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技術 ゲームシステム及び情報記憶媒体

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 石井雄大
出願日 2000年2月17日 (19年3ヶ月経過) 出願番号 2000-040061
公開日 2001年8月24日 (17年8ヶ月経過) 公開番号 2001-229405
状態 特許登録済
技術分野 イメージ処理・作成 イメージ生成 電子ゲーム機
主要キーワード 水中移動体 勢力範囲 簡易移動 複雑な地形 主画像表示 レーダー画像 表示線 回転角度データ
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (13)

課題

次元空間内のオブジェクトの3次元的な配置情報や絶対位置を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。

解決手段

画像生成を行うゲームシステムである。レーダー画像生成部は、前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する。なお3次元的なレーダー画像は簡易的に構成された背景オブジェクトや移動体から基準面におろした高度表示線を含むことが好ましい。またプレーヤ入力により、又はゲーム状況によりレーダー画像生成用の仮想カメラの位置等を変更するようにしてもよい。また移動の速度に基づき、移動体の形状を変化させてもよいし、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示したり、移動ルートを表示してもよい。

概要

背景

概要

次元空間内のオブジェクトの3次元的な配置情報や絶対位置を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。

画像生成を行うゲームシステムである。レーダー画像生成部は、前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する。なお3次元的なレーダー画像は簡易的に構成された背景オブジェクトや移動体から基準面におろした高度表示線を含むことが好ましい。またプレーヤ入力により、又はゲーム状況によりレーダー画像生成用の仮想カメラの位置等を変更するようにしてもよい。また移動の速度に基づき、移動体の形状を変化させてもよいし、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示したり、移動ルートを表示してもよい。

目的

効果

実績

技術文献被引用数
3件
牽制数
4件

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請求項1

画像生成を行うゲームシステムであって、3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像レーダー画像として生成する手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項2

請求項1において、3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手段と、前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項3

請求項1乃至2のいずれかにおいて、簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項4

請求項1乃至3のいずれかにおいて、前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの主画像を生成する手段と、前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力する手段とを含み、前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項5

請求項1乃至4のいずれかにおいて、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項6

請求項1乃至5のいずれかにおいて、基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項7

請求項1乃至6のいずれかにおいて、プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項8

請求項1乃至7のいずれかにおいて、オブジェクトの位置関係又は所与イベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項9

請求項1乃至8のいずれかにおいて、移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項10

請求項1乃至9のいずれかにおいて、オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項11

請求項1乃至10のいずれかにおいて、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示するレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項12

請求項1乃至11のいずれかにおいて、移動ルートが表示されたレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項13

請求項1乃至12のいずれかにおいて、レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアルタイムに生成することを特徴とするゲームシステム。

請求項14

画像生成を行うゲームシステムであって、ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を行い主画像を生成する手段と、前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成された補助画像生成用3次元空間を設定して、補助画像生成用の仮想カメラから見た3次元画像を補助画像として生成する手段とを含み、前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力することを特徴とするゲームシステム。

請求項15

コンピュータ使用可能な情報記憶媒体であって、3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手段と、を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項16

請求項15において、3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手段と、前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手段と、を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項17

請求項15乃至16のいずれかにおいて、簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像をレーダー画像として生成するためのプログラムを含むことを特徴とすることを特徴とする情報記憶媒体。

請求項18

請求項15乃至17のいずれかにおいて、前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの主画像を生成する手段と、前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力する手段と、を実行するためのプログラムを含み、前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。

請求項19

請求項15乃至18のいずれかにおいて、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項20

請求項15乃至19のいずれかにおいて、基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む3次元画像をレーダー画像として生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項21

請求項15乃至20のいずれかにおいて、プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項22

請求項15乃至21のいずれかにおいて、オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項23

請求項15乃至22のいずれかにおいて、移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項24

請求項15乃至23のいずれかにおいて、オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項25

請求項15乃至24のいずれかにおいて、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示するレーダー画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項26

