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技術 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法

出願人 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
発明者 片見晴彦
出願日 2000年6月30日 (20年11ヶ月経過) 出願番号 2000-236258
公開日 2002年1月22日 (19年4ヶ月経過) 公開番号 2002-018142
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード パケット通信モード 双六ゲーム ドラゴン 仮想貨幣 実施状況 敵キャラクタデータ フィールド画面 通信ゲームシステム
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2002年1月22日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (14)

課題

携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供する。

解決手段

サーバにおいて、端末でのケーム実施状況読み取り該実施状況により以降のゲームを設定し、当該端末へゲームデータを送信するようにした。ここにゲーム実施状況としてはプレイヤキャラクタステータス等であり、また以降のゲームの設定としては出現する敵キャラクタの決定等である。

概要

背景

従来、ビデオゲーム機を用いたゲームにはゲームの流れに変化を持たせるために、ゲームの進行とともにゲームの難易度を上げたり、効果の大きいアイテムをゲームの後半に取得できるようにしたものが一般的である。

たとえば、ゲームの進行とともに難易度を上げるものでは、プレイヤキャラクタが移動するマップ上で後から訪る場所ほど遭遇する敵キャラクタが強くなる。このため、プレイヤキャラクタは比較的弱い敵キャラクタとの戦い勝ち経験を積ませることで能力を向上させ、より強い敵キャラクタに備えながら進めるようになっている。

概要

携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供する。

サーバにおいて、端末でのケーム実施状況読み取り該実施状況により以降のゲームを設定し、当該端末へゲームデータを送信するようにした。ここにゲーム実施状況としてはプレイヤキャラクタのステータス等であり、また以降のゲームの設定としては出現する敵キャラクタの決定等である。

目的

本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
2件

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請求項1

ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータ送受信して実行する端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記実施状況読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況により以降の該ゲームの設定をする設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを前記端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステム。

請求項2

前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタステータスであり、前記ゲームの設定は、出現する敵キャラクタの決定であることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。

請求項3

前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタのマップ上の位置であり、前記ゲームの設定は、前記プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの追跡ルートであることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。

請求項4

前記ゲーム実施状況は前記端末のプレイヤが獲得したアイテムであり、前記ゲームの設定は、出現するアイテムの決定および/または当該アイテムを獲得できる確率であることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。

請求項5

ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定する決定手段と、前記決定手段で決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較し、夫々の端末の以降のゲームを設定する設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを当該端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステム。

請求項6

ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲーム方法であって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取り、前記読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定し、前記決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較して夫々の端末の以降のゲームを設定し、前記設定したゲームデータを当該端末に送信する通信ゲーム方法。

技術分野

0001

本発明は、サーバからゲームの提供を受け、該サーバに接続された端末でゲームを行う通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法に関する。

背景技術

0002

従来、ビデオゲーム機を用いたゲームにはゲームの流れに変化を持たせるために、ゲームの進行とともにゲームの難易度を上げたり、効果の大きいアイテムをゲームの後半に取得できるようにしたものが一般的である。

0003

たとえば、ゲームの進行とともに難易度を上げるものでは、プレイヤキャラクタが移動するマップ上で後から訪る場所ほど遭遇する敵キャラクタが強くなる。このため、プレイヤキャラクタは比較的弱い敵キャラクタとの戦い勝ち経験を積ませることで能力を向上させ、より強い敵キャラクタに備えながら進めるようになっている。

発明が解決しようとする課題

0004

たとえば、敵キャラクタの強さにより難易度を上げて行くゲームでは、プレイヤキャラクタの能力と、マップ上に配置する敵キャラクタの強さとのバランスが重要となってくる。比較的弱い敵キャラクタと多数戦いプレイヤキャラクタの能力を必要以上に上げてしまうと、以降の敵キャラクタとの戦いが容易となり興味を削がれてしまう。またプレイヤキャラクタの能力を十分上げずにゲームを先へ進めると、ゲームの進行が困難になってしまう問題があった。

