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技術 画像処理装置、方法、記録媒体およびプログラム

出願人 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明者 松浦雅也ジョンベルモンテ
出願日 2000年10月16日 (18年7ヶ月経過) 出願番号 2000-315734
公開日 2001年7月6日 (17年10ヶ月経過) 公開番号 2001-184525
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ処理・作成 イメージ生成
主要キーワード 押圧素子 振動指令 各周波数スペクトラム 画像ロード カウンタパラメータ 振動付与機構 分析順 電源用ケーブル
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

モニタ画面上に、新規線画画像を表示させる。

解決手段

それぞれ3次元線画画像である、障害物オブジェクト線画画像411Ib、414Ib、413Ib、412Ibが挿入された仮想ロードオブジェクト線画画像420Ih上に、キャラクタオブジェクト線画画像401Ihを表示する。また、これら障害物オブジェクト線画画像411Ib、414Ib、413Ib、412Ib、仮想ロードオブジェクト線画画像420Ih、キャラクタオブジェクト線画画像401Ihに揺らぎを与えることで、新規な線画画像を表示することができる。

概要

背景

ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器エンタテインメントシステム)として、たとえば、CD−ROM等の記録媒体に格納されたゲーム内容を、モニタとしてのテレビジョン受像機画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。

概要

モニタ画面上に、新規線画画像を表示させる。

それぞれ3次元線画画像である、障害物オブジェクト線画画像411Ib、414Ib、413Ib、412Ibが挿入された仮想ロードオブジェクト線画画像420Ih上に、キャラクタオブジェクト線画画像401Ihを表示する。また、これら障害物オブジェクト線画画像411Ib、414Ib、413Ib、412Ib、仮想ロードオブジェクト線画画像420Ih、キャラクタオブジェクト線画画像401Ihに揺らぎを与えることで、新規な線画画像を表示することができる。

目的

この発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、モニタ画面上に新規な線画画像を表示させることを可能とする画像処理装置、方法、記録媒体およびプログラムを提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生手段と、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える揺らぎ付与手段と、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画手段とを備えることを特徴とする画像処理装置

請求項2

請求項1記載の画像処理装置において、前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする画像処理装置。

請求項3

請求項2記載の画像処理装置において、前記揺らぎ付与手段は、前記各線画画像片に与える揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点乱数を加えて発生させることを特徴とする画像処理装置。

請求項4

請求項3記載の画像処理装置において、前記描画手段により前記記憶手段上に描画される3次元線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像であることを特徴とする画像処理装置。

請求項5

請求項4記載の画像処理装置において、前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿入されていることを特徴とする画像処理装置。

請求項6

線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有することを特徴とする画像処理方法

請求項7

請求項6記載の画像処理方法において、前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする画像処理方法。

請求項8

請求項7記載の画像処理方法において、前記揺らぎ付与手段は、前記各線画画像片に与える揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生させることを特徴とする画像処理方法。

請求項9

線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与する揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有するプログラムが格納された記録媒体

請求項10

請求項9記載の記録媒体において、前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする記録媒体。

請求項11

請求項10記載の記録媒体において、前記揺らぎ付与ステップでは、前記各線画画像片に与える揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点に乱数を加えて発生させることを特徴とする記録媒体。

請求項12

請求項11記載の記録媒体において、前記描画ステップにより前記記憶手段上に描画される3次元線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像であることを特徴とする記録媒体。

請求項13

請求項12記載の記録媒体において、前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿入されていることを特徴とする記録媒体。

請求項14

線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与する揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有するプログラム。

請求項15

請求項14記載のプログラムにおいて、前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とするプログラム。

請求項16

請求項15記載のプログラムにおいて、前記揺らぎ付与ステップでは、前記各線画画像片に与える揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点に乱数を加えて発生させることを特徴とするプログラム。

請求項17

請求項16記載のプログラムにおいて、前記描画ステップにより前記記憶手段上に描画される3次元線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像であることを特徴とするプログラム。

請求項18

請求項17記載のプログラムにおいて、前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿入されていることを特徴とするプログラム。

技術分野

0001

この発明は、モニタ画面上において音楽に関連する新規線画画像を表示させることを可能とする画像処理装置、方法、記録媒体およびプログラムに関する。

背景技術

0002

ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器エンタテインメントシステム)として、たとえば、CD−ROM等の記録媒体に格納されたゲーム内容を、モニタとしてのテレビジョン受像機画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。

発明が解決しようとする課題

0003

ところで、現在、市場に提供されているゲームでは、ゲーム映像リアル化、高度化、精緻化が推進され、また、これに対応して操作装置に振動を与えたり、ボタン入力アナログ化等が進展し、ゲーム等が一層面白くなる可能性を有しているが、ゲームの難易度が増加し、全ての使用者がゲームをクリアすることができない等の状況が発生している。しかも、これらのゲームは、一旦、クリアされ、その操作に慣れてしまうと飽きられるというおそれがある。

0004

その一方、画面に線画画像のみを表示するゲームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高年齢層まで、幅広い年齢層に対応するという可能性を有している。また、音楽には様々なジャンルがあり、万人に受け入れられる可能性を有している。

0005

この発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、モニタ画面上に新規な線画画像を表示させることを可能とする画像処理装置、方法、記録媒体およびプログラムを提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

この発明の画像処理装置は、線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生手段と、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える揺らぎ付与手段と、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画手段とを備えることを特徴とする(請求項1記載の発明)。

0007

この発明によれば、揺らぎを付与された線画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画像)が得られる。

0008

この場合、線画画像を3次元線画画像とすることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得ることができる(請求項2記載の発明)。

0009

前記各線画画像片に与える揺らぎは、揺らぎ付与手段により、3次元空間に配置された線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することができる(請求項3記載の発明)。

0010

描画手段により記憶手段上に描画される3次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内容に多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項4記載の発明)。

0011

また、揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一層多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項5記載の発明)。

0012

この発明の画像処理方法は、線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有することを特徴とする(請求項6記載の発明)。

0013

この発明によれば、揺らぎを付与された線画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画像)が得られる。

0014

この場合、線画画像を3次元線画画像とすることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得ることができる(請求項7記載の発明)。

0015

前記各線画画像片に与える揺らぎは、揺らぎ付与手段により、3次元空間に配置された線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することができる(請求項8記載の発明)。

0016

この発明に係る記録媒体は、線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与する揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有するプログラムが格納される(請求項9記載の発明)。

0017

この発明によれば、揺らぎを付与された線画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画像)が得られる。

0018

この場合、線画画像を3次元線画画像とすることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得ることができる(請求項10記載の発明)。

0019

前記各線画画像片に与える揺らぎは、前記揺らぎ付与ステップにおいて、3次元空間に配置された線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することができる(請求項11記載の発明)。

0020

描画ステップにより記憶手段上に描画される3次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内容に多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項12記載の発明)。

0021

また、揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一層多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項13記載の発明)。

0022

この発明に係るプログラムは、線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与する揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有する(請求項14記載の発明)。

0023

この発明によれば、揺らぎを付与された線画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画像)が得られる。

0024

この場合、線画画像を3次元線画画像とすることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得ることができる(請求項15記載の発明)。

0025

前記各線画画像片に与える揺らぎは、前記揺らぎ付与ステップにおいて、3次元空間に配置された線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することができる(請求項16記載の発明)。

0026

描画ステップにより記憶手段上に描画される3次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内容に多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項17記載の発明)。

0027

また、揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一層多様性を持たせることができるという可能性が得られる(請求項18記載の発明)。

