図面 (/)

技術 ゲームシステム及び情報記憶媒体

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 岡本進一郎渡邉洋
出願日 2000年4月26日 (20年6ヶ月経過) 出願番号 2000-125275
公開日 2001年10月30日 (19年0ヶ月経過) 公開番号 2001-300143
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 自動動作制御 集中攻撃 ガード状態 シールド量 動作開始用 戻り状態 耐久度 映画シーン
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2001年10月30日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

キャラクタシームレスに動作する画像表現を実現しながらもキャラクタへの動作指示も容易化できるゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。

解決手段

キャラクタの次の動作が可能になったり動作途中でイベントが発生した場合にゲーム時間を停止(スロー)する。キャラクタの動作途中で、他のキャラクタの次の動作が可能になったり、割り込み操作が行われたり、体力ステータスが少なくなった場合にゲーム時間を停止する。キャラクタが攻撃を受けた場合にはゲーム時間を停止することなくやられ動作に変更する。ゲーム時間の停止時に、キャラクタの動作選択画面を出力し、キャラクタの連続動作自動動作を選択できるようにする。キャラクタの動作が複数のフェイズに分解され、各フェイズの区切りにおいてゲーム時間が停止する。ビュータイムにおいては、視点ダイナミック切り替えたり複数のウィンドウ画面を表示するゲーム演出を行い、セレクトタイムでは見まわしモードを用意する。

概要

背景

概要

キャラクタシームレスに動作する画像表現を実現しながらもキャラクタへの動作指示も容易化できるゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。

キャラクタの次の動作が可能になったり動作途中でイベントが発生した場合にゲーム時間を停止(スロー)する。キャラクタの動作途中で、他のキャラクタの次の動作が可能になったり、割り込み操作が行われたり、体力ステータスが少なくなった場合にゲーム時間を停止する。キャラクタが攻撃を受けた場合にはゲーム時間を停止することなくやられ動作に変更する。ゲーム時間の停止時に、キャラクタの動作選択画面を出力し、キャラクタの連続動作自動動作を選択できるようにする。キャラクタの動作が複数のフェイズに分解され、各フェイズの区切りにおいてゲーム時間が停止する。ビュータイムにおいては、視点ダイナミック切り替えたり複数のウィンドウ画面を表示するゲーム演出を行い、セレクトタイムでは見まわしモードを用意する。

目的

効果

実績

技術文献被引用数
9件
牽制数
5件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

画像生成を行うゲームシステムであって、プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキャラクタに行わせる動作制御手段と、動作を開始したキャラクタが次の動作が可能になった場合、及び開始されたキャラクタの動作の途中で所与イベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするゲーム進行手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項2

請求項1において、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキャラクタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とするゲームシステム。

請求項3

請求項1又は2において、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合又はキャラクタが所与のステータスになった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とするゲームシステム。

請求項4

請求項1乃至3のいずれかにおいて、キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満たされた場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることなくキャラクタの動作が他の動作に変更されることを特徴とするゲームシステム。

請求項5

請求項1乃至4のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とするゲームシステム。

請求項6

請求項1乃至5のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とするゲームシステム。

請求項7

請求項1乃至6のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とするゲームシステム。

請求項8

請求項1乃至7のいずれかにおいて、キャラクタの動作が複数のフェイズに分解されており、各フェイズの区切りにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなることを特徴とするゲームシステム。

請求項9

請求項1乃至8のいずれかにおいて、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が異なる複数の動作がキャラクタに対して割り当てられていることを特徴とするゲームシステム。

請求項10

請求項1乃至9のいずれかにおいて、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況に応じて変化することを特徴とするゲームシステム。

請求項11

請求項1乃至10のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの現在の動作に応じて選定されたゲーム演出が行われることを特徴とするゲームシステム。

請求項12

請求項1乃至11のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、前記第2の期間で使用される視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異なる視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用して、視点制御が行われることを特徴とするゲームシステム。

請求項13

請求項1乃至12のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点へと変化する視点制御が行われることを特徴とするゲームシステム。

請求項14

請求項1乃至13のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が表示されることを特徴とするゲームシステム。

請求項15

請求項1乃至14のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、所与のリプレイ条件が満たされた場合にキャラクタに関するリプレイ画像が表示されることを特徴とするゲームシステム。

請求項16

請求項1乃至15のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュアル操作できるモードが用意されることを特徴とするゲームシステム。

請求項17

コンピュータ使用可能な情報記憶媒体であって、プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキャラクタに行わせる動作制御手段と、動作を開始したキャラクタが次の動作が可能になった場合、及び開始されたキャラクタの動作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするゲーム進行手段と、を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項18

請求項17において、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキャラクタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項19

請求項17又は18において、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合又はキャラクタが所与のステータスになった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項20

請求項17乃至19のいずれかにおいて、キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満たされた場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることなくキャラクタの動作が他の動作に変更されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項21

請求項17乃至20のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項22

請求項17乃至21のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項23

請求項17乃至22のいずれかにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項24

請求項17乃至23のいずれかにおいて、キャラクタの動作が複数のフェイズに分解されており、各フェイズの区切りにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項25

請求項17乃至24のいずれかにおいて、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が異なる複数の動作がキャラクタに対して割り当てられていることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項26

請求項17乃至25のいずれかにおいて、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況に応じて変化することを特徴とする情報記憶媒体。

請求項27

請求項17乃至26のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの現在の動作に応じて選定されたゲーム演出が行われることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項28

請求項17乃至27のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、前記第2の期間で使用される視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異なる視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用して、視点制御が行われることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項29

請求項17乃至28のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点へと変化する視点制御が行われることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項30

請求項17乃至29のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が表示されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項31

請求項17乃至30のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、所与のリプレイ条件が満たされた場合にキャラクタに関するリプレイ画像が表示されることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項32

請求項17乃至31のいずれかにおいて、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュアル操作できるモードが用意されることを特徴とする情報記憶媒体。

