング評価部63によって算出されたスコアをゲージの形態で表示したものM4と、連続性評価部64によってカウントされるコンボが連続して成立した回数M5と、左下上右のマークを示す基準マークSとが表示されている。画面の左側上端に表示された基準マークSはタイミング指示を行うもので、スクロールされてきたマークM2またはM3が基準マークSと完全に重なる(一致する)状態がコントローラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作の最適なタイミングである。なお、M2の画面における左右方向の表示位置は、基準マークSのM2と同じ向きの矢印の位置である。また、この画面では、コンボが成立した回数が20となったため、2回目のパズルピースM3が表示されている。なお、詳細は省略するが、画面右側の基準マークT及び演出指示マークM6は二人でゲームをする際に使用されるマークであり、概ね、基準マークTは基準マークSの役割を果たし、演出指示マークM6は演出指示マークM2の役割を果たすものである。

0050

ゲーム中には、タイミング評価部63によってスコアが、常時監視されており、スコアが“0”になるとゲームは終了する(ST7)。また、ゲーム中は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否かが常時監視されており、選択曲が終了しない限りゲームは継続する(ST8)。選択曲が終了すると取得したパズルピース個数が0個か否かの判定がなされる(ST9)。取得したパズルピース個数が0個である場合には、ST17へ進む。取得したパズルピース個数が0個でない場合には、図7に示すジグソーパズル表示画面が表示される(ST11)。図7において、G01は取得されたパズルピースであり、G0は、取得されたパズルピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像である。ここでは、16個全てのパズルピースが取得された場合を一例として示している。ジグソーパズルを組み上げた画像として、隠し曲の曲名や隠し曲に相応しい画像を表示することで演出効果を高めることも可能である。

0051

つぎに、取得したパズルピース個数が16個か否かの判定がなされる(ST13)。取得したパズルピース個数が16個未満の場合にはST17へ進む。取得したパズルピース個数が16個の場合には、更に図8に示すようにジグソーパズル表示画面のジグソーパズル画像G1が反転した後、図9の隠し曲表示画面が表示されると同時に、隠し曲が隠し曲記憶部802から読み出されスピーカ4から出力される(ST15)。図9において、K1は隠し曲のタイトルであり、K0は隠し曲のイメージに合った画像であり、K2は隠し曲の選択可否判断に使用されるパスワードである。隠し曲の出力が完了すると、ST17へ進む。なお、遊技者は、隠し曲の出力中に画面に表示されたパスワードK2を記憶または記録して、次回、ゲーム開始時にパスワード入力画面からパスワードを入力することによって隠し曲の曲選択画面での選択を可能とすることができる。

0052

次いで、曲選択画面で3曲目の曲を選択し、3曲目の選択曲が終了したか否かの判定がなされる(ST17)。選択曲が3曲終了していない場合は、曲選択画面に戻る。選択曲が3曲終了した場合は、ゲームは終了する。

0053

図10は、ゲーム中のパズルピースの取得手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム開始時に、コンボが何回連続して成立したかを示すコンボ連続成立回数Nと、現在実施中のゲームで取得されたパズルピースの総数である取得済みパズルピース数Mとを“0”に初期化する(ST19)。つぎに、演出指示マーク表示部62によって、曲のリズムに合致したタイミングで演出指示マークがテレビジョンモニタ2の表示画面にスクロール表示される(ST21)。ついで、タイミング評価部63によって、コンボが成立したか否かの判定がなされる(ST23)。コンボが成立しなかった場合には、コンボ連続成立回数Nを“0”とし(ST27)た後ST21へ戻る。コンボが成立した場合には、コンボ連続成立回数Nを1増加する(ST25)。

0054

その後、コンボ連続成立回数Nが10の倍数か否かの判断がなされる(ST29)。コンボ連続成立回数Nが10の倍数でない場合には、ST21へ戻る。コンボ連続成立回数Nが10の倍数である場合には、パズルピース表示部65によって、曲のリズムに合致したタイミングでパズルピースがテレビジョンモニタ2の表示画面にスクロール表示される(ST31)。つぎに、パズルピース取得部66によって、画面に表示されたパズルピースを取得したか否かの判断がなされる(ST33)。パズルピースを取得しなかった場合はST21へ戻る。パズルピースを取得した場合は、取得済みパズルピース数Mを1増加する(ST35)。次いで、取得済みパズルピース数Mが16(全パズルピース数)か否かの判断がなされる(ST37)。取得済みパズルピース数Mが16でない場合にはST21へ戻る。取得済みパズルピース数Mが16である場合には、取得済みパズルピース数のカウントアップを終了する。