発明を実施するための最良の形態

0028

以下、この発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。

0029

図1は、この一実施の形態に係る画像処理装置が適用されたエンタテインメントシステム10の全体的な構成を示している。

0030

このエンタテインメントシステム10は、基本的には、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置12と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像音声信号が供給されるテレビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構成される。

0031

エンタテインメント装置12は、たとえば、CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して、使用者(ユーザ:たとえばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ62を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。

0032

なお、エンタテインメント装置12は、光ディスク20として記憶媒体であるCD(compact-disk)を再生することも可能であり、この場合には、CDに記憶されているTOC(table of contents)データを参照してオーディオ信号としての音楽データ(楽音データともいう。)が読み出されて再生される。

0033

後に説明するように、このエンタテインメント装置12では、CDに記憶されているTOCデータや音楽データを利用してゲームを実行することも可能である。

0034

なお、アプリケーションプログラムや音楽データを供給するための記録媒体は光ディスク20に限定されるものではなく、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。

0035

このエンタテインメント装置12は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着されるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを任意にリセットとするためのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイッチ28と、たとえば2つのスロット部30、32とを備えて構成されている。

0036

スロット部30、32は、それぞれ上側のスロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32Aには、それぞれ操作装置16をコネクタ62を介して接続することができ、上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード14を装着することができるようになっている。

0037

なお、スロット部30(30A、30B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。

0038

操作装置16は、図1図2に示すように、基本的には、第1および第2の操作部34、36と、Lボタン38LおよびRボタン38Rと、スタートボタン40と、選択ボタン42と、アナログ操作が可能な左右の回転操作子44、46と、これらの回転操作子44、46の操作モードを選択するモード選択スイッチ48と、選択された操作モードを表示するための表示部50とを有している。表示部50は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。

0039

また、この操作装置16は、図2に示すように、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに付き合わせ、ねじ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体104を有する。

0040

図2に示すように、操作装置本体104の端部側には、この操作装置16をエンタテインメント装置12に接続して、たとえばゲームの実行や情報の検索を実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部106および108が突き出すように設けられている。

0041

これら左右の把持部106、108は、図1に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体104の下方側に向くように配置されている。

0042

図2に示すように、操作装置本体104の上面側の一方には、その上面側に突き出る第1〜第4の押圧操作子110a〜110dを互いに直交するように配列した前記第1の操作部34が配設されている。

0043

第1の操作部34には、第1〜第4の押圧操作子110a〜110dに対応してそれぞれ内部に信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、たとえば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能するものであり、第1〜第4の押圧操作子110a〜110dを選択的に押圧操作し、これら押圧操作子110a〜110dに対応するスイッチ素子をオンオフさせることにより、画面上のたとえば表示キャラクタが押圧操作された各押圧操作子110a〜110dの配列方向に移動することになる。一般には、押圧操作子110aは「↑」上方向、押圧操作子110bは「→」右方向、押圧操作子110cは「←」左方向、押圧操作子110dは「↓」下方向への移動を示す。その意味から、第1〜第4の押圧操作子110a〜110dを、それぞれ上ボタン110a、右ボタン110b、左ボタン110cおよび下ボタン110dともいう。

0044

また、操作装置本体104の上面側の他方には、その上面側に突き出る第1〜第4の押圧操作子112a〜112dを互いに直交するように配列した第2の操作部36が配設されている。

0045

これら第1〜第4の押圧操作子112a〜112dは、それぞれ独立の部材として形成され、各押圧操作子112a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が内部に設けられる。

0046

第2の操作部36は、たとえば第1〜第4の押圧操作子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作することによって、たとえば各押圧操作子112a〜112dに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。

0047

なお、第1〜第4の押圧操作子112a〜112dは、それぞれ△ボタン112a、○ボタン112b、×ボタン112cおよび□ボタン112dともいう。

0048

また、操作装置本体104の前面側には左右にLボタン38LおよびRボタン38Rが配設されている。Lボタン38LおよびRボタン38Rは、図2に示すように、それぞれ第1および第2の押圧操作子114a、114bおよび116a、116bを備えている。

0049

これら各押圧操作子114a、114b、116a、116bには、それぞれに対応して内部にスイッチ素子が設けられている。

0050

Lボタン38LおよびRボタン38Rは、たとえば第1および第2の押圧操作子114a、114b、116a、116bに対応したスイッチをオン操作することによって、たとえば各押圧素子114a、114b、116a、116bに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。

0051

この場合、第1の押圧操作子114aはL1ボタン114a、第2の押圧操作子114bはL2ボタン114b、第1の押圧操作子116aはR1ボタン116a、第2の押圧操作子116bはR2ボタン116bともいう。

0052

また、この操作装置16は、図2に示すように、左右の把持部106、108の基端部側の相対向する位置に左右のアナログ操作部118、120が配設されている。

0053

これら左右のアナログ操作部118、120は、操作軸を中心に360度方向に回転可能な左右の回転操作子44、46と、これら左右の回転操作子44、46によって操作される内部の可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。すなわち、左右の回転操作子44、46は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回転支点を中心に360度方向に回転操作される。

0054

これら左右のアナログ操作部118、120は、左右の回転操作子44、46を回転操作することにより、たとえば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。

0055

そして、モード選択スイッチ48の切換操作によって、たとえばアナログ操作部118、120からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部118、120からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。

0056

前記モード選択スイッチ48の切換操作によって、さらに、左右のアナログ操作部118、120からの指令信号の入力を可能とするとともに、第2の操作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112dの機能とLボタン38L、Rボタン38Rの第1および第2の押圧操作子114a、114b、116a、116bの機能の切換を行った操作モードの選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて表示部50が点滅され、されに表示光の切換が行われる。

0057

上述したように、操作装置本体104から左右の把持部106、108が突き出すように設けられた操作装置16は、図2に示すように、左右の把持部106、108を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体104を指で指示する必要がなくなり、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。

0058

図2に示すように、たとえば左右の把持部106、108を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Rf、Lfの各親指Rf1、Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118、120の左右の回転操作子44、46上、第1の操作部34の第1〜第4の押圧操作子110a〜110d上および第2の操作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112d上に延在させ、これら各回転操作子44、46、各押圧操作子110a〜110d、112a〜112dを選択的に押圧することができる。

0059

特に、左右のアナログ操作部118、120の各回転操作子44、46は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部106、108の操作装置本体104への連結部である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部106、108を左右の手Rf、Lfによって把持したとき、左右の手Rf、Lfの各親指Rf1、Lf1に最も近い位置に延在させる。したがって、各回転操作子44、46は、左右の手Rf、Lfの親指Rf1、Lf1により容易に回転操作されることが可能となる。

0060

また、図2に示すように、左右の把持部106、108を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Rf、Lfの人差し指Rf2、Lf2および中指Rf3、Lf3をRボタン38RおよびLボタン38Lの第1および第2の押圧操作子116a、116b、114a、114bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。

0061

なお、操作装置16には、図示していない駆動モータ等からなる振動付与機構が設けられ、ゲームの進行状態等に応じてエンタテインメント装置12側から振動付与機構に対して振動指令発行される。

0062

次に、エンタテインメント装置12と操作装置16の回路構成について説明する。

0063

図3は、エンタテインメント装置12の主要部の概略的な回路構成の一例を含むエンタテインメントシステム10の構成を示している。

0064

エンタテインメント装置12は、中央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit )251及びその周辺機器等からなる制御系250と、フレームバッファ263に描画を行う画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit )262等からなるグラフィックシステム260と、楽音効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )271等からなるサウンドシステム270と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスク20の制御を行う光ディスク制御部280と、使用者からの指示が入力される操作装置16からの信号及びゲームの設定等を記録するメモリカード14や、携帯用電子機器からのデータの入出力を制御する通信制御部290と、上記の各部が接続されているバスBUS等を備えて構成されている。