技術分野

0001

本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。

0002

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲームRPG)を楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタオブジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタ対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々なを訪れたりすることでゲームを楽しむ。また、格闘ゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、他のプレーヤやコンピュータが操作する敵キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。

0003

さて、これまでのRPGにおける戦闘では、いわゆるターン制が採用されていた。即ち、まず、プレーヤのターンにおいては、プレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)に対して指示を行い、その指示に従ってプレーヤキャラクタが攻撃を行う。そして、次の敵のターンでは、敵キャラクタが攻撃を行う。そして、このようにプレーヤのターンと敵のターンとが交互に繰り返され、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかが全滅すると戦闘が終了する。

0004

しかしながら、このようなターン制の戦闘では、プレーヤキャラクタが攻撃を行っている最中には敵キャラクタは動作しない。このため、現実世界のようなシームレスに進行する戦闘シーン表現できず、プレーヤの仮想現実感を今一つ高めることができない。

0005

一方、格闘ゲームにおける戦闘では、プレーヤキャラクタが攻撃を行っている最中にも敵キャラクタが動作する。従って、いわゆる相打ちなども表現でき、シームレスに進行する戦闘シーンも表現できるようになる。

0006

しかしながら、このような格闘ゲームにおける戦闘では、プレーヤキャラクタの動作が終了しても、ゲーム時間は停止せずに次々と進行して行ってしまう。従って、ゲーム技量が劣る初級プレーヤは、キャラクタに対して適切な動作を指示できなくなる。このため、これらの初級プレーヤが、ゲーム操作が難しいことを理由に格闘ゲームのプレイを敬遠してしまうなどの問題を招く。特に、従来の格闘ゲームでは、複数のキャラクタをプレーヤが同時に操作することはほとんど不可能であり、複数のキャラクタが交代しながら一対一戦うタッグマッチ方式を採用せざるを得なかった。

0007

なお、RPGにおけるターン制の問題を解決する従来技術として、特開平6−105959号公報に開示されるアクティブタイムバトル方式がある。このアクティブ・タイム・バトル方式では、キャラクタの動作終了時点から、キャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対するコマンド入力許可される。そして、この待機時間の経過は、画面上に表示されるタイムゲージによりプレーヤに知らされる。

0008

しかしながら、このアクティブ・タイム・バトル方式では、待機時間中においてはキャラクタは動作せずに待機し、コマンド入力後の一瞬の時間で攻撃動作を行う。従って、キャラクタの動作が、現実世界とは異なり非連続的で不自然なものになってしまい、映画アクションシーンのようにシームレスに進行する戦闘シーンを表現できない。また、キャラクタの攻撃動作は瞬間的に行われるため、その攻撃動作中に、他のキャラクタが動作を開始するということはなく、複数のキャラクタが同時進行的に動作するという映画のようなビジュアル表現を実現できない。

0009

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタがシームレスに動作する画像表現を実現しながらも、キャラクタへの動作指示も容易化できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。

課題を解決するための手段

0010

上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキャラクタに行わせる動作制御手段と、動作を開始したキャラクタが次の動作が可能になった場合、及び開始されたキャラクタの動作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするゲーム進行手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。

0011

本発明によれば、プレーヤの操作に応じてキャラクタが動作を行う。そして、キャラクタの例えば現在の動作が終了し次の動作が可能になった場合や、動作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる。従って、プレーヤは、このゲーム時間の進行が停止又は遅くなった期間を利用して、キャラクタに対する動作指示等を行うことが可能になり、プレーヤのゲーム操作を容易化できる。また、キャラクタが動作中の場合や所与のイベントが発生していない場合には、キャラクタがシームレスに動作する様子が画像表示される。従って、映画のアクションシーンのような途切れのないリアルゲーム画像をプレーヤに提供できる。

0012

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキャラクタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった期間を利用して、他のキャラクタに対する動作指示等を行うことが可能になる。従って、プレーヤが複数のキャラクタを同時に操作することも容易になり、複数のキャラクタ同士が同時進行的に戦闘するようなゲームシーンを表現できる。

0013

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム進行手段が、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合又はキャラクタが所与のステータスになった場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴とする。ここで所与の操作としては、移動中のキャラクタの移動目標を変更したりパス中のキャラクタに動作を開始させたりする割り込み操作を考えることができる。また、キャラクタが所与のステータスになった場合としては、キャラクタの体力防御力、守備力、シールド量耐久度、攻撃物資の残量、ヒットポイントマジックポイント或いはアイテム量などのステータスが少なくなった場合を考えることができる。

0014

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満たされた場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることなくキャラクタの動作が他の動作に変更されることを特徴とする。このようにすれば、例えば、キャラクタの動作の途中で敵から攻撃を受けた場合に、キャラクタの動作をやられ動作などの他の動作に変更することが可能になる。そして、この場合にはゲーム時間の進行が停止又は遅くなることなく、キャラクタの動作が他の動作に変更されるため、映画シーンのような切れ目の無いリアルな画像を生成できる。

0015

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった期間を利用して、キャラクタの次の動作を容易に指示できるようになる。なお、出力される情報としては、画像、音声などの種々の情報を考えることができる。

0016

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、連続して行われるべき複数の動作を一括してキャラクタに指示できるようになる。従って、キャラクタの動作が終了する毎に次の動作を指示しなくても済むため、プレーヤのゲーム操作が煩雑化する事態を防止できる。

0017

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴とする。このようにすれば、キャラクタは所与のアルゴリズムに従って自動的に動作するようになるため、プレーヤのゲーム操作が煩雑化する事態を防止できる。

0018

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が複数のフェイズに分解されており、各フェイズの区切りにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなることを特徴とする。このようにすれば、各フェイズの途中では、ゲーム時間が停止又は遅くなることなくキャラクタがシームレスに動作することになる。そして、各フェイズの区切りにおいて、キャラクタの次の動作が可能になったか、或いは所与のイベントが発生したかが判断され、いずれにも該当しないと判断された場合には次のフェイズに移行する。一方、いずれかに該当すると判断された場合には、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなり、プレーヤは、キャラクタの次の動作などを指示できるようになる。