請求項15乃至25のいずれかにおいて、移動ルートが表示されたレーダー画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項27

請求項15乃至26のいずれかにおいて、レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアルタイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。

請求項28

コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を行い主画像を生成する手段と、前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成された補助画像生成用3次元空間を設定して、補助画像生成用の仮想カメラから見た3次元画像を補助画像として生成する手段と、を実行するためのプログラムを含み、前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力することを特徴とする情報記憶媒体。

技術分野

0001

本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。

0002

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実体験できるものとして人気が高い。

0003

例えば戦闘機等を操縦して敵機攻撃する3次元ゲーム装置では、表示部に自機から見た仮想3次元空間の視界画像表示されており、そのプレーヤは、自機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、ねらいを定めて攻撃を行う。

0004

係る戦闘機ゲームにおいては、自機の周りにいる戦闘機の位置は、プレーヤ移動体の移動方向や敵への攻撃を行う際の重要な判断要素である。しかし、画面上に表示された画像のみからではその判断は容易ではないため、仮想3次元空間の視界画像の一部にレーダーを模したレーダー画像を表示しているものが多い。

0005

図1(A)(B)は従来の戦闘機ゲームのレーダー画像の一例について説明するための図である。

0006

従来の戦闘機ゲームのゲーム画面では図1(A)に示すように、ゲームの主画像である仮想3次元空間の視界画像210の一部にレーダー画像220が表示されている。かかるレーダー画像は図1(B)に示すようにプレーヤ移動体の周囲の空間230をxz平面にy軸方向に平行投影した画像240として生成される。

0007

この投影画像画面上方向が北方向と一致するように東西南北にあわせて固定配置してレーダー画像を表示する手法がある。この手法によれば、各戦闘機の絶対的な配置は把握しやすいが、他の戦闘機との高度差地面からの高度などは把握することが出来ない。

0008

また前記投影画像を例えばプレーヤ移動体の進行方向が常に画面上方向にくるように回転させながらレーダー画像を表示する手法がある。この手法によれば、自機の向いている方向からの相対的な前後左右は把握しやすいが、やはり他の戦闘機との高度差や地面からの高度などは把握することが出来ない。

0009

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、3次元空間内のオブジェクトの3次元的な配置情報や絶対位置を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。

課題を解決するための手段

0010

本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手段と、を含むことを特徴とする。

0011

また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。

0012

本発明は簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として表示する。従って従来のような平面的なレーダー画像では把握することの出来なかった高さ(上下)方向の位置関係等も把握することが出来る。

0013

このように本発明によれば、3次元空間内のオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することが出来る。

0014

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手段と、前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手段と、を含むことを特徴とする。

0015

ここにおいて移動するオブジェクトの位置に基づき配置されるのは、移動するオブジェクトに対応した簡易オブジェクトでもよいし、また移動するオブジェクト以外の固定的に配置されているオブジェクトに対応した簡易オブジェクトでもよい。

0016

このように本発明によれば、3次元空間内を移動するオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することが出来る。

0017

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴とする。

0018

ここにおいて背景オブジェクトは、地面の起伏や海や河川等の地形を表すオブジェクトでも良いし、例えば人工的な建造物や、木や星等の自然物のオブジェクトでもよい。空間内にあって目印になったり位置の把握がしやすいものでもよい。また例えば基準面のように空間内に実際には存在しない面等を仮想的に設定してもよい。

0019

このようにレーダー画像に背景オブジェクトを表示すると、プレーヤは背景オブジェクトを手がかり自己の絶対位置を把握することが出来る。また背景オブジェクトは簡易的に構成されているため、地形等の特徴的な形態が把握しやすいため、レーダー画像により自己の絶対位置を把握しやすくなる。