0065

上記の制御系250は、CPU251と、割り込み制御ダイレクトメモリアクセスDMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行う周辺機器制御部252と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)からなるメインメモリ主記憶装置)253と、このメインメモリ253、グラフィックシステム260、サウンドシステム270等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)254とを備えている。なお、ここでいうメインメモリ253は、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。

0066

上記のCPU251は、ROM254に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置12の全体を制御するもので、例えば32ビットRISC−CPUからなる。

0067

そして、このエンタテインメント装置12は、電源が投入されると、上記の制御系250のCPU251がROM254に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、CPU251が、上記のグラフィックシステム260、サウンドシステム270等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU251は、動作確認等のエンタテインメント装置12全体の初期化を行った後、上記の光ディスク制御部280を制御して、ディスク装着部22(図1参照)内に装着収容された光ディスク20に記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、CPU251は、使用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム260、サウンドシステム270等を制御して、画像の表示、効果音、音楽(楽音ともいう。)の発生を制御する。

0068

また、上記のグラフィックシステム260は、透視投影変換を含む座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンGTE:Geometry Transfer Engine)261と、CPU251からの描画指示に従って描画を行うGPU262と、このGPU262により描画された画像を記憶するとともに、原則として垂直同期信号等の画面切替信号(画像切替)の発生毎に画像が更新されるフレームバッファ263と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ264とを備えている。この場合、フレームバッファ263に描画された画像がGPU262を介してビデオ出力とされ、このビデオ出力が出力端子を介してテレビジョン受像機等のモニタ18の表示部18Aに供給される。表示部18Aの画面(スクリーン)に表示された画像(3次元画像を含む。)は、垂直同期信号毎に更新される。

0069

上記のGTE261は、例えば複数の演算並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU251からの演算要求に応じて座標変換(透視投影を実行するために、3次元空間上の画像を2次元空間上の画像に変換する透視投影変換を含む)、光源計算行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このGTE261は、例えば1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置12では、CPU251の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。この実施の形態において、CPU251とGTE261は、描画制御手段を構成する。

0070

上記のGPU262は、CPU251からの描画命令に従って、フレームバッファ263に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU262は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。

0071

さらに、上記のフレームバッファ263は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU262からの描画あるいはメインメモリ253からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。このフレームバッファ263は、例えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ263には、GPU262により選択的に切り換えられる、画像の描画用と描画された画像のビデオ出力用の少なくとも2つの描画領域の他に、GPU262がポリゴン等の描画を行う際に参照されるカラールックアップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU262によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。このテクスチャ領域には、空とか等を表す2次元の背景画像の素材も記憶される。

0072

これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。

0073

なお、上記のGPU262は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、上記のGTE261は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。

0074

さらに、画像デコーダ264は、上記のCPU251からの制御により、メインメモリ253に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ253に記憶する。

0075

また、この再生された画像データを、GPU262を介してフレームバッファ263に記憶することにより、上述のGPU262によって描画される画像の背景等として使用することができるようになっている。

0076

上記のサウンドシステム270は、CPU251からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSPU271と、このSPU271により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ272とを有し、SPU271によって発生される楽音、効果音等は、オーディオ出力としてモニタ18のスピーカ部18Bに供給され、楽音がスピーカ部18Bから出力される。

0077

上記のSPU271は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化ADPCM:Adaptive DifferentialPCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ272に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ272に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。

0078

このような機能を備えることによって、このサウンドシステム270は、CPU251からの指示によってサウンドバッファ272に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。

0079

上記の光ディスク制御部280は、光ディスク20に記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置281と、例えばエラー訂正符号ECC:Error Correction Code )が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ282と、光ディスク装置281からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスク20からのデータの読み出しを高速化するバッファ283とを備えている。上記のデコーダ282には、サブCPU284が接続されている。

0080

また、光ディスク装置281で読み出される、光ディスク20に記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。

0081

ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ282で復号された後、上述のSPU271に供給され、SPU271でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ部18Bを駆動するために使用される。

0082

また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ282で復号された後、スピーカ部18Bを駆動するために使用される。

0083

さらに、通信制御部290は、バスBUSを介してCPU251との通信の制御を行う通信制御器291を備え、この通信制御器291には、使用者からの指示を入力する操作装置16と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてのメモリカード14や図示していない携帯用電子機器が接続される。

0084

通信制御器291に接続された操作装置16は、使用者からの指示を入力するために、図1図2に示したように、十数個指示キーを有し、通信制御器291からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御器291に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御器291は、コントローラ16の指示キーの状態をCPU251に送信する。

0085

これにより、使用者からの指示がCPU251に入力され、CPU251は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。

0086

ここで、上記のメインメモリ253、GPU262、画像デコーダ264及びデコーダ282等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。そこで、このエンタテインメント装置12では、上述のようにCPU251を介さずに周辺機器制御部252からの制御により上記のメインメモリ253、GPU262、画像デコーダ264及びデコーダ282等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるCPU251の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。

0087

また、上記のCPU251は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御器291に送信し、通信制御器291はCPU251からのデータをスロット部30B、32Bに挿着されたメモリカード14や携帯用情報端末として機能する図示していない携帯用電子機器に書き込む。

0088

ここで、メモリカード14は、エンタテインメント装置12に接続するための本体インタフェースと、内蔵される不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリインタフェースを備えている。

0089

上記の通信制御器291(図3参照)には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。上記のメモリカード14は、バスBUSから分離されており、エンタテインメント装置12の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリカード14の記憶容量が足りなくなった場合等に、エンタテインメント装置12本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカード14を挿着することができる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカード14を挿着して、必要なデータを新たなメモリカード14に書き込むことができる。

0090

また、パラレルI/Oインタフェース(PIO)296には、図3に示すようにCDプレーヤDAT(digital audio tape recorder)等の音楽再生装置楽音再生装置ともいう。)298を接続することが可能であり、CPU251側からこの音楽再生装置298に対して動作(たとえば、電源オン/オフ、再生、停止、スキップ、曲選択)を制御することができる。シリアルI/Oインタフェース(SIO)297には、図示していない携帯用電子機器等の携帯情報端末(personal digital assistant)を接続することが可能である。

0091

このエンタテインメント装置12では、光ディスク装置281により光ディスク20に記録されたプログラムを実行しながら、並列的にPIO296を介して、音楽再生装置298からデジタルオーディオ信号を取り込むことが可能である。

0092

エンタテインメント装置12と操作装置16との間の双方向通信機能は、図4に示すように、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネクタ62をエンタテインメント装置12と接続して行うことができる。

0093

操作装置16側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操作ボタンPBからの操作データを入力するパラレルI/OインターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと記す)MCPと、振動付与機構の駆動モータ130を回転駆動させるモータドライバ150とから構成され、駆動モータ130はモータドライバ150からの供給電圧及び電流により回転駆動される。

0094

なお、複数の操作ボタンPBとして、図2を参照して説明したように、上ボタン110a、右ボタン110b、左ボタン110c、下ボタン110d、△ボタン112a、○ボタン112b、×ボタン112c、□ボタン112d、L1ボタン114a、L2ボタン114b、R1ボタン116a、R2ボタン116b等の十数個のボタンがある。

0095

エンタテインメント装置12側には、操作装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置16のコネクタ62を接続すると、該コネクタ62を介して操作装置16側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構成は省略してある。

0096

双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテインメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。

0097

また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図4に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置12側の電源から直接取り出した電源用ケーブル152が含まれており、この電源用ケーブル152は操作装置16側のモータドライバ150に接続され、駆動モータ130を回転させる電源を供給するとともに、操作装置16の各部に電源を供給する。