0019

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が異なる複数の動作がキャラクタに対して割り当てられていることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、次の動作が可能になるまでの所要時間を考慮しながら、様々な戦略を立てることができるようになり、ゲームの面白味を増すことができる。

0020

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況に応じて変化することを特徴とする。このようにすれば、次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況に応じて短くなったり長くなったりするようになり、ゲーム展開バラティ度を増すことができる。

0021

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの現在の動作に応じて選定されたゲーム演出が行われることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤがゲーム操作を行わない第1の期間を有効利用して、現在のゲーム局面に最適なゲーム演出を行うことが可能になる。なお、ゲーム演出は、視点制御などのビジュアル的なゲーム演出でもよいし、ゲーム音に関する関するゲーム演出でもよい。

0022

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、前記第2の期間で使用される視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異なる視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用して、視点制御が行われることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤがゲーム操作を行わない第1の期間を有効利用して、通常の格闘ゲーム、RPG等では実現し得ないビジュアル効果の優れた視点制御が可能になる。

0023

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点へと変化する視点制御が行われることを特徴とする。このようにすれば、通常の格闘ゲーム等では許されない視点制御も第1の期間においては可能になり、ゲーム演出効果を高めることができる。

0024

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が表示されることを特徴とする。このようにすれば、第1の期間においては様々な異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が表示されるようになり、プレーヤの目を楽しませたり、アイキャッチ効果を高めることが可能になる。

0025

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第1の期間においては、所与のリプレイ条件が満たされた場合にキャラクタに関するリプレイ画像が表示されることを特徴とする。このようにすれば、特殊技に成功したり、敵を倒したり、敵に倒されたり、或いは敵のボスを倒したりするなどのリプレイ条件が満たされると、その時の情景を表すリプレイ画像が表示されるようになる。これにより、プレーヤは、その時の情景を色々な視点から再度見ることができるようになり、ゲーム演出効果を高めることができる。

0026

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合に、前記第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュアル操作できるモードが用意されることを特徴とする。このようにすれば、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる第1の期間を利用して、プレーヤは、視点位置又は視線角度を所望の位置又は角度に設定して、プレーヤキャラクタや敵キャラクタを観察しながらプレーヤキャラクタの次の動作を選択することが可能になり、より奥の深い駆け引きが可能になる。

発明を実施するための最良の形態

0027

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。

0028

1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。

0029

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンマイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。

0030

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。

0031

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスクハードディスク磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。

0032

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。

0033

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。

0034

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。

0035

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカード携帯型ゲーム装置などを考えることができる。

0036

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。

0037

なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。

0038

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。

0039

ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。

0040

また、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。

0041

更に、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。

0042

なお、処理部100の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。

0043

処理部100は、ゲーム進行部110、動作制御部112、ゲーム演出部120、出力処理部124、描画部130を含む。

0044

ここで、ゲーム進行部110は、ゲームを進行させるための種々の処理を行う。より具体的には、攻撃や防御などの動作(行動)を開始したキャラクタが、例えば現在の動作を終了し、次の動作(新動作)が可能になった場合や、開始されたキャラクタの動作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くする処理などを行う。

0045

この場合、所与のイベントとしては、キャラクタの動作の途中で他のキャラクタの次の動作が可能になった場合や、キャラクタの動作の途中でプレーヤが所与の特定操作を行った場合や、キャラクタの動作の途中でキャラクタが所与のステータスになった場合(例えば体力パラメータが少なくなった場合)などがある。

0046

動作制御部112は、キャラクタの動作を制御するための処理を行う。この場合、キャラクタの動作は、記憶部170の主記憶部172に記憶されているモーションデータを順次再生することで制御してもよいし、物理演算に基づいてモーションデータをリアルタイムに生成することで制御してもよい。

0047

動作制御部112が含む動作変更部114は、キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満たされた場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることなくキャラクタの動作を他の動作に変更するための処理を行う。より具体的には、キャラクタの動作中に、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、キャラクタの動作を、やられ動作などの他の動作に変更する。

0048

動作制御部112が含む自動動作制御部116は、自動動作(AI動作)を行うように設定されたキャラクタの動作を自動制御するための処理を行う。より具体的には例えば、プレーヤが積極攻撃という自動動作を選択した場合には、積極攻撃用に用意されたアルゴリズムにしたがって、キャラクタに積極攻撃の動作を行わせる。この場合、キャラクタの自動動作は、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった期間に、表示部190に表示される選択画面などを用いてプレーヤが設定する。

0049

ゲーム演出部120は、ゲーム演出のための種々の処理を行う。より具体的には、所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1の期間(ビュータイム)とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間(セレクトタイム)としたとする。この場合に、ゲーム演出部120は、第1の期間において、1又は複数のキャラクタの現在の動作に応じて選定されたゲーム演出を行う。

0050

例えば、ゲーム演出部120が含む視点制御部122は、上記の第1の期間(ビュータイム)においては、第2の期間(セレクトタイム)で使用される視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異なる視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用して、視点位置や視線角度を変化させる視点制御(カメラワーク)を行う。また、第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点へと変化する視点制御を行う。更に、第1の期間においては、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が表示されるようにする。一方、第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュアル操作できるモード(見まわしモード)を用意する。

0051

出力処理部124は、ゲーム画像やゲーム音を表示部190や音出力部192を介して出力するための処理を行う。より具体的には、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報(選択画面、音声ガイド等)や、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選択させるための情報や、キャラクタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情報を出力するための処理を行う。

0052

描画部130は、テクスチャマッピング陰面消去などを行いながら、ジオメトリ処理後のオブジェクト(プリミティブ面)を描画領域174(例えばフレームバッファ)に描画するための処理を行う。これにより、オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)での画像が生成されるようになる。