0020

特に本発明のレーダー画像は3次元画像であるため、背景オブジェクトとして地形オブジェクトを表示すると、レーダー画像に地形と移動体オブジェクトの位置関係が3次元的に表示される。このためレーダー画像を頼りに複雑な地形の中や、視界の利かない場所を移動することが可能なゲームシステムを提供することが出来る。

0021

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの主画像を生成する手段と、前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力する手段とを含み、前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を生成することを特徴とする。

0022

本発明は、主画像の一部として、又は主画像と同期して、主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を表示する。

0023

前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を生成するためには、例えば主要オブジェクトに対応して簡易的に構成されたオブジェクトを3次元空間の主要オブジェクトと同位置に配置してレーダー画像を生成することにより実現できる。

0024

一般にレーダー画像は主画像に比べて小さいので簡易的に構成されているほうがプレーヤにとって位置関係の把握が容易になる。また画像生成時演算負荷も少なくて済む。

0025

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成することを特徴とする。

0026

レーダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成することにより、奥行きやオブジェクト間遠近感を把握しやすいレーダー画像を生成することが出来る。

0027

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴とする。

0028

本発明のレーダー画像には移動オブジェクトから基準面におろした高度表示線が表示されるため、移動オブジェクトの絶対的な高度や複数のオブジェクトの上下方向の相対的な位置関係をより把握し易いレーダー画像を生成することが出来る。

0029

なお基準面は例えばxz平面にとっても良い。また基準面自体を背景オブジェクトとして表示しても良いし、例えば基準面自体は表示せずに、簡易的な地形オブジェクトを背景オブジェクトとして表示してもよい。

0030

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴とする。

0031

このようにすると、プレーヤが必要な空間の3次元画像をレーダー画像に表示することが出来る。

0032

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴とする。

0033

本発明によれば、たとえばオブジェクトの配置関係を最も把握しやすい位置を演算し、そこにレーダー画像生成用の仮想カメラが自動的に移動するようにしてもよいし、またゲーム空間で所与のイベントが発生した場合に、当該イベントの発生がレーダー画像に表示される位置にレーダー画像生成用の仮想カメラが自動的に移動するようにしてもよい。

0034

このようにすることにより、自動的に最適なビューポイントを設定してレーダー画像を生成することが出来る。

0035

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成することを特徴とする。

0036

例えば速度が速いほど、簡易オブジェクトの形状が長くなるようにすると、プレーヤはレーダー画像に表示された複数の移動体の形状により複数の移動体の相対的な速度の大きさを知ることが出来る。また当該オブジェクトの長さの変化により、当該オブジェクトの速度変化を知ることが出来る。

0037

なお、速度に基づき移動オブジェクトの形状を変化させるためには、1種類の形状の簡易オブジェクトを用意しておき、移動オブジェクトの速度に基づき前記簡易オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させても良い。又複数の形状の簡易オブジェクトを用意しておいて、速度に応じて最適な形状のオブジェクトを選択してレーダー画像を生成してもよい。

0038

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成することを特徴とする。

0039

ここにおいてオブジェクトは固定に配置されるオブジェクトも含む。またオブジェクトの状態とは、例えばオブジェクトが受けたダメージの状態やオブジェクトの攻撃能力や移動方向の変化等を含む。

0040

例えばオブジェクトがダメージを受けた場合には、当該ダメージの大きさに応じてオブジェクトを変形させると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオブジェクトの変形の程度によりオブジェクトが受けたダメージの大きさを知ることが出来る。

0041

また例えばオブジェクトの攻撃能力が変化した場合には、当該攻撃能力の大きさに応じてオブジェクトの大きさを変形させると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオブジェクトの大きさによりオブジェクトの攻撃能力の程度を知ることが出来る。

0042

また例えばオブジェクトの移動方向が変化した場合には、当該移動方向の向きオブジェクトを曲げたりすると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオブジェクトの曲がり方によりオブジェクトの移動方向の変化を知ることが出来る。