0098

このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作装置16と通信をして、第1及び第2の操作部34、36並びにLボタン38L、Rボタン38R等の操作ボタンPBの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置16は制御線DTRによって選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信号線TXDに操作装置16を示す識別コード送出する。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。

0099

操作装置16が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置12との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してエンタテインメント装置12に送信される。このようにしてエンタテインメント装置12と操作装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。

0100

このように双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置16側からの主として操作ボタンPBの操作データをエンタテインメント装置12側に送信することができると共に、エンタテインメント装置12側からは、データ伝送用の信号線TXDを介して振動付与機構128の駆動モータ130を回転させるための振動発生コマンドを操作装置16側に送出することができる。

0101

この駆動モータ130を回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置12にセットされた光ディスク20によって予め設定されている。

0102

次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム10が有する特徴的な機能および動作について図5に示すフローチャートを参照して説明する。

0103

まず、モニタ18、メモリカード14、操作装置16がエンタテインメント装置12に接続される。また、各種機能がプログラムおよびデータとして記録されたCD−ROM等の記録媒体である光ディスク20が、エンタテインメント装置12のディスク装着部22に装着される。

0104

この状態において、ステップS1において、電源スイッチ28が押されるとエンタテインメント装置12に図示していない交流電源等から電源が供給される。

0105

電源が供給されると、ステップS2において、CPU251は、ROM254に記憶されているオペレーティングシステムによる動作を開始し、ROM254から必要なプログラム、データ(初期画面データと初期音楽データとを含む。)をメインメモリ253にダウンロードする等の初期設定が行われる。

0106

ステップS3において、周辺機器制御部252の管理下に、前記初期画面データが画像デコーダ264、GPU262を介してフレームバッファ263に描画され、描画された初期画面データがGPU262を介してビデオ出力としてモニタ18の表示部18Aに供給され、表示部18A上に初期画面が表示されるとともに、このときROM254に記憶されていた初期音楽データがSPU271を介してサウンドバッファ272に記憶され、記憶された初期画面データがSPU271を介してオーディオ出力としてモニタ18のスピーカ部18Bに供給され、前記初期画面に同期してスピーカ部18Bから音楽(楽音)が発せられる。

0107

次に、ステップS4において、たとえばCPU251によりデコーダ282の状態を確認し、CD−ROMである光ディスク20の装着により自動起動された光ディスク装置281からデコーダ282を通じてのプログラムおよびデータのバッファ283へのダウンロードが発生しているかどうかにより、光ディスク20のディスク装着部22内の存在を確認する。

0108

実際上、光ディスク20が存在していない場合には、光ディスク20のディスク装着部22への装着の確認がなされるまで、ステップS3の初期画面表示が継続され、光ディスク20の存在が確認されたとき、次のステップS5の処理に移る。

0109

このステップS5の処理では、光ディスク装置281を通じてサブCPU284の制御下に、光ディスク20からダウンロードされたプログラムやデータが、デコーダ282を介して直接的にメインメモリ253に記憶され、あるいはバッファ283を介してメインメモリ253に記憶される。

0110

なお、以下の説明において、画像処理主体は、CPU251あるいはGPU262である。

0111

図6は、ステップS5の処理により表示部18Aに表示されたスタート画面300を示している。

0112

このスタート画面300では、それぞれ、所定長さで、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像、あるいは所定長さで分割され、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像であるアルファベット表記の「Vibribbon」の表示や、カタカナ表記の「ビブリボン」の文字英語表記の「Push Start」の文字、数個のアスタリスク模様等が表示される。この状態において、たとえば、「Vibribbon」の表示は、所定時間毎に、仮想的な透明円柱の軸を中心に画面上横方向に周壁を回転するようにされている(「Vibribbon」の表示が、一体となったまま、画面の後ろ側に回って、また前側にもどってくるような表示)。

0113

なお、この発明に係る表示の基本的な特徴となっている、所定長さで、あるいは所定長さで分割され、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像を発生する処理(3次元線画ばらばら表示処理ともいう。)の詳細については後述する。

0114

図6のスタート画面300が表示された状態において、ステップS6で操作装置16のスタートボタン40が押されたことを検出したとき、ステップS7では使用者(操作者)の名前登録処理が行われる。

0115

このステップS7では、表示部18Aの画面上に、図7に示すような名前登録処理画面302が表示される。この名前登録処理画面302では、現在選択中の部分が拡大され(図7中、文字「セ」参照)、かつ各文字や記号が、3次元線画ばらばら表示とされている。そして、操作装置16の操作ボタンPBの操作により名前がカタカナ表記で「ポケポケ」等と入力され、操作ボタンPBによりカーソル(カーソルは、拡大されかつ3次元線画ばらばら表示とされている箇所で示される。)を、図8の表示画面304に示すように「OK」の箇所に移動し、○ボタン112bを押すことで、入力されている名前がメインメモリ253に記憶(登録)される。

0116

このとき、ステップS8において、ゲーム選択処理を行うための図9に示す3次元線画画像であるゲーム選択画面306が表示される。この画面では、10角形のオブジェクト308の各頂点から外方に引かれた直線上に、選択可能なゲームの種類等が表示されている。現在、選択されているゲームの種類はウメカンタン」である。このビブリボンゲーム(ビブリボンとは、振動するリボンを意味する。)では、予め、光ディスク20中に、音楽に関連してキャラクタを操作する難易度の異なる3種類のゲームがそれぞれウメ「カンタン」、タケ「フツウ」およびマツ「ムズカシイ」として選択可能に記憶されている。なお、この3種類のゲームには、光ディスク20内にそれぞれ2曲の音楽が選択可能に記録されている。

0117

また、「エンドレス」モードの音楽に、音楽CDを用いることが可能である。たとえば、図9のゲーム選択画面306において「エンドレス」モードを選択した場合には、使用者に対して音楽CDが必要であることを知らせる表示が表示部18Aの画面上になされ、使用者がプログラムが格納された光ディスク20に代替して音楽CDをディスク装着部22に装着したときには、その音楽CDに記憶されている曲がシャッフルされて(ランダムに再生されて)、詳細を後述するビブリボンゲームをエンドレスで(果てしなく)楽しむことができる。

0118

もちろん、音楽CDを音楽再生装置298に装着しておくことにより、「エンドレス」モードが選択されたとき、ビブリボンゲームのプログラムおよびデータが記録された光ディスク20をディスク装着部22から取り外すことなくビブリボンゲームを実行することが可能であり、この場合には、ゲームのリアルタイム性がより向上する。すなわち、音楽CDを音楽再生装置298に装着しておくことにより、プログラムにより指定される箇所(ステップ)で、その音楽CDに記憶されている曲がシャッフルされて、音楽再生装置298を介してエンタテインメント装置12に略リアルタイムで曲が読み込まれ、記憶される。

0119

このゲーム選択画面306において、上下ボタン110a、110dのいずれか一方を一回押すごとに、10角形のオブジェクト308と選択肢が、図10のゲーム選択画面310に示すように回転され、他の所望のゲームを選択することができる。図9のゲーム選択画面310では音楽のテンポが早くなる「スピード」モードが強調表示とされている。この状態で使用者が決定ボタン112bを押すことによって、「スピードモード」が選択される。

0120

なお、図8または図9のゲーム選択画面306において、「Exit」モードを選択することにより図6に示したビブリボンゲームのスタート画面300にもどる。通常、スタート画面300が表示されているときに、電源スイッチ28を押すことで、電源が切られる。