0053

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。

0054

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。

0055

2.本実施形態の特徴
2.1 ゲームの概要
本実施形態では、通常のRPGでは1フェイズ(1ターン)で行われるキャラクタの動作(行動)を複数のフェイズに分解するタイムスライス・バトル方式(TSB)を採用している。

0056

例えば図2(A)では、パンチ動作が、「構え」、「攻撃」、「戻り」の3つのフェイズに分解されている。

0057

また図2(B)では、マシンガン射撃動作が、「構え」、「攻撃」、「攻撃」、攻撃」、「攻撃」、「戻り」の6つのフェイズに分解されている。

0058

そして、これらの各フェイズの各動作は、例えば10〜30フレーム(1フレーム=1/60又は1/30秒)の時間で実行される。具体的には、各フレームでのキャラクタのポーズ関節角度関節位置)を特定するデータであるモーションデータが予め用意され(リアルタイムに生成してもよい)、このモーションデータに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、ゲーム時間の経過に伴い、キャラクタのポーズが、構え状態から攻撃状態に徐々に移行し、攻撃状態の終了後に、戻り状態に移行するようになる。なお、ゲーム時間は、フレーム数に基づいて計時してもよいし、リアルタイムクロックから得られた実時間に基づいて計時してもよい。

0059

そして本実施形態では、図2(A)のC1、C2、C3、図2(B)のC4〜C9に示すように、各フェイズの区切りが、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなるポイントになっている。例えば、開始したキャラクタの動作が終了し、次の動作が可能になった場合に、図2(A)のC3や図2(B)のC9においてゲーム時間の進行が停止又は遅くなる。或いは、キャラクタの動作の途中で、所与のイベントが発生した場合(他のキャラクタの動作が可能になったり、プレーヤが割り込み操作を行ったり、キャラクタが所与のステータスになった場合等)に、各フェイズの区切りである図2(A)のC1、C2や図2(B)のC4〜C8などにおいて、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる。

0060

図3(A)〜図5(B)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。

0061

図3(A)に示すようにプレーヤキャラクタPC1、PC2が敵キャラクタEN1、EN2と遭遇すると、図3(B)に示すようにタイムスライス・バトル(TSB)が開始する。

0062

TSBにおいては、プレイヤーがキャラクタの動作(コマンド)を選択する際にはゲーム時間が停止する。一方、プレーヤが選択権を有しないフェイズでは、映画やアニメのアクションシーンや戦争シーンのようにゲーム時間が次々と進んで行く。

0063

TSBでは、図2(A)、(B)に示すように、1つの動作(パンチ動作、マシンガン攻撃動作)の実行に複数のフェイズの消費を要するため、各フェイズ(ターン)の区切りにおいて、必ずしもキャラクタPC1、PC2の動作を選択できるとは限らない。

0064

敵キャラクタEN1、EN2と遭遇した瞬間は、キャラクタPC1、PC2は動作開始前であるため、全てのキャラクタPC1、PC2の動作の選択が可能になる。より具体的には、この場合には、ゲーム時間が停止(スロー)し、図3(B)に示すように選択画面20が表示される。プレーヤは、この選択画面20を見ながら、キャラクタPC1、PC2が行う最初の動作(行動)を選択する。

0065

例えば図4(A)では、キャラクタPC1についてはパンチ動作が選択され、PC2については防御動作が選択されている。パンチ動作は3フェイズの期間で終了し、防御動作は2フェイズの期間で終了する。一方、コンピュータ又は相手プレーヤが操作する敵キャラクタEN1、EN2については、ビーム攻撃動作が選択されている。ビーム攻撃動作は5フェイズの期間で終了する。

0066

動作選択コマンド選択)が終了すると、ゲーム時間が再び進行を開始し、キャラクタPC1、PC2、EN1、EN2が一斉に動き出す

0067

図4(A)では、現在のゲーム時間は1フェイズ目であるため、キャラクタPC1は構え状態、PC2はガード状態、敵キャラクタEN1、EN2は構え状態になっている。そして、1フェイズ目の終了時点(区切り)では、キャラクタPC1、PC2はいずれも行動を終了していないため、ゲーム時間が停止することなく次の2フェイズ目に移行する。

0068

図4(B)に示す2フェイズ目では、キャラクタPC1の攻撃が敵キャラクタEN1にヒットしている。これにより、敵キャラクタEN1の動作が、やられ動作に変更される。この場合に、本実施形態ではゲーム時間は停止しない。また、やられ動作の時間の長さは、攻撃の種類、攻撃されたキャラクタの守備力などに応じて変化する。また、攻撃されたキャラクタの防御力が強い場合等には、攻撃がヒットしてもやられ動作に移行しない。

0069

2フェイズ目の終了時点では、図5(A)に示すように、キャラクタPC2の防御動作が終了している。このようにプレーヤキャラクタの動作が終了し、次の動作が可能になると、本実施形態では、ゲーム時間が停止する(或いはスローになる)。そして、キャラクタPC2の次の動作をプレーヤに選択させるための情報である選択画面22が表示される。

0070

プレーヤは、この選択画面22を見ながら、キャラクタPC1、PC2、EN1、EN2の現在の状況や位置などを考慮して、キャラクタPC2の次の動作を選択する。ここでは、図5(B)に示すように、マシンガン攻撃動作が次の動作として選択されている。

0071

動作選択が終了すると、ゲーム時間が再び進行を開始する。そして、図5(B)に示すように、キャラクタPC1の攻撃がヒットした敵キャラクタEN1が、後ろ側に飛ばされる。また、キャラクタPC1はパンチを元に戻す。また、キャラクタPC2は敵キャラクタEN2を狙ってを構え出す。そして、3フェイズ目の終了時点(フェイズの区切り)では、キャラクタPC1のパンチ動作が終了し、次の動作が可能になるため、ゲーム時間が再び停止する。