0043

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示するレーダー画像を生成することを特徴とする。

0044

所与の条件により特定されるな空間とは例えば索敵範囲や攻撃可能範囲や勢力範囲等である。

0045

可視的に表示するとは例えば、色を変えて表示したり、ドームシールドのような範囲特定オブジェクトを表示したり等である。

0046

本発明によれば所与の条件により特定される空間が3次元的な可視的に表示されるので、位置関係が視覚的に把握可能である。

0047

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、移動ルートが表示されたレーダー画像を生成することを特徴とする。

0048

例えば渓谷のように狭くて視野のきかないところは、本来のゲーム画像では移動ルート等を表示してもわかりにくいが、レーダー画像にすると、移動ルートを把握しやすい。

0049

本発明によれば3次元的に表示されたレーダー画像に、移動ルートが表示されるので、たとえ視界のきかない場所でも周囲の地形と移動ルートの3次元的な位置関係を視覚的に把握することが出来る。

0050

また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアルタイムに生成することを特徴とする。

0051

例えば地形データ等は、レーダー画像生成用仮想カメラから見える部分についてリアルタイムに生成することが好ましい。このようにリアルタイムに生成することにより、予めモデル情報として記憶させるデータ量を削減出来るため、メモリの有効活用をはかることが出来る。

0052

本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を行い主画像を生成する手段と、前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成された補助画像生成用3次元空間を設定して、補助画像生成用の仮想カメラから見た3次元画像を補助画像として生成する手段とを含み、前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期して出力することを特徴とする。

0053

また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。

発明を実施するための最良の形態

0054

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。

0055

1.構成
図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。

0056

ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理画像処理音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASICゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。

0057

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン筺体などのハードウェアにより実現できる。

0058

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。

0059

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスクハードディスク磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。

0060

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。

0061

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。

0062

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。

0063

セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカード携帯型ゲーム装置などを考えることができる。

0064

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。

0065

なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。

0066

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。

0067

ここでゲーム処理部110は、コイン代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。

0068

画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM効果音音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。

0069

なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。

0070

ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、レーダー空間設定部114を含む。

0071

ここで移動・動作演算部112は、車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。

0072

より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。

0073

PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
レーダー空間設定部114は、移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレーダー空間を設定する処理を行う。

0074

なお簡易的に構成された背景オブジェクトを含むレーダー空間を設定することが好ましい。

0075

またレーダー空間設定部114は、プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する処理を行うようにしてもよいし、オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する処理を行うようにしてもよい。

0076

またレーダー空間設定部114は、移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状を変化させるための処理をおこなうようにしてもよい。

0077

またレーダー空間設定部114は、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示するための処理をおこなうようにしてもよい。

0078

またレーダー空間設定部114は、移動ルートが表示されたレーダー画像を生成するための処理をおこなうようにしてもよい。

0079

画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。

0080

ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。

0081

描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものであり、主画像描画部142、レーダー画像描画部144とを含む。

0082

主画像描画部142は、3次元空間を移動するオブジェクトの位置に基づきゲームの主画像を生成する処理を行う。

0083

レーダー画像描画部144は、レーダー空間設定部114の設定に基づき主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像を生成し、前記レーダー画像を主画像の一部に描画する。

0084

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。

0085

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。

0086

2.本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。

0087

図3は、本実施の形態のレーダー画像を含むゲーム画像例である。

0088

同図に示すように、ゲームの主画像である仮想3次元空間の視界画像310の一部にレーダー画像320が表示されている。かかるレーダー画像は図1(A)に示すように平行投影を行った2次元なレーダー画像ではなく、前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成されたレーダー画像生成用3次元空間を設定して、レーダー画像生成用の仮想カメラから見た3次元画像をレーダー画像として生成されている。

0089

レーダー画像生成用3次元空間は、前記主画像生成用3次元空間に配置された主要オブジェクトと同位置に、当該主要オブジェクトに対応して簡易的に構成されたオブジェクトを配置して設定されている。ここにおいて主要オブジェクトとは、プレーヤ移動体を含む戦闘機オブジェクトと地形等の背景オブジェクトである。