0121

この実施の形態では、ステップS9において、ゲーム選択画面306(図9参照)の状態で決定ボタンとしての○ボタン112bが押されたものとする。この決定により、ウメ「カンタン」モードのビブリボンゲームが開始され、ステップS10におけるゲーム処理が行われる。

0122

ステップS10におけるゲーム処理の詳細フローを図11に示す。

0123

まず、ステップS21において、次のステップS22で説明するゲーム処理に係る初期処理が行われているかどうかを確認する。

0124

このステップS22のゲーム処理に係る初期処理では、光ディスク20に記憶されている図12に示す3種類のキャラクタオブジェクト401、402、403、図13に示す4種類の障害物オブジェクト411、412、413、414、および図14に示す移動用路(仮想ロードともいう。)オブジェクト420を読み出し、ワールド座標系でメインメモリ253に記憶する。

0125

ここで、キャラクタオブジェクト401、402、403は、それぞれ動物である、うさぎ、かえる、へびをモデファイしたものである。また、障害物オブジェクト411、412、413、414は、それぞれ4角形(方形箱形)、円形、V字(逆三角形)、ジグザグ抵抗器の記号)をモデファイしたものである。さらに、仮想ロードオブジェクト420は、上記キャラクタオブジェクト401、402、403の移動用の仮想ロード(3次元線画画像ロード)とされる。この仮想ロードオブジェクト420には、後述する音解析結果に応じて発生する上記障害物オブジェクト411、412、413、414が挿入配置される。

0126

この場合、各キャラクタオブジェクト401、402、403と各障害物オブジェクト411、412、413、414と仮想ロードオブジェクト420は、それぞれ、図15に、障害物オブジェクト411を例としてその構成を模式的に示すように、基本的には、細長い直方体の凸形状モデル凸多面体モデル)としての基本オブジェクト415から構成されている。基本オブジェクト415の拡大・縮小・座標変換(移動も含む)等は、GTE261により行うことができる。

0127

図15から分かるように、各キャラクタオブジェクト401、402、403と各障害物オブジェクト411、412、413、414と仮想ロードオブジェクト420は、ポリゴンとして、各基本オブジェクト415を構成するたとえば四角形(三角形でもよい。)のポリゴン成分に分割され、各ポリゴンは、その3次元頂点座標とその頂点における色により定義されて、メインメモリ253の所定領域(各キャラクタオブジェクト401、402、403と各障害物オブジェクト411、412、413、414と仮想ロードオブジェクト420の格納領域)に格納される。

0128

なお、この実施の形態では、色は白(たとえば、輝度階調が8ビットであれば、R(赤)、G(緑)、B(青)の各階調値はR(赤)=G(緑)=B(青)=255)として格納されている。他の色とすることも可能であることはいうまでもない。

0129

さらに、ステップS22の初期処理では、図16に模式的に示すビブリボンゲームの実行に係わる操作ボタンPBと障害物オブジェクト411、412、413、414の対応テーブル(操作ボタン障害物対応テーブル)416が光ディスク20から読み出され、メインメモリ253の所定領域(操作ボタン障害物対応テーブル格納領域)に格納される。

0130

この対応テーブル416では、図16から分かるように、障害物オブジェクト411、412、413、414に対応して、それぞれL1ボタン114a、R1ボタン116a、上ボタン110a、△ボタン112aが割り当てられている。

0131

さらにまた、ステップS22の初期処理では、後述するフラグ(NGフラグF1等)やレジスタ(キャラクタオブジェクト状態レジスタ)456等が初期状態(これも後述する。)に設定される。

0132

上記したステップS22の初期処理の終了後に、ステップS23の処理では、バッファ283に音楽データが残っているかどうかが確認され、バッファ283に音楽データが残っていない場合には、ステップS24において、音楽データ1曲分のゲームが終了したかどうかが確認され、音楽データ1曲分のゲームが終了していない場合には、ステップS25において、ウメ「カンタン」モードにおける、たとえば、1曲分の音楽データが、光ディスク20から読み出されて、メインメモリ253に記憶される。この場合、バッファ283に記憶するようにしてもよい。

0133

上記のエンドレスモードでは、このステップS25の処理において、たとえば、音楽再生装置298に装着されているCD等から音楽データが1曲分読み出されてメインメモリ253に記憶される。

0134

次に、ステップS26のオーディオ信号分析処理と、ステップS27の線画表示更新処理が並列的に行われて、表示部18Aの画面上にゲーム映像が表示される。

0135

図17は、ステップ26のオーディオ信号分析処理(オーディオ信号解析手段)のフローチャートを示している。

0136

ステップS51の処理では、再生用所定時間分の音楽データが読み出されているかどうかを、バッファ283に音楽データが格納されているかどうかにより判断する。

0137

バッファ283に音楽データが格納されていなかった場合には、ステップS52において、前記1曲分の音楽データの最初から所定時間分、この実施の形態では仮想ロードオブジェクト420が画面上右上側から左下側に1画面分相対的に移動する時間として8秒間分(正確には、この8秒間分+余裕分の時間)が読み出されバッファ283に書き込まれる。

0138

次に、バッファ283(所定時間の音楽データ格納領域)に記憶されている8秒間分の音楽データを微小時間毎に所定分割して(この実施の形態では、0.5秒毎に16分割して)オーディオ信号を分析し、結果として障害物オブジェクトの発生を決定する処理について説明する。

0139

この場合、ステップS53において、微小時間、この実施の形態では、0.5秒にオーディオ信号(音楽データともいう。)を分割するために、バッファ283から0.5秒分に対応する音楽データを読み出す。

0140

ステップS54では、この読み出し操作カウントパラメータとしてレジスタiを1だけ更新する(i←i+1)。

0141

次に、ステップS55では、微小時間分の音楽データをサンプリング周波数サンプリングし、ステップS56において、周波数スペクトラムを抽出する。すなわち、高速フーリエ変換処理を行う。なお、サンプリングした後、ノイズを除去するために、音声周波数帯での帯域通過フィルタによる処理を行ってもよい。

0142

次に、ステップS57の処理では、抽出した周波数スペクトラム中、所定周波数fc(この周波数をランダムに変化させることもできる。)以上と未満とでそれぞれピーク値(音の大きさである波高値)を3個(この数も適当に変えることができる。)検出し、ステップS58では、それぞれの周波数領域、すなわち、所定周波数fc未満の周波数領域と所定周波数fc以上の周波数領域とで、検出した周波数スペクトラムのピーク値を大きい順に並べ、それぞれ3番目までの各3個のピーク値に係る周波数の配列順番を決定する。

0143

たとえば、所定周波数fc未満の3つのピーク周波数を周波数の低い順にfl1、fl2、fl3とし、所定周波数fc以上の3つのピーク周波数を周波数の低い順にf4、f5、f6とすると、fc以上の周波数領域とfc未満の周波数領域とでそれぞれ6通りの組み合わせがあるので、全部で36通りのピーク周波数の配列順番Pの組み合わせが発生する。

0144

次に、ステップS59では、このピーク周波数配列順番Pと障害物オブジェクト411、412、413、414との、図18に示す対応テーブル428(オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テーブル)を参照し、ステップS60において、今回の周波数分析結果で発生すべき障害物オブジェクト411、412、413、414のいずれかを決定する。

0145

図18から分かるように、たとえばピーク周波数配列順番PがP=[fl1、fl2、fl3、fh1、fh2、fh3]であるときには、障害物オブジェクト411に決定され、P=[fl3、fl2、fl1、fh3、fh2、fh1]であるときには、障害物オブジェクト414に決定される。