0072

以上に説明したような本実施形態のタイムスライス・バトル方式によれば、従来のターン制の戦闘とは異なり、映像的にもゲーム的にも節目のないシームレスな戦闘を実現できる。そして、複数のキャラクタが一斉に動き回るため、途切れのない映画のアクションシーンのような画像を生成できる。

0073

また、キャラクタの次の動作の選択時には、ゲーム時間が停止(或いはスロー)するため、操作技量の劣る初級プレーヤであってもゲームを容易にプレイできるようになる。

0074

また、従来の格闘ゲームではほとんど不可能であった複数のプレーヤの同時操作も可能になる。

0075

また、キャラクタの動作選択時以外の時には、プレーヤは操作を行わないため、カメラワークに趣向を凝らすことも可能になる。

0076

また、図6(A)に示すように、敵キャラクタEN1を集中攻撃することも可能になり、迫力ある戦闘シーンを表現できる。

0077

また、敵キャラクタのやられ動作中に更なる追加攻撃を行うことで、立ち直る機会を与えず敵キャラクタを倒すことも可能になる。

0078

また、敵キャラクタからの攻撃を受けながら敵キャラクタにカウンタ攻撃を行ったり、同じタイミングで技が繰り出されることにより、いわゆる相打ちも可能になる。

0079

また、図6(B)に示すように、敵キャラクタから離れた遠い位置から攻撃を加えることも可能になる。

0080

2.2タイムスライス・バトルの特徴
さて本実施形態では、キャラクタが次の新動作が可能になった場合や、動作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行が停止する(又は遅くなる)。

0081

具体的には図7(A)に示すように、キャラクタPC2の現在の動作が終了し、次の動作(新動作)が可能になると、ゲーム時間が停止する。同様に図7(B)に示すように、キャラクタPC1の動作が終了し次の動作が可能になった場合にもゲーム時間が停止する。更に図7(C)に示すように、図7(A)で開始したキャラクタPC2の動作が終了し、次の動作が可能になると、ゲーム時間が停止する。このように、本実施形態では、プレーヤが操作するキャラクタの中の少なくとも1つのキャラクタが動作可能になると、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる。

0082

また本実施形態では、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合にもゲーム時間の進行が停止する(又は遅くなる)。

0083

具体的には図8(A)に示すように、キャラクタPC1の移動中に、移動目標変更用に割り当てられたボタン(操作部のボタン)を押すと(割り込み操作をすると)、フェイズの区切りでゲーム時間が停止する。そしてゲーム時間が停止している間に、プレーヤは、キャラクタPC1の移動目標を変更できる。

0084

或いは図8(B)に示すように、動作開始用に割り当てられたボタンを押すと(割り込み操作をすると)、フェイズの区切りでゲーム時間が停止する。そしてゲーム時間が停止している間に、プレーヤは、それまではパス中であったキャラクタPC2(自分の番を飛ばしていたキャラクタ)の動作の開始を指示できる。

0085

なお、ゲーム時間の進行が停止してから(又は遅くなってから)、所与の期間経過しても、プレーヤが何も操作を行わなかった場合には、プレーヤが操作入力(コマンド入力)を拒否したものとみなすようにしてもよい。そして、この場合には、例えば、そのキャラクタについてはパスしたものとみなしたり、そのキャラクタを自動動作キャラクタに切り替えるようにする。このようにすれば、プレーヤのゲーム操作の簡素化を図れる。

0086

更に本実施形態では、キャラクタの動作の途中で、キャラクタが所与のステータスになった場合にも、ゲーム時間の進行が停止する(又は遅くなる)。

0087

具体的には図8(C)に示すように、キャラクタPC1の体力ステータスが少なくなった場合に、フェイズの区切りでゲーム時間が停止する。そしてプレーヤは、アイテムや魔法などを用いてキャラクタPC1の体力ステータスを正常値に戻すことができる。

0088

なお、ゲーム時間を停止させる要因となるキャラクタのステータスとしては、体力以外にも、防御力、守備力、シールド量、耐久度、攻撃物資(弾薬等)の残量、ヒットポイント、マジックポイント或いはアイテム量などの種々のステータスを考えることができる。

0089

また、本実施形態では、キャラクタの動作の途中で、特定の動作変更条件が満たされた場合には、ゲーム時間の進行を停止(又は遅く)することなくキャラクタの動作を他の動作に変更する。

0090

具体的には図9に示すように、キャラクタPC1が敵キャラクタEN1からの攻撃を受け、やられたと判断されると、キャラクタPC1の現在の動作Aがキャンセルされ、ゲーム時間が停止することなく、キャラクタPC1の動作がやられ動作に変更される。敵キャラクタEN1がキャラクタPC1により攻撃された場合も同様である(図4(B)参照)。

0091

このようにすることで、相手キャラクタに隙が生じている期間を狙って、相手キャラクタに攻撃を加えるなどの戦略が可能になる。これにより、これまでのターン制のRPGでは実現し得なかったリアルな戦闘が可能になる。

0092

例えば特開平6−105959号公報のアクティブ・タイム・バトル方式では、キャラクタの行動に時間の概念を与えることはできるが、キャラクタの攻撃動作は1ターン(1フェイズ)で行われてしまう。従って、キャラクタの攻撃動作中に敵キャラクタから攻撃を受けてやられ動作に移行するということが無い。従って、今一つリアルな戦闘を実現できない。

0093

本実施形態によれば、キャラクタの攻撃動作中に敵キャラクタの攻撃を受け、動作変更条件が満たされると、キャラクタの動作がやられ動作に移行するため、映画のアクションシーンのようなリアルな戦闘を実現できる。

0094

さて本実施形態では、ゲーム時間の進行が停止した(又は遅くなった)場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報を出力している。

0095

より具体的には、ゲーム時間が停止した場合に、図10に示すような選択画面30を表示する。プレーヤは、この選択画面30を見ながら、キャラクタの次の動作(新動作)を選択する。図10ではプレーヤは、「攻撃」、「防御」、「連続動作」、「自動動作」、「移動」、「パス」の中から所望の動作を選択できる。