0090

本実施の形態では、このレーダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラからみて透視変換した画像をレーダー画像として表示する。従って本実施の形態のレーダー画像にはこれら戦闘機オブジェクトや地形オブジェクトが322、324、326、328に示すように簡易的にかつ3次元的に表示されている。

0091

図4は本実施の形態のレーダー画像の高度表示機能について説明するための図である。

0092

420、430、440は簡易的に構成された移動オブジェクトであり、410は基準面である。422、432、442は、簡易的に構成された移動オブジェクト420、430、440から準面面におろした高度表示線である。

0093

図4に示すように各移動オブジェクトに高度表示線をつけることで、各移動オブジェクトの絶対的な高度や複数のオブジェクトの上下方向の相対的な位置関係をより把握し易いレーダー画像を生成することが出来る。

0094

なお基準面はxz平面にとり、移動オブジェクトから基準面におろした垂線を高度表示線とすることが好ましい。このようにすると移動体オブジェクトとxz平面との3次元的な位置関係を把握しやすいレーダー画像を生成することが出来る。

0095

また図4に示すように基準面410自体を背景オブジェクトとして表示しても良いし、例えば基準面自体は表示せずに、簡易的な地形オブジェクトを背景オブジェクトとして表示してもよい(図8図9参照)。このような場合、仮想的に設定された基準面にたいしておろした高度表示線が表示される。

0096

図5(A)(B)は、背景オブジェクトとして表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明するための図である。

0097

図5(A)は、主画像に表示される地形であり、図5(B)は、レーダー画像に表示される地形である。本実施の形態ではレーダー画像を生成する場合、主画像の地形オブジェクトに対応して簡易的に設定された地形オブジェクトを用いて画像生成を行う。従ってレーダー画像には主画像の地形を簡易的に構成した地形が表示される。

0098

一般にレーダー画像は主画像に比べて小さいので簡易的に構成されているほうがプレーヤが見やすい。また簡易的に構成されていると特徴的な地形が把握しやすく、プレーヤはレーダー画像に表示された地形から自己の絶対位置を把握することが出来る。

0099

なお、レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報は、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアルタイムに生成するようにしてもよいし、予め用意しておいてもよい。

0100

図6(A)(B)(C)はレーダー画像生成に用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体の速度の大きさとの関係について説明するための図である。

0101

図6(A)の510は移動体オブジェクトの速度vが標準速度(V1<v<V2)である場合の簡易的な移動体オブジェクトであり、頂点b1、c1、d1からなる三角形を底面とする三角錐で構成されている。g1を底面の重心とするとg1a1の長さl1が本三角錐の高さとなる。

0102

このように本実施の形態では、移動体の速度が標準速度である場合には高さがl1の三角錐を用いてレーダー画像を生成する。このためプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度であることを知ることが出来る。

0103

また本実施の形態ではa1を進行方向前方にして高さ方向が移動体オブジェクトの進行方向と一致するように前記三角錐を配置する。従ってプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の向きで移動体の進行方向を一目で判断することが出来る。

0104

図6(B)の520は移動体オブジェクトの速度vが標準速度より大きい場合(V2<v)の簡易的な移動体オブジェクトであり、頂点b2、c2、d2からなる三角形を底面とする三角錐である。g2を底面の重心とするとg2a2の長さl2が本三角錐の高さとなる。

0105

ここでl1<l2であり520は510に比べ高さの高い三角錐となっている。このように本実施の形態では、移動体の速度が大きくなると高さ方向に伸びた三角錐を用いてレーダー画像を生成する。このためプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きいことを知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の変化で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来る。