0005

一方、近年急速に普及してきた携帯電話機では、パケット通信を用いたいわゆるiモードが提供されたことから、文字音楽情報に加え比較的簡単な図形情報の送信が可能となり、サーバから携帯電話機にメールゲーム、双六ゲーム等の各種ゲームサービスが提供されるようになった。

0006

本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

本発明の第1の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータ送受信して実行する端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記実施状況読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況により以降の該ゲームの設定をする設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを前記端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステムである。

0008

これによれば、サーバにおいて端末でのゲーム実施状況を読み取り、該実施状況により以降のゲームを設定することにより、ゲーム進行に伴うバランスをプレイヤに応じて取ることができる。

0009

本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタのステータスであり、前記ゲームの設定は、出現する敵キャラクタの決定であるものである。

0010

これによれば、プレイヤキャラクタのステータスにより出現する敵キャラクタが決定されることにより、戦いに緊張感を維持することができる。特に、プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させることにより、プレイヤは飽きることなくプレイを継続できる。

0011

ここに、プレイヤキャラクタのステータスは、攻撃力防御力生命力等の能力、武器防具等の装備または戦士、魔法使い等の職業などを意味する。

0012

本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタのマップ上の位置であり、前記ゲームの設定は、前記プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの追跡ルートであるものである。

0013

これによれば、マップ上のプレイヤキャラクタの位置により、該プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの追跡ルートを設定することでゲームの興味を高めることができる。

0014

本発明の第4の手段は、前記第1の手段において、前記ゲーム実施状況は前記端末のプレイヤが獲得したアイテムであり、前記ゲームの設定は、出現するアイテムの決定および/または当該アイテムを獲得できる確率であるものである。

0015

これによれば、アイテムの獲得に変化を与えゲームの興味を高めることができる。たとえばプレイヤキャラクタが既に所持しているアイテム以外のアイテムを出現させる、既に多数所持している同一アイテムの獲得できる確率を下げる等である。

0016

本発明の第5の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定する決定手段と、前記決定手段で決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較し、夫々の端末の以降のゲームを設定する設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを当該端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステムである。

0017

すなわち、複数の端末でのゲーム実施状況から実施状況の標準値を決定し、該標準値と個々の端末の実施状況とを比較し、該端末の以降のゲームを設定する。これにより、ユーザ全体の進行実績に合わせたゲーム設定ができ、ユーザは違和感なくプレイすることができる。

0018

本発明の第6の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲーム方法であって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取り、前記読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定し、前記決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較して夫々の端末の以降のゲームを設定し、前記設定したゲームデータを当該端末に送信する通信ゲーム方法である。

0019

これによれば、複数のプレイヤの実施状況により以降のゲームが設定されることにより、プレイヤの進行実績にマッチした難易度でゲームを提供することができる。

発明を実施するための最良の形態

0020

本発明の実施形態を図に基づいて説明する。

0021

図1は、本実施携帯システム構成図を示している。サーバ1は、携帯無線網3と相互接続されたインターネット2に接続され、複数の携帯電話機5に基地局4からの無線によりゲームを提供する。

0022

図2は、サーバ1の機能ブロック図を示している。サーバ1はワークステーションまたはパーソナルコンピュータを用いることができ、処理部12は通信制御部11の要求に応じて、記録部13またはデータベース14に格納されたデータを入出力する。記録部13にはゲームプログラム、ゲームデータ等が格納され、またデータベース14には本ゲームのユーザ毎にゲーム実施状況データが格納されている。また表示部15は、処理部12の処理結果、記録部13またはデータベース14の内容等を表示する。

0023

図3は、携帯電話機5の機能ブロック図を示している。携帯電話機5は、マイクロコンピュータ主体とした制御手段としての制御回路51を備え、該制御回路51には送受信手段としての送受信部52、表示処理部53、データ変換部54、音声処理部55、短縮番号着信記録または着信メロディ等を記録する記録保持部56およびキー操作部57が接続されている。また表示処理部53には液晶表示ディスプレイ58が、音声処理部55にはマイク59ならびにスピーカ60が接続されている。