0146

もちろん、1回の周波数分析結果に基づき、複数の障害物オブジェクト発生の順番を決定することもできる。

0147

なお、ステップS53〜S60に係るオーディオ信号分析処理は、周波数軸上での一例であるが、周波数軸上ではなく、時間軸上でも行うことができる。この場合、時間軸上で、一定時間、たとえば0.5秒毎に音楽データを区切って、その区間内における音の振幅のピーク値を大きい方から順番に5個抽出する。そして、図19に示すように、5個のピーク中、時間軸上で隣り合うピーク間の傾きQを算出し、その傾きQの順列組み合わせで対応テーブル429を持つようにしてもよい。たとえば、ピーク間の傾きQの組み合わせが、傾き:正、正、正、正であれば、障害物オブジェクト411を選択するというように決めればよい。

0148

なお、オーディオ信号分析処理として、たとえば、エンドレスモードでは、オーディオ信号自体ではなく、CDのTOC(table of contents)データ(曲数、演奏時間、曲の論理アドレス等)に基づき、予め障害物オブジェクト411、412、413、414の出現順序を決定しておくようにすることもできる。

0149

次いで、ステップS27(図11参照)の線画表示更新処理を行うが、この線画表示更新処理中に、ステップS61とステップS62の処理が並列的に行われる。ステップS61の処理では、ステップS54で設定したカウンタパラメータに係るレジスタiの値が、i=16(上記8秒間に対応した値)になるまで、ステップS53〜S60の処理を繰り返す。i=16のときには、ステップS62において、カウンタパラメータに係るレジスタiの値をi=0値に設定する。このとき、上記バッファ283(所定時間の音楽データ格納領域)の8秒間分の音楽データが全て読み出されることになり、ステップS27(図11参照)に進む。

0150

図20は、ステップS27の線画表示更新処理(最初の表示を含む)のフローチャートを示している。

0151

ステップS71では、モニタ18における表示部18Aの表示画面上、画面の左端下方から右端上方側に延びる略直線状(実際には分割された直線)の1本の線画画像が、仮想ロードオブジェクト420(図14参照)からGTE261により作成され、このGPU262により、図21に示すフレームバッファ263の模式図中、描画領域265(2つの描画領域265A、265B)の一方の描画領域、たとえば、描画領域265Aに描画される。ここで、フレームバッファ263は、xy方向にそれぞれ、たとえば1024画素×512画素の大きさを有し、たとえば256画素×240画素からなる描画領域265A、265Bを有する、いわゆるダブルバッファとして機能する。

0152

また、ステップS72では、後に図示して説明するが、前記略直線状の1本の線画画像中に、ステップS58によりオーディオ信号分析結果により決定された非直線の線画画像である障害物オブジェクト411、412、413、414の線画画像が、分析順に画面上右奥後方に挿入されることになる線画画像が、フレームバッファ263の描画領域265Aに同様に描画されることで、直線状の線画画像と非直線の線画画像が合成される。

0153

さらに、ステップS73では、前記非直線の線画画像付き略直線状の1本の線画画像上、画面の左端側近傍に、所定のキャラクタオブジェクト401(図12参照)の線画画像がフレームバッファ263の描画領域265Aに同様に描画されることで合成される。なお、キャラクタオブジェクト401、402、403等のうち、いずれを選択するかは、図32を参照して後に説明するキャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容に従う。ゲーム開始時に、このキャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容(データ)は、上述のステップS22の初期処理によりキャラクタオブジェクト401に対応するデータとなっている。

0154

ステップS71、S72、S73の処理では、実際上、描画の際に、略直線状線画画像に係る仮想ロードオブジェクト420、非直線の線画画像に係る障害物オブジェクト411、412、413、414および非直線の線画画像に係るキャラクタオブジェクト401を構成する、それぞれの細長い直方体の基本オブジェクト415(図15参照)に対して、前記ワールド座標からカメラ座標系への座標変換、さらに透視投影変換によるスクリーン座標系への変換、隠面処理、ポリゴンに対する色処理等のレンダリング処理(適宜、拡大縮小処理も行われる。)が行われて描画される。

0155

図22は、基本オブジェクト415から構成される仮想ロードオブジェクト420がカメラ座標系xyzに配され、スクリーン座標系xy(xy平面)に配される前の処理を模式的に示している。このようにすれば、この図22例では、表示部18Aの画面(xy平面)上、左端下方手前側から、右端上方奥側に、直線状の1本の3次元線画画像が表示されることになる。

0156

ここで、理解の容易化のために、便宜上、描画領域265A、265Bのうち、前回描画してあった他方の描画領域265Bから描画データが読み出されて、表示部18Aに表示される3次元画像について説明する。

0157

図23は、GPU262によって描画領域265A、265Bからモニタ18側に色処理等がなされて読み出され、表示部18Aの画面上に表示される3次元線画画像430を示している。

0158

この3次元線画画像430上では、それぞれ、分割され、かつ揺らぎを与えられた基本オブジェクト415に対応する線画片からなる仮想ロードオブジェクト線画画像420Iaの左端側に、キャラクタオブジェクト線画画像401Iaが乗ったような画像とされる。

0159

そして、ステップS74において、仮想ロードオブジェクト線画画像420Ia(障害物オブジェクト線画画像が存在する場合には、障害物オブジェクト線画画像の挿入された仮想ロードオブジェクト線画画像)が矢印E方向に所定時間毎、たとえば、画面更新毎(NTSC方式では、1/30秒毎)に、所定量移動するように描画され、同時にキャラクタオブジェクト線画画像401Iaを構成する構成要素、この場合、モデファイされたうさぎの腕や足等が前後方向に交互に移動されるように描画されることで、キャラクタオブジェクト線画画像401Iaが画面上、矢印F方向へ相対的に移動している(走っている)ように見える画像が得られる。

0160

なお、図23に示した3次元線画画像430は、キャラクタオブジェクト線画画像401Iaと仮想ロードオブジェクト線画画像420Iaのみが表示された画像である。周波数分析結果に係る障害物オブジェクトに対応する線画画像は、この表示の後、周波数分析結果に基づき表示される。

0161

図23上、符号415Iは、基本オブジェクト415の線画画像(基本オブジェクト線画画像)を示している。実際上、基本オブジェクト415は、きわめて細長いオブジェクトであるので、このオブジェクトを構成するポリゴンの稜線部分のみを白色で描画するようにしている。

0162

したがって、図23例の3次元線画画像430は、背景が黒で、前記ポリゴンの稜線で構成される線画部分が白の、きわめてシンプルモノクロ画像(実際には、モノクロ映像)とされている。

0163

この実施の形態において、3次元線画画像430上、仮想ロードオブジェクト線画画像420Iの右端が左端まで移動する所要時間が上記の8秒間に設定されている。

0164

実際上、使用者(ゲームプレーヤ)は、モニタ18の表示部18Aの画面上、仮想ロードオブジェクト線画画像420Ia中に、後述する障害物オブジェクト線画画像が現れたとき、図16の操作ボタン障害物対応テーブル416に定義された操作ボタンPBの操作を、モニタ18のスピーカ部18Bやヘッドホン(不図示)から流れてくる音楽から抽出された様々な要素に合った所定のタイミングで行うことで、その障害物オブジェクト線画画像をクリアすることができる。クリアするとは、音楽から抽出された様々な要素に合った的確なタイミングでキャラクタオブジェクト線画画像が、障害物オブジェクト線画画像上を乗り越えたり、回転したりして相対的に移動する状態をいう。あるいは、所定のタイミングで定義された操作ボタンPBの操作を行うことができなくて非クリア状態となることで、後述する特定の画像が発生する。このようにしてビブリボンゲームは進行する。