0096

なお、図10のような選択画面30を表示する代わりに、プレーヤが次の動作を選択するための音声ガイドを出力するようにしてもよい。

0097

図10の選択画面30で「攻撃」を選択した場合には、攻撃の種類を選択するための次の選択画面が表示され、その選択画面で選択された攻撃をキャラクタが行うようになる。また「防御」を選択した場合には、キャラクタはガード動作を行うようになる。また「移動」を選択した場合には、プレーヤが指示した移動目標に向かってキャラクタが移動するようになる。また、「パス」を選択した場合には、図8(B)で説明したようなパスを解除する操作が行われるまで、キャラクタは何も動作しなくなる。

0098

さて、プレーヤが、図10の選択画面30で「連続動作」を選択した場合には、図11(A)に示すような選択画面32が次に表示される。プレーヤは、この選択画面32を見ながら、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作を選択する。例えば図11(A)のように選択すると、キャラクタは、次のフェイズ1では「攻撃1」の動作を、その次のフェイズ2では「攻撃2」の動作を、更にその次のフェイズ3では「防御」の動作を行うようになる。

0099

このように、連続して行われるべき複数の動作を、ゲーム時間の停止時に一括して選択できるようにすれば、キャラクタの複数の動作が全て終了するまで、次の動作を選択しなくて済むようになる。従って、キャラクタの複数の動作が連続して間断なく行われるようになり、映画のアクションシーンのようにスムーズに進行するゲーム画像を生成できる。また、キャラクタに対する動作の指示回数も減らすことができ、ゲーム操作が煩雑化する事態を防止できる。

0100

また、プレーヤが、図10の選択画面30で「自動動作」を選択した場合には、図11(B)に示すような選択画面34が次に表示される。プレーヤは、この選択画面34を見ながら、所望の自動動作(AI動作)パターンを選択する。例えば、「積極攻撃」の自動動作パターンを選択した場合には、図8(C)で説明したような自動動作解除の操作が行われるまで、キャラクタは、攻撃中心の動作を行うようになる。一方、「守り」の自動動作パターンを選択した場合には、自動動作を解除する操作が行われるまで、キャラクタは、守り中心の動作を行うようになる。

0101

このように、ゲーム時間の停止時にキャラクタの自動動作を選択できるようにすれば、自動動作を解除する操作が行われるまで、キャラクタが自動的に動作するようになる。従って、映画のアクションシーンのようにスムーズに進行するゲーム画像を生成できると共にゲーム操作の煩雑化を防止できる。

0102

さて本実施形態では、図12(A)に示すように、キャラクタの動作を複数のフェイズに分解し、各フェイズの区切りに、ゲーム時間の停止(スロー)ポイントを設けている。これらの各フェイズはNフレーム(例えばN=10〜30)の長さを持つ。

0103

このようにすれば、各フェイズの途中ではゲーム時間が停止しないため、映画のアクションシーンのようにシームレスに流れるゲーム画像を生成できる。一方、所与のイベントが発生した場合(他のキャラクタが動作可能になった場合等)には、各フェイズの区切りでゲーム時間が停止してキャラクタの動作を選択できるようになるため、ゲーム技量が劣る初級プレーヤであっても、複数のキャラクタを同時に操作することが可能になる。

0104

また本実施形態では、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が異なる複数の動作を各キャラクタに対して割り当てている。

0105

例えば図12(B)では、各動作が終了するまでに、動作1は3フェイズ、動作2は5フェイズ、動作3は4フェイズ、動作4は2フェイズを消費する必要がある。これにより、従来のRPGでは実現し得なかった奥の深い駆け引きが可能になる。例えば、銃を構えているところをパンチ攻撃で倒したり、敵キャラクタが大掛かりな技(例えば召還獣を呼び出し)をかけているところを攻撃して阻止したり、味方キャラクタが大掛かりな技をかけているところを守ったりすることも可能になる。

0106

また本実施形態では、キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が、ゲーム状況に応じて変化するようになっている。

0107

例えば図12(C)に示すように、キャラクタが特殊アイテムを取得したり、キャラクタがレベルアップするなどしてそのステータスパラメータが変化した場合に、各動作の消費フェイズ数を少なくする。このように各動作の消費フェイズ数が少なくなると、短時間で各動作が終了するようになるため、プレーヤは、ゲームを優位に進めることができるようになる。

0108

なお、ゲーム状況によっては、例えばプレーヤに対するペナルティとして、各動作の消費フェイズを多くするようにしてもよい。

0109

2.3ゲーム演出
さて本実施形態では、図13に示すように、イベントが発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間をビュータイム(第1の期間)と呼び、ゲーム時間の進行が停止する(又は遅くなる)期間をセレクトタイム(第2の期間)と呼んでいる。

0110

ビュータイムでは、ゲーム時間がシームレスに進行しており、プレーヤは、複数のキャラクタが同時進行的に動作している様子を観戦できる。従って、映画のアクションシーンのように演出に富んだ画像を見ることができる。なお、移動中又はパス中のキャラクタがいる場合には、プレーヤが割り込み操作を行うことにより、移動目標を変更したり、パスを解除したりすることができる。

0111

ビュータイムの長さは、その時のゲーム状況に応じて変化する。例えば、1フェイズ分の期間が終了しても、所与のイベントが発生していない場合(各キャラクタの動作が終了していない場合)には、ゲーム時間が停止することなく次のフェイズに移行する。一方、所与のイベントが発生した場合には、ゲーム時間が停止して、セレクトタイムに移行する。従って、所与のイベントが発生しない限り(各キャラクタの動作が終了しない限り)、ビュータイムが続くことになる。