0106

図6(C)の530は移動体オブジェクトの速度vが標準速度より小さい場合(v<V1)の簡易的な移動体オブジェクトであり、頂点b3、c3、d3からなる三角形を底面とする三角錐である。g3を底面の重心とするとg3a3の長さl3が本三角錐の高さとなる。

0107

ここでl3<l1であり530は510に比べ高さの低い三角錐となっている。このように本実施の形態では、移動体の速度が小さくなると高さ方向に短くなった三角錐を用いてレーダー画像を生成する。このためプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きいことを知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の変化で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来る。

0108

なお510、520,530に示すようなオブジェクトの変形は、1の三角錐オブジェクトを用意しておき、移動オブジェクトの速度に基づき前記三角錐オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させても良い。

0109

この場合、例えば標準(V1<v<V2)、速度大(V2<v)、速度小(v<V1)に対して510、520、530のように段階的に変化させても良いし、高さが移動体の速度に比例して、又は速度の関数値に比例して連続的に変化するようにしてもよい。

0110

また510、520、530に対応する各3角錐オブジェクトを予め用意しておいて、速度に応じて選択してレーダー画像を生成してもよい。

0111

図7(A)(B)はそれぞれ、本実施の形態のレーダー画像における敵の攻撃範囲と索敵範囲の表示例である。

0112

図7(A)の610は図示しない敵の地上砲台の攻撃範囲であり、プレーヤ移動体620はこの攻撃範囲610に入ると攻撃を受ける恐れがある。

0113

図7(B)の650は敵側の索敵範囲であり、プレーヤ移動体620がこの索敵範囲650に入った場合、敵側に見つかったことになり、ゲーム状況が不利に働くようになる。

0114

本実施の形態のレーダー画像はかかる特定の範囲610、650を3次元的に表示できるため、プレーヤは攻撃範囲や索敵範囲が空間上にどのように広がっているかを視覚的に把握することが出来る。

0115

また例えば前記攻撃範囲や索敵範囲に特定の色をつけて表示すると攻撃範囲や索敵範囲の広がりをより把握しやすくすることが出来る。

0116

図8は本実施の形態のレーダー画像における勢力範囲の表示例である。680は敵の勢力範囲を示しており、690は味方の勢力範囲を示している。プレーヤ移動体670は敵の勢力範囲680の上空飛行する場合は地上から攻撃を受ける場合もあるので注意しなければならない。

0117

本実施の形態のレーダー画像はかかる勢力範囲680、690を表示できるため、プレーヤは多彩な情報に基づいて高度なプレイを楽しむことが出来る。

0118

図9は本実施の形態のレーダー画像における移動ルートの表示例である。

0119

710は地形オブジェクトであり、720はプレーヤ移動体、730はプレーヤ移動体の移動ルートである。

0120

同図に示す渓谷の地形のようにように狭くて視野のきかないところは、ルート表示をしてあげることが好ましいが、主画像であるプレーヤ移動体から見た視界画像はそもそも視界がきかないので、そこに移動ルート等を表示してもわかりにくい。そこで本発明のように3次元的に表示されたレーダー画像に、移動ルートを表示すると、周囲の地形と移動ルートの3次元的な位置関係を視覚的に把握することが出来る。

0121

3.本実施の形態の処理
図10は本実施の形態におけるレーダー画像生成処理について説明するためのフローチャート図である。

0122

本実施の形態では各フレーム毎に、ステップS10〜S80の処理を行い、レーダー画像を生成する。

0123

まず戦闘機等の移動体オブジェクトの速度、位置、向きを演算する(ステップS10)。例えばプレーヤの入力情報に基づき移動体オブジェクトの向きや速度を決定し、前フレームにおける移動体オブジェクトの位置座標に基づき、当該フレームの位置座標を求める。

0124

次にプレーヤの操作する移動体オブジェクトの位置に基づき、レーダー用仮想カメラの位置と向きを求める(ステップS20)。通常時にはレーダー用仮想カメラはプレーヤ移動体の後方に配置することが好ましい。