0024

キー操作部57のパケット通信モードキーが押下されると、制御回路51は当該モードに設定し送受信部52からパケット通信によりアンテナ61を介して、携帯電話網3に接続された基地局4にゲームサービスの提供を要求する。基地局4は携帯電話網3と相互接続されたインターネット2を介して、サーバ1から該サーバの記録部13またはデータベース14に格納されたゲームの通信データを携帯電話機5のアンテナ61に提供する。

0025

送受信部52は、基地局4からアンテナ61に送信された当該ゲームの通信データを復調処理し、該復調処理された通信データを表示処理部53に出力する。表示処理部53は、該通信データを駆動信号に変換しディスプレイ58に出力し、ディスプレイ58は、該駆動信号により画像を表示する。

0026

通話モードについては本発明と直接関連性はないが簡単に述べる。すなわち、音声処理部55は、マイク59から与えられた受話信号を符号化することにより音声データを生成し、該音声データをデータ変換部54に出力する。データ変換部54は、該音声データを通信データに変換し、送受信部52は、この通信データを変調処理してアンテナ61から基地局4へ送信する。また送受信部52は、基地局4からアンテナ61に送信された通信データを復調処理し、データ変換部54は音声データに変換する。音声処理部55は、該音声データを復号化しスピーカ60へ出力する。

0027

以下本実施のゲームを図4乃至図6で説明する。本実施例のゲームはプレイヤキャラクタをフールド上に移動させ、遭遇する敵キャラクタと戦うことで能力アップしながら世界に平和を取り戻す等の目的を達成するロールプレイングゲームである。

0028

図4は、携帯電話機5のディスプレイ58に表示されたフィールド画面の例を示している。該画面には草原32、山33等が配置されたフィールド上にプレイヤキャラクタ31が表示され、該プレイヤキャラクタ31を「へ」「東へ」「へ」「西へ」に該当するキー操作部57のキーを押下することにより、当該方向に移動表示することができる。フィールド上には草原32、山33以外にも図示せぬ川、海、洞窟等があり、プレイヤキャラクタ31は、草原32は移動できるが山33、川、海は徒歩では移動できない。また洞窟の中はダンジョン(地下迷路)があり、町には店や宿屋が配置されていていずれも移動して入ることができる。

0029

図5は敵キャラクタとの遭遇画面の例を示している。図5(a)はプレイヤキャラクタ31の能力が低い場合であり、敵キャラクタ34として比較的弱い「くさったしたい」が現れたところである。一方、図5(b)は、プレイヤキャラクタ31の能力が高い場合であり、敵キャラクタ35として比較的強い「くさったドラゴン」が現れたところである。

0030

図6はフィールドの位置による、プレイヤキャラクタ31の能力と出現する敵キャラクタとの関係を例示している。フィールドはエリア区分されており、プレイヤキャラクタ31の訪れる順にエリア番号が付してある。

0031

本実施例の要旨であるサーバ1での処理をフロー図で示したものが図7である。すなわち、通信制御部11を介し携帯電話機5から方向該当キー押下を受信すると(101)、処理部12は、記録部13からプレイヤキャラクタ移動データを読み取り通信制御部11を介して携帯電話機5に送信する(102)。また処理部12は、乱数により敵キャラクタを表示するかを決定し(103)、表示しない場合はステップ101へ戻る(104)。一方、表示する場合は(104)、プレイヤキャラクタ31の能力およびエリアをデータベースから読み取り(105)、プレイヤキャラクタ31の能力が低い場合は(106)、能力低いに対応した敵キャラクタデータを記録部13から読み取り、通信制御部11を介して携帯電話機5に送信する(107)。一方、プレイヤキャラクタ31の能力が低くない場合は(106)、能力高いに対応した敵キャラクタデータを記録部13から読み取り、通信制御部11を介して携帯電話機5に送信する(107)。

0032

このように、本実施例によれば、プレイヤキャラクタの能力により出現する敵キャラクタの強さが設定されることにより、プレイヤの育てたプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して弱すぎたり、強すぎたりすることなくゲームの興味を持続することができる。