0112

一方、セレクトタイムに移行すると、ゲーム時間が停止する(遅くなる)。従って、プレーヤは、この停止時間を利用して、攻撃武器攻撃相手の決定などのキャラクタの動作に関する種々のコマンドを入力できる。そして、セレクトタイム時にはゲーム時間が停止しているため、技量の劣る初級プレーヤであっても各キャラクタを適切に操作できる。また、敵キャラクタの挙動から推測して、最前と思われる手段を講じることができる。

0113

さて本実施形態では図13に示すように、ビュータイム(第1の期間)においてはキャラクタの動作に応じて選定されたゲーム演出を行うようにしている。

0114

より具体的には、ビュータイム時に使用する視点制御プログラム又は視点制御パラメータと、セレクトタイム時に使用する視点制御プログラム又は視点制御パラメータとを異ならせる(カメラワークを異ならせる)。

0115

例えばビュータイムにおいては、図14のD1に示すようにキャラクタPCの右面を見る視点から後ろ面を見る視点に切り替えたり、D2に示すように後ろ面を見る視点から左面を見る視点に切り替える視点制御を行う。このように視点をダイナミックに切り替えることで、映画のような変化に富んだカメラワークが可能になる。

0116

通常、格闘ゲームにおいては、図14に示すような視点の切り替えは許されない。例えば、キャラクタPCの右面を見る視点から左面を見る視点に切り替わると、プレーヤが見ることができる画面も図15(A)から図15(B)のように切り替わる。そして、キャラクタPCを敵キャラクタEN側に移動させる場合に、プレーヤは、図15(A)の画面では右方向指示ボタン40を押さなければならないのに対して、図15(B)の画面では左方向指示ボタン42を押さなければならない。従って、プレーヤの意思に依らずに勝手に視点を切り替えてしまうと、プレーヤがゲーム操作に混乱してしまうという問題を招く。このため、格闘ゲームにおいては、図14に示すような視点切り替えを通常は行わず、視点の位置を微妙に変化させるだけになる。

0117

これに対して、本実施形態のビュータイムでは、プレーヤはゲーム操作を行わず戦闘の様子を見るだけとなる。従って、図14に示すように視点を切り替えても、プレーヤがゲーム操作に混乱するという問題は生じない。そして、図14に示すような視点制御を行うことで、映画のようなカメラワークが可能になり、優れたゲーム演出効果を生み出すことができる。

0118

またビュータイムにおいては図16(A)に示すように、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面を表示するようにしてもよい。即ち、キャラクタPCの右面を見る視点でのウィンドウ画面、後ろ面を見る視点でのウィンドウ画面、上面を見る視点でのウィンドウ画面、前面を見る視点でのウィンドウ画面などを表示する。このようにすることで、更に効果的なゲーム演出が可能になる。

0119

なおビュータイム時における視点制御としては、上記以外にも種々のものを考えることができる。例えば、複数のキャラクタの中で、戦闘中のキャラクタが画面の中心に来るように視点を制御したり、攻撃を開始したキャラクタや敵から攻撃を受けたキャラクタがよく見えるように視点を制御してもよい。或いは、ビュータイム時には、コマ送りや、異なる複数の場面を交互に映すカットバックなどの手法を用いて、ゲーム画像を生成してもよい。

0120

また、ビュータイム時に所与のリプレイ条件が満たされた場合には、図16(B)に示すようなリプレイ画像を表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタが特殊技の繰り出しに成功したり、敵キャラクタを倒したり、敵キャラクタに破壊されたり、敵のボスを倒したり、ミッションクリアするなどの種々のリプレイ条件が満たされた場合に、リプレイ画像を表示するようにする。そして、このリプレイ画像表示の際には、図16(B)に示すように、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面を表示したり、図14に示すように種々の視点からの画像を表示することで、ビュータイム時におけるゲーム演出効果を更に高めることができる。

0121

一方、プレーヤがキャラクタの動作を選択するセレクトタイム時には、いわゆる見まわしモードを用意することが望ましい。

0122

即ち図17に示すように見まわしモードでは、プレーヤは、操作部(ゲームコントローラ)のレバーなどを操作して、視点の位置や視線角度をマニュアルで操作できるようになる。

0123

このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの現在の状態を見まわしモードを利用して十分に観察した後に、プレーヤキャラクタの次の動作を選択できるようになる。従って、プレーヤは、これまでのRPGでは実現し得なかった奥深い戦略を練りながら、キャラクタ同士の戦闘を楽しむことができるようになり、ゲームの面白さを倍増できる。

0124

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18図19図20フローチャートを用いて説明する。

0125

図18は、本実施形態の処理の全体的な流れを示すフローチャートである。

0126

まず、全てのキャラクタの動作を初期化する(ステップS1)。

0127

次に、全てのキャラクタの中で動作可能(動作入力可能)なキャラクタがいるか否かを判断する(ステップS2)。そして、動作可能なキャラクタがいる場合には、ゲーム時間を停止(スロー)して(ステップS3)、動作可能なキャラクタに対する新動作指定処理を行う(ステップS4)。

0128

次に、全てのキャラクタにおいて指定動作を1フェイズ(ターン)分だけ進め(ステップS5)、1フェイズ分の描画処理を行う(ステップS6)。このようにすることでビュータイムでのゲーム画像が生成されるようになる。

0129

次に、キャラクタの中で現在の動作から動作変更が必要なキャラクタがいるか(やられたキャラクタがいるか)を判断する(ステップS7)。そして、動作変更が必要なキャラクタがいた場合には、そのキャラクタに対して新動作(やられ動作)を設定する(ステップS8)。

0130

次に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間の勝負がついたか否かを判断し(ステップS9)、勝負がついていない場合にはステップS2に戻る。一方、勝負がついた場合には処理を終了する。