0055

なお、本発明は以下の態様をとることができる。

0056

(A)本実施態様においては、隠し曲が1曲である場合について説明したが、隠し曲が複数あるゲームでもよい。隠し曲が複数ある場合には、例えば、標準曲1曲に対して隠し曲が1曲取得できるようにして、取得した隠し曲の組み合わせ毎に異なるパスワードを登録しておくことで、取得済みの隠し曲を管理することが可能である。このようにすれば、パスワード入力で取得済みの隠し曲と標準曲とを選択可能とすることができる。隠し曲の数が多い程、ゲームを継続する意欲を向上させることが可能となる。更に、隠し曲が複数ある場合には、隠し曲毎に異なるジグソーパズルを表示するようにしておけば、より興趣性を高めることができる。

0057

(B)本実施態様においては、画像組み立てパズルを、16ピースのジグソーパズルとしたが、それ以外の個数例えば自然数二乗となるピース数でもよいし、n×m枚(n、mは任意の自然数)でもよい。画像組み立てパズルのパズルピースの個数が多い程、ゲームを継続する意欲を向上させることが可能となる。また、画像組み立てパズルとしては、ジグソーパズル以外にも、単純に画像を分割したパズルでもよい。

0058

(C)本実施態様においては、プログラムがCPUにロードされている場合について説明したが、RAM8または記録媒体5に保存されている態様でもよい。この態様では、RAM8または記録媒体5からゲームの進行に合わせて必要なタイミングでCPUに読み込まれる。

0059

(D)ゲーム画面に取得済みのパズルピース数及び全パズルピース数あるいは未取得のパズルピース数を表示させてもよい。この態様では、遊技者が隠し曲を取得するために今後取得する必要のあるパズルピース数がゲーム進行中に確認できるため、ゲーム性が高められる。

0060

(E)本実施態様においては、一人でゲームを行なう場合について説明したが、図6に示すように、画面の左右に演出指示マークを2箇所表示することで二人でゲームを行なう態様でもよい。例えば、図9の画面左側の演出指示マークに合わせて一人の遊技者がフットスイッチ装置26を操作しながら、他の遊技者が図9の画面右側の演出指示マークに合わせてコントローラ16を操作してもよい。ただし、二人でゲームを行なう場合は、タイミング評価部63によるコンボの判定をゲーム画面の左右2箇所で並行して行なうようにすると、例えば、片方がコンボ不成立になった場合にコンボ連続取得回数が“0”になるためパズルピースの取得が困難となり、更にゲーム性が高められる。

発明の効果

0061

本発明によれば、演出指示マークによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、画像組み立てパスルのパズルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得して画像組み立てパズルを完成させて標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得する点とにゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。

図面の簡単な説明

0062

図1本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。
図2フットスイッチ装置におけるフットスイッチ部の概略構成図である。
図3音楽ゲーム進行制御装置の主要部を示すブロック図である。
図4音楽ゲーム進行制御装置が適用されたゲームの画面遷移図である。
図5パスワード入力画面である。
図6ゲーム画面である。
図7ジグソーパズル表示画面である。
図8ジグソーパズル表示画面(反転中)である。
図9隠し曲表示画面である。
図10ゲーム中のパズルピースの取得手順を示すフローチャートである。

--

0063

11信号処理プロセッサ
12画像処理プロセッサ
16コントローラ
2テレビジョンモニタ
26フットスイッチ装置
4スピーカ
5記録媒体
6 CPU
60 曲選択部
61音楽出力部
62演出マーク表示部
63タイミング評価部
64連続性評価部
65パズルピース表示部
66 パズルピース取得部
67 隠し曲取得部
68パスワード管理部
7バス
8 RAM
80 曲記憶部
801標準曲記憶部
802 隠し曲記憶部
M2演出指示マーク
M3 パズルピース

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