0033

なお、本実施例ではプレイヤキャラクタの能力でフィールド上で遭遇する敵キャラクタを決定したが、前述のダンジョンに入る度に遭遇する敵キャラクタを決定するようにしてもよい。

0034

また、端末として携帯電話機を用いたが、パーソナルコンピュータ、ワークステーション等をネットワークに接続し使用してもよい。

0035

本実施例では、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追跡するゲームに適用した。

0036

図8は携帯電話機5のディスプレイ58に表示されるプレイヤキャラクタ31を追跡する敵キャラクタ34の追跡ルートを示している。プレイヤキャラクタ31は、プレイヤの操作により通路を左右、上下方向へ移動し、敵キャラクタ34に追いつかれることなく図示せぬゴール到着すればゲームクリアとなる。敵キャラクタ34は、該プレイヤキャラクタ31の位置、移動方向によりルートを選択して追跡する。

0037

図8(a)はプレイヤキャラクタ31が停止しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが2つあるケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34は、右回りのルートでプレイヤキャラクタ31を追跡する。図8(b)はプレイヤキャラクタ31が停止または移動しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが1つのケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34は、当該1つのルートを採りプレイヤキャラクタ31を追跡する。

0038

図8(c)はプレイヤキャラクタ31が移動しており、敵キャラクタ34にはプレイヤキャラクタ31の移動方向と同一方向の追跡ルートがあるケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34は、プレイヤキャラクタ31と同一方向へプレイヤキャラクタ31を追跡する。図8(d)はプレイヤキャラクタ31が移動しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが2つあるが、プレイヤキャラクタ31の移動方向と同一方向の追跡ルートがないケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34は、右回りのルートでプレイヤキャラクタ31を追跡する。

0039

本実施例の要旨であるサーバ1の処理をフロー図で示したものが図9である。すなわち、サーバ1の処理部12は、プレイヤキャラクタ31の位置をデータベース14の表示データから読取(201)、プレイヤキャラクタ31へのルートが2つなければ(202)、そのまま接近するルートを選択する(207)。一方、ルートが2つあるときは(202)、プレイヤキャラクタ31が停止していれば(203)、右回りのルートを選択する(204)。またプレイヤキャラクタ31が停止していないときは(203)、プレイヤキャラクタ31の移動方向と同じルートがあれば(208)、同じ方向のルートを選択する(209)。一方、同じ方向のルートがなければ(208)、右回りのルートを選択する(204)。サーバ1の処理部12は、敵キャラクタ34の選択したルートの移動表示データを携帯電話機5へ送信する(205)。以上の処理をプレイヤキャラクタ31がゴールに到着するまで繰り返す(206)。

0040

このように、本実施例によれば、プレイヤキャラクタの位置により敵キャラクタの追跡ルートが一定の法則により決定されることから、プレイヤはこの法則を見抜くことにより上達することができ、ゲームの興味を高めることができる。

0041

本実施例では、仮想貨幣であるゴールドをプレイヤが得るスロットゲームに適用した。

0042

図10(a)は、携帯電話機5のディスプレイ58に表示されるスロット画面を示している。該画面上部には図柄の付いた3個のスロットが回転表示されており、画面下部の「ストップ」を選択することにより該スロットを1つずつ停止させる。図10(b)は、3個のスロットを停止させたときのスロット画面の例を示している。2つの図柄(該例では、スライムといわれるキャラクタの図柄)が揃ったことにより、10G(ゴールド)の配当を得ることができる。ここで図柄の揃う確率を、プレイヤの所持するゴールドが多いときに低く設定し、少ない場合は高く設定する。

0043

本実施例の要旨であるサーバ1の処理をフロー図で示したものが図11である。すなわち、サーバ1の処理部12は、データベース14からプレイヤキャラクタ31の所持ゴールドを読み取り(301)、該所持ゴールドが設定値以上であれば(302)、スロットが揃う確率を低く設定する(303)。一方、所持ゴールドが設定値以下であれば(302)、スロットが揃う確率を高く設定する(304)。設定した確率で停止絵柄を決定し(305)、該絵柄停止データを携帯電話機5へ送信する(306)。