0131

図19は、図18のステップS4の新動作指定処理に関するフローチャートである。

0132

まず、現時点で動作指定が可能なキャラクタの中から1つのキャラクタを選択する(ステップS10)。

0133

次に、選択されたキャラクタが自動動作(AI動作)キャラクタか否かを判断し(ステップS11)、自動動作キャラクタであった場合には、自動動作の変更要求(割り込み操作)がプレーヤにより入力されているか否かを判断する(ステップS12)。そして、自動動作の変更要求が入力されていなかった場合には、自動動作生成アルゴリズムによって、ゲーム状況に応じた最適な新動作を自動動作キャラクタに対して設定する(ステップS13)。一方、自動動作の変更要求が入力されていた場合には、ステップS14に移行する。

0134

一方、ステップS11で、選択されたキャラクタが自動動作キャラクタでないと判断された場合には、現在のモードが動作選択モードか否かを判断する(ステップS14)。そして、動作選択モードであると判断された場合には、新動作選択時用の視点位置、視線角度に視点情報を設定し(ステップS15)、図10図11(A)、(B)に示すような新動作の選択画面を表示して、プレーヤに新動作を選択させる(ステップS16)。そして、見まわしモードへの移行入力がプレーヤによりなされていた場合には、現在のモードを見まわしモードに切り替える(ステップS17)。

0135

一方、ステップS14で、現在のモードが見まわしモードであると判断された場合には、図17で説明したように、プレーヤからの指示に従った視点位置、視線角度に視点情報を設定する(ステップS18)。そして、動作選択モードへの移行入力がプレーヤによりなされていた場合には、現在のモードを動作選択モードに切り替える(ステップS19)次に、設定された視点情報に基づき描画処理を行う(ステップS20)。これにより、セレクトタイムでのゲーム画像が生成されるようになる。そして、新動作の選択が行われたかを判断し(ステップS21)、行われていない場合にはステップS14に戻る。一方、新動作の選択が行われた場合には、現在のフェイズで動作指定が可能な全てのキャラクタに対する新動作の指定処理が終了したかを判断し(ステップS22)、終了していなかった場合にはステップS10に戻る。

0136

図20は、図18のステップS6のビュータイム時での1フェイズ分の描画処理に関するフローチャートである。

0137

まず、全てのキャラクタの指定動作に基づき、現在のフェイズで重要とされる局面を選定する(ステップS30)。次に、選定局面に対して効果的なゲーム演出パターン(視点制御パターン等)を選出する(ステップS31)。そして、選出されたゲーム演出パターンに従って1フレーム分の描画処理を行う(ステップS32)。例えば、図14図16(A)で説明したような視点制御が、選定局面に対して効果的であると判断した場合には、これらの視点制御に従って1フレーム分の描画処理を行う。そして、1フェイズ(ターン)分の描画処理が終了したか否かを判断し(ステップS33)、終了していない場合にはステップS32に戻る。このようにすることで、ビュータイム時での効果的なゲーム画像を生成できる。

0138

4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。

0139

メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。

0140

コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。

0141

ジオメトリプロセッサ904は、座標変換透視変換光源計算曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。

0142

データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクレートする処理を行う。これにより、オープニング画面インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。

0143

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピングフォグ処理、トライリニアフィルタリングアンチエリアシングシェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。

0144

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。

0145

ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。

0146

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。

0147

RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。

0148

DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。

0149

CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。

0150

通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。

0151

なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。

0152

そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。

0153

図22(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボードサーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム或いはデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。

0154

図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システム着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。

0155

図22(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。

0156

なお、図22(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。

0157

またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。

0158

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。

0159

例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。

0160

また、本発明のキャラクタは、人間の形をしたものに限定されず、ゲームに登場するロボット戦車などの種々の移動体を含む。

0161

また、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするイベントとしては、図7(A)、(B)、(C)、図8(A)、(B)、(C)で説明したものが特に望ましいが、これに限定されるものではない。

0162

また、第1の期間(ビュータイム)において行われるゲーム演出も、図14図16(A)、(B)などで説明したものが特に望ましいが、種々の変形実施が可能である。

0163

また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲームスポーツゲーム競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。

0164

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステムシミュレータマルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。

図面の簡単な説明

0165

図1本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
図2図2(A)、(B)は、キャラクタの動作を複数のフェイズに分解する手法について説明するための図である。
図3図3(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
図4図4(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
図5図5(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
図6図6(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
図7図7(A)、(B)、(C)は、キャラクタの次の動作が可能になった場合にゲーム時間を停止する手法について説明するための図である。
図8図8(A)、(B)、(C)は、キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合やキャラクタが所与のステータスになった場合にゲーム時間を停止する手法について説明するための図である。
図9特定の動作変更条件が満たされた場合にゲーム時間を停止することなくキャラクタの動作を他の動作に変更する手法について説明するための図である。
図10ゲーム時間の停止時に、キャラクタの次の動作を選択するための選択画面を表示する手法について説明するための図である。
図11図11(A)、(B)は、連続動作や自動動作に関する選択画面の例を示す図である。
図12図12(A)、(B)、(C)は、各フェイズの区切りでゲーム時間を停止する手法や、キャラクタに割り当てる各動作のフェイズ数を互いに異ならせる手法や、ゲーム状況に応じてフェイズ数を変化させる手法について説明するための図である。
図13ビュータイム、セレクトタイムについて説明するための図である。
図14ビュータイム時に行われる視点制御の一例について説明するための図である。
図15図15(A)、(B)は、図14の視点制御により表示される画面の例について示す図である。
図16図6(A)、(B)は、ビュータイム時に行われる視点制御の他の例やリプレイ画像について説明するための図である。
図17セレクトタイム時に用意される見まわしモードについて説明するための図である。
図18本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
図19本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
図20本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
図21本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
図22図22(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。

--

0166

20、22、30、32、34 選択画面
100 処理部
110ゲーム進行部
112動作制御部
114動作変更部
116自動動作制御部
120ゲーム演出部
122視点制御部
124出力処理部
130 描画部
160 操作部170 記憶部172主記憶部174 描画領域180情報記憶媒体190 表示部192音出力部194携帯型情報記憶装置196通信部

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