0125

なおゲーム状況が特定の状況下であれば、レーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステップS30)。例えばゲーム空間で爆発が起こった場合等、そく爆発場所付近がレーダー画像に表示されるようにレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更することが出来る。

0126

またプレーヤからレーダー用仮想カメラの位置や向きを変更する入力があれば、その入力に基づいてレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステップS40)。

0127

次にレーダー用仮想カメラの位置と向きに基づき描画する地形の範囲を決定し、地形データに基づき簡易地形データをリアルタイムに生成し、簡易地形を描画する(ステップS50)。

0128

次に移動体オブジェクトの速度に基づき、簡易移動体オブジェクトの形状を決定して、演算された位置に配置された簡易移動オブジェクトを描画する(ステップS60)。

0129

そしてレーダー用仮想カメラの描画範囲内に攻撃可能範囲などの範囲表示の設定があれば、その範囲を示す絵の描画処理を行う(ステップS70)。

0130

またプレーヤの移動ルート表示を行う領域であれば、ルート表示を示す描画処理を行う(ステップS80)。

0131

4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。

0132

メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。

0133

コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。

0134

ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。

0135

データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクレートする処理を行う。これにより、オープニング画面インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。

0136

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピングフォグ処理、バイリニアフィルタリングトライリニア・フィルタリング、アンチエリアシングシェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。

0137

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。

0138

ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。

0139

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。

0140

RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。

0141

DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。

0142

CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。

0143

通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。

0144

なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。

0145

そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。

0146

図12(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボードサーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。

0147

図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システム着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。

0148

図12(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。

0149

なお、図12(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。

0150

またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。

0151

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。

0152

例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。

0153

また、上記本実施の形態では図3に示すようにレーダー画像が主画像の一部に表示される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば主画像表示ディスプレイとレーダー画像表示ディスプレイ物理的に別個に設けられていて、レーダー画像が主画像とは別個に表示される場合でもよい。

0154

また本実施の形態では戦闘機のレーダー画像を例にとり説明したがこれに限られない。他の空中移動体上移動体、水中移動体のレーダーでもよいし、スポーツゲーム等において選手の配置を表すレーダーでも良い。

0155

また本実施の形態ではレーダー画像の背景オブジェクトとして地形データを表示する場合を例にとり説明したが、海や地面を含む地形に限られず、ゲーム空間の構成によっては例えば人工的な建造物や、木や星等の自然物を背景オブジェクトとして表示するようにしてもよい。

0156

またレーダー目的に限られず、主画像に対応した補助画像を生成する場合でもよい。

0157

また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲームシューティングゲームロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲームロールプレイングゲーム音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。

0158

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステムシミュレータマルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。

図面の簡単な説明

0159

図1図1(A)(B)は従来の戦闘機ゲームのレーダー画像の一例について説明するための図である。
図2本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
図3図3は、本実施の形態のレーダー画像を含むゲーム画像例である。
図4本実施の形態のレーダー画像の高度表示機能について説明するための図である。
図5図5(A)(B)は、背景オブジェクトとして表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明するための図である。
図6図6(A)(B)(C)はレーダー画像生成に用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体の速度の大きさとの関係しいて説明するための図である。
図7図7(A)(B)はそれぞれ、本実施の形態のレーダー画像における攻撃範囲の表示例である。
図8本実施の形態のレーダー画像における勢力範囲の表示例である。
図9本実施の形態のレーダー画像における移動ルートの表示例である。
図10本実施の形態におけるレーダー画像生成処理について説明するためのフローチャート図である。
図11本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
図12図12(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。

--

0160

100 処理部
110ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114レーダー空間設定部
130画像生成部
132ジオメトリ処理部
140 描画部
142主画像描画部
144レーダー画像描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172メインメモリ
174フレームバッファ
180情報記憶媒体
190 表示部
192音出力部
194セーブ用情報記憶装置
196通信部

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