0044

このように、本実施例によれば、所持ゴールドが少ないときには破産することなしでプレイできるが、所持ゴールドがある程度多くなると容易に増えず、ゲームの興味を持続することができる。

0045

なお、ゴールドに代えて、スロットで揃った図柄のアイテムを取得できるようにし、プレイヤの所持している類似アイテムの図柄が揃う確率を変更するようにしてもよい。

0046

実施例1では、プレイヤキャラクタの能力判定を予め定めた設定値と比較したが、本実施例では複数のプレイヤがプレイ中のプレイヤキャラクタの能力を読み取り標準値を算出し、該標準値と比較するようにした。

0047

サーバ1の処理をフロー図で示したものが図12であり、実施例1のフロー図(図7参照)と同一のステップには同一のステップ番号が付してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。

0048

図12(a)は標準値を算出するフロー図であり、すなわちサーバ1の処理部12は、通信制御部11を介して携帯電話機5のプレイヤキャラクタ31が次のエリアに移動したときの、該プレイヤキャラクタ31の能力と当該エリアNoを受信すると(301)、データベース14に格納された当該エリアの現在までの標準値を、受信したプレイヤキャラクタ31の能力を含めて平均することにより新たな標準値を算出し(302)、該標準値をデータベース14に格納・更新する(303)。

0049

図12(b)は敵キャラクタデータを送信するフロー図であり、実施例1のフロー図(図7参照)にステップ304を追加し、ステップ106をステップ305に変更することで実現する。すなわち、処理部12は、敵キャラクタを表示の場合(104)、プレイヤキャラクタ31の能力およびエリアをデータベース14から読み取り(105)、また当該エリアの標準値をデータベースから読み取る(304)。プレイヤキャラクタ31の能力が標準値よりも低ければ(305)、能力低いに対応した敵キャラクタデータを記録部13から読み取り、当該携帯電話機5に送信する(107)。一方、プレイヤキャラクタ31の能力が標準値よりも低くなければ(305)、能力高いに対応した敵キャラクタデータを当該携帯電話機5に送信する(108)。

0050

図13は携帯電話機5の処理をフロー図で示したものである。携帯電話機5のキー操作部57の方向該当キーが押下されると(311)、制御回路51は送受信部52を介して方向該当キー押下をサーバ1に送信する(312)。プレイヤキャラクタ31の移動データを受信すると(313)、表示処理部53を介してディスプレイ58にプレイヤキャラクタ移動表示を行う(314)。プレイヤキャラクタ31が移動によりゲームストーリ上次のエリアに移動すると(315)、プレイヤキャラクタ31の能力および該エリアNoを受送信部52を介してサーバ1に送信する(316)。敵キャラクタデータを受信すると(317)、表示処理部53を介してディスプレイ58に表示し(318)、次の処理(該敵キャラクタとの戦闘)へ進む(318)。一方、敵キャラクタデータを受信しなかったときはステップ311へ戻る(317)。

0051

このように、本実施例によれば、多数のプレイヤが実際にプレイした状況に応じて出現する敵キャラクタを決定することにより、個人の技量に捕らわれずに良好なゲームバランスを取ることができる。

発明の効果

0052

本発明によれば、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供することができる。

図面の簡単な説明

0053

図1本発明のハードウェア構成
図2サーバの機能ブロック図
図3携帯電話機の機能ブロック図
図4フィールド画面を説明するための説明図
図5遭遇画面を説明するための説明図
図6プレイヤキャラクタの能力と出現する敵キャラクタとの関係を説明するための説明図
図7実施例を説明するためのフロー図
図8追跡ルートを説明するための説明図
図9実施例を説明するためのフロー図
図10スロット画面を説明するための説明図
図11実施例を説明するためのフロー図
図12実施例を説明するためのフロー図
図13実施例を説明するためのフロー図

--

0054

1サーバ
5携帯電話機
31プレイヤキャラクタ
34、35 敵キャラクタ

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