0165

この実施の形態では、ステップ74で、このクリア状態を、後述するNGフラグF1の状態により判断する。NGフラグF1が、F1=0(クリア)の場合には、ステップS76において、次に描画すべき3次元線画画像に小さな揺らぎ(比較的小さな振動)を付与する小揺らぎ付与処理を行い、NGフラグF1が、F1=1(非クリア、すなわちNG)の場合には、ステップS77において、次に描画すべき3次元線画画像に大きな揺らぎ(比較的大きな振動)を付与する大揺らぎ付与処理を行う。

0166

一般的に、小さい揺らぎは、使用者(操作者)に心地よい感じとリズム感を与え、大きな揺らぎは、使用者(操作者)に驚き等を与えるようになっている。スピーカ部18Bからは、小さな揺らぎに同期して心地良いリズム感のある音楽、大きな揺らぎに同期して大きな破裂音のような音が発生するようにされている。なお、音楽は、発生しないようにすることもできる。

0167

この場合、小さな揺らぎと大きな揺らぎとは程度の差を示し、この実施の形態において、小さな揺らぎは、オブジェクトの原形をとどめる程度の揺らぎ(小振動)の範囲をいい、大きな揺らぎは、オブジェクトの原形が不明になる程度の揺らぎ(大振動)をいう。

0168

なお、ステップS77の大揺らぎ付与処理を行った場合には、ステップS78で、NGフラグF1をF1←0(F=0)にリセットする(フラグを下げる)。

0169

そして、ステップS79では、ステップS78の処理により現在表示用として読み出されている上述した描画領域265Bとは異なる現在描画中の描画領域265Aに、新たな揺らぎ付与(小揺らぎまたは大揺らぎの付与)処理後の3次元線画画像を描画する。

0170

ここで、ステップS76、S77の揺らぎ処理について説明する。

0171

揺らぎ付与処理は、3次元空間に配置された全オブジェクトを構成する線画画像片である各基本オブジェクト415のポリゴンの各頂点に乱数を加えた後、各頂点に乱数が加えられたポリゴンの稜線部分のみからなる画像を再描画する処理としている。

0172

数式的に説明すれば、小さい揺らぎ処理の場合には、比較的小さい乱数RDSを発生し、大きい揺らぎ処理の場合には、比較的大きい乱数RDBを発生する。そして、基本オブジェクト415の各頂点座標(x,y,z)に、NGフラグF1がF1=0のときには、それぞれ比較的小さい乱数RDS(Δxs,Δys,Δzs)を加えて頂点座標を変換した頂点座標(x+Δxs,y+Δys,z+Δzs)とした後、各変換した頂点座標間に直線を引き、新たなポリゴンの新たな稜線とする。

0173

一方、NGフラグF1がF1=1のときには、それぞれ比較的大きい乱数RDB(Δxb,Δyb,Δzb)を各頂点座標(x,y,z)に加えて頂点座標を変換した頂点座標(x+Δxb,y+Δyb,z+Δzb)とした後、各変換した頂点座標間に直線を引き、新たなポリゴンの新たな稜線とする。

0174

図面で説明すれば、図24に示すように、最初に描画されている基本オブジェクト415に対して、小さな揺らぎ処理では、矢印SV、SV´で示す分、3次元空間上で少し移動(回転、拡大、位置移動)した基本オブジェクト415aが作成され、大きな揺らぎ処理では、矢印LV、LV´で示す分3次元空間上で大きく移動した基本オブジェクト415bが作成される。

0175

揺らぎの付与された3次元オブジェクトは、ステップS77において、現在描画中ではない他方の描画領域265(265Aまたは265B)に描画される。描画領域264への描画の際、基本オブジェクト415を構成するポリゴンの面部にはテクスチャを貼っていないので、基本オブジェクト415を拡大・縮小しても画像の質感素材感が変化しない、換言すれば、拡大・縮小しても画像のシンプル性を損なうことがないという利点が得られる。

0176

なお、図23に示した3次元線画画像430は、各基本オブジェクト線画画像415Iaに小さい揺らぎの付与された画像を示している。

0177

ステップS79において、揺らぎを付与された3次元線画画像が現在表示中ではない描画領域265Bに描画され、ステップS80において、すでに描画が終了している描画領域265Aによる表示がなされる。なお、上述したように、ステップS80の表示処理と、その他の処理とは並列的に行われる。ここで、その他の処理とは、ステップS26(ステップS51〜S60)およびステップS71〜S79までの処理および後述するステップS28からステップ23を通じてステップS26までの処理を指す。

0178

ここで、理解の便宜のために、表示部18Aの画面上に表示される3次元線画画像とゲーム進行について、図25図32を参照して説明する。

0179

図25は、図11に示したステップS10のゲーム処理フローが数秒間繰り返された後の、小さい揺らぎのみが付与されている3次元線画画像432を示している。

0180

この3次元線画画像432では、キャラクタを構成する分割された線画画像片としては走っているように見えるが、キャラクタ全体としては、画面の左端側近傍に相対的に静止しているキャラクタオブジェクト線画画像401Ibに対して、仮想ロードオブジェクト線画画像420Ib中に挿入された障害物オブジェクト線画画像411Ib、障害物オブジェクト線画画像414Ibおよび障害物オブジェクト線画画像412Ibが、画面の右奥方向から左手前方向(矢印E方向)に順次移動している状態の画像を示している。

0181

すなわち、この3次元線画画像432では、比喩的表現すれば、うさぎ(キャラクタオブジェクト線画画像401Ib)が、前方から向かってくるように移動してくる4角形の障害物(障害物オブジェクト線画画像411Ib)、ジグザグの障害物(障害物オブジェクト線画画像414Ib)、V字形の障害物(障害物オブジェクト線画画像413Ib)および円形の障害物(障害物オブジェクト線画画像412Ib)に対して、その位置で上下動して走っているように見える。

0182

次に、図26に示す3次元線画画像434では、左端手前側に移動してきて3次元画像上、大きな4角形となった障害物オブジェクト線画画像411Icに対して所定タイミング所定範囲)で、L1ボタン114aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Icが、4角形状の障害物オブジェクト線画画像411Icを、いわゆる飛び風にジャンプして乗り越えている状態を示している。このようにして、4角形状の障害物オブジェクト線画画像411Icをクリアすることができる。

0183

このとき、残りの仮想ロードオブジェクト線画画像420Ic、障害物オブジェクト線画画像414Ic、障害物オブジェクト線画画像413Ic、および障害物オブジェクト線画画像412Icも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきている。

0184

また、図27に示す3次元線画画像436では、左端手前側に移動してきて大きなジグザグ形状となった障害物オブジェクト線画画像414Idに対して所定タイミング(所定範囲)で、△ボタン112aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Icが、ジグザグ形状の障害物オブジェクト線画画像414Idを、いわゆる前転で移動している状態を示している。このようにして、ジグザグ形状の障害物オブジェクト線画画像414Idをクリアすることができる。

0185

このとき、残りの仮想ロードオブジェクト線画画像420Id、障害物オブジェクト線画画像413Id、および障害物オブジェクト線画画像412Idも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきている。

0186

さらに、図28に示す3次元線画画像438では、左端手前側に移動してきて大きなV字形となった障害物オブジェクト線画画像413Ieに対して所定タイミング(所定範囲)で、上ボタン110aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Ieが、V字形の障害物オブジェクト線画画像413Ieを、いわゆる跨いで歩くように移動している状態を示している。このようにして、V字形の障害物オブジェクト線画画像413Ieをクリアすることができる。

0187

この場合、残りの仮想ロードオブジェクト線画画像420Ieおよび障害物オブジェクト線画画像412Ieも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきている。

0188

なお、この3次元線画画像438では、該表示処理と並列的に行われているオーディオ信号分析処理により発生した新たな障害物オブジェクト線画画像414Ieが仮想ロードオブジェクト線画画像420Ieの右端側に描画されている。

0189

さらにまた、図29に示す3次元線画画像440では、左端手前側に移動してきて大きな円形状となった障害物オブジェクト線画画像412Ifに対して所定タイミング(所定範囲)で、R1ボタン116aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Ifが、円形の障害物オブジェクト線画画像412Ifの内側を歩くように移動している状態を示している。このようにして、円形の障害物オブジェクト線画画像412Ifをクリアすることができる。

0190

このとき、残りの仮想ロードオブジェクト線画画像420Ifおよび障害物オブジェクト線画画像414If、新規に発生している障害物オブジェクト線画画像413Ifも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきている。

0191

図26図29は、キャラクタオブジェクト401により障害物オブジェクト411、412、413、414をそれぞれクリアした場合の線画画像を示している。

0192

その一方、図25の3次元線画画像432が表示されている状態において、障害物オブジェクト線画画像411bに対して所定タイミング(所定範囲)で、L1ボタン114aが押されなかったとき、あるいは、所定タイミング(所定範囲)であっても対応するL1ボタン114a以外の操作ボタンPBが押された直後の、いわゆる非クリア状態直後の3次元線画画像450を図30に示す。

0193

図30から分かるように、障害物オブジェクト線画画像411Igを構成する各基本オブジェクト線画画像415Igに対して、それぞれステップS77の処理として説明した大きい揺らぎ(破裂的な振動)が付与され、ばらばらとなった画像として表示される。この大きい揺らぎは、キャラクタオブジェクト線画画像401Igやこの近傍の仮想ロードオブジェクト線画画像420Igにも影響を与えるようにされ、同図に示すように、キャラクタオブジェクト線画画像401Igと仮想ロードオブジェクト線画画像420Igを構成する各基本オブジェクト線画画像401Igに対しても、ステップS76の処理に係る小さな揺らぎの範疇ではあるが比較的大きな揺らぎが付与された画像とされる。

0194

このとき、モータドライバ150およびモータ130を介して、回転操作子44、46に対して振動を付与するようにすることもできる。

0195

図30に示した、ばらばらとなったオブジェクトを含む3次元線画画像450により、使用者は、障害物オブジェクト線画画像411Igをクリアすることができなかったこと(非クリア、すなわちNGであったこと)を明確に知ることができる。

0196

図31は、障害物オブジェクト線画画像411Igをクリアできなかった場合の、一定時間後(たとえば1秒以内)の3次元線画画像452を示している。

0197

図31から分かるように、図25に示した障害物オブジェクト線画画像411Ib(他の障害物線画画像414Ib、413Ib、412Ibでも同じ)をクリアできなかった場合の次の画像では、小さな揺らぎが少し大きくなる揺らぎが付与された画像となる。また、非クリアのとき、仮想ロードオブジェクト線画画像420Igの矢印E方向への移動速度が速くされ、キャラクタオブジェクト401Ihで障害物オブジェクト414Ihをクリアするための所定タイミング(所定範囲)がより短くなり、ゲームの難易度を増加するようにすることもできる。

0198

図32は、図12に示したキャラクタオブジェクト401、402、403の変化状態模擬的には退化進化)を表す、ウメ「カンタン」モードに係るキャラクタ状態テーブル454を示している。

0199

ビブリボンゲームのウメ「カンタン」モードにおいて最初(ゲームスタート時)に登場するキャラクタオブジェクトは、キャラクタ状態テーブル454から分かるように、うさぎをモデファイしたほんの僅かな揺らぎ(ステップS76の小さい揺らぎ)の与えられたキャラクタオブジェクト401であるが、障害物オブジェクト411、412、413、414をクリアできなかった場合には、上述した大揺らぎ(大振動)が付与されてばらばらとなった後、揺らぎの少し大きいキャラクタオブジェクト401´になる。

0200

この揺らぎの大きくされた(原形をとどめるステップS76の小さい揺らぎ)キャラクタオブジェクト401´の状態において、さらにクリアできなかった場合には、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらばらとなった後、蛙をモデファイしたほんの僅かな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェクト402に変化する(変身する)。

0201

同様に、非クリアが繰り返されると、キャラクタオブジェクトの変化が繰り返される。具体的には、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらばらとなった後、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェクト402´に変化し、さらに小さな揺らぎの与えられた蛇をモデファイしたほんの僅かな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェクト403に変身する。さらにまた、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェクト403´に変化する。このように非クリアのたびにキャラクタオブジェクトの外見がみじめになっていく。最終的に、障害物オブジェクト411、412、413、414を所定回数を超えてもクリアできなかった場合には、すなわちキャラクタオブジェクト403´に変化した後に障害物オブジェクトのクリアに失敗した場合には、ゲーム終了、いわゆるゲームオーバーとなる。

0202

なお、一旦、キャラクタオブジェクト401が、矢印B方向に変化(退化)しても、すなわち、キャラクタオブジェクト401が、401´、402、402´、403、403´の順に変化しても、以降、クリア状態が連続したり、クリアの確率が高くなってくると、矢印B方向とは反対の方向である矢印F方向に変化(進化)するようになっている。たとえば、キャラクタオブジェクト403からキャラクタオブジェクト402´等に再変身することができるようになっている。

0203

どのようなクリア状態を達成した場合に変身するか等のアルゴリズムについては、予めゲームモード毎に決定され、プログラムにその回数パターン等が決定されている。

0204

キャラクタオブジェクト401、401´、402、402´、403、403´のいずれかの状態で音楽の1曲が終了したとき、そのゲームモードがクリア状態での終了となり、このときの障害物オブジェクト411、412、413、414のクリア状態に応じて点数が表示されるようになっている。

0205

キャラクタオブジェクト401、401´、402、402´、403、403´の状態は、CPU251中のレジスタ{図32に模式的に示すキャラクタオブジェクト状態レジスタ(キャラクタオブジェクト状態記憶領域)456}にキャラクタオブジェクト状態として記憶される。ウメ「カンタン」モードのゲーム開始時に、このキャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容は、キャラクタオブジェクト401を示すデータとされている。

0206

以上の説明が、表示部18Aの画面上に表示される3次元線画画像と、操作装置16に係わるゲーム進行についての説明である。

0207

ゲームの進行について、図11に示したフローチャートとの関係において説明する。

0208

図25図31に示した3次元線画画像432等が表示されている状態において、たとえば、図25に示す3次元線画画像432が表示されている状態において、ステップS28では、操作ボタンPBの操作があったかどうかが確認される。

0209

操作が確認されなかった場合には、ステップS29において、キャラクタオブジェクト線画画像401Ibが、障害物オブジェクト線画画像411Ibの所定位置、たとえば立ち上がり位置に到達しているかどうかが確認され、障害物オブジェクト線画画像411Ibの所定位置に到達していない場合には、NGではないので、ステップS30において、NGフラグF1がF1=0とされ、ステップS23以降の処理、音楽データが残っている場合には、ステップS26のオーディオ信号分析処理、ステップS27の線画表示更新処理が行われる。

0210

なお、ステップS27の線画表示更新処理の際、ステップS75(図20参照)のNGフラグF1の判断がF1=0であるので、小さな揺らぎのままの表示がなされる。

0211

一方、ステップS28の判断において、操作ボタンPBの操作があった場合、ステップ31では、クリアしたかどうかが判断される。具体的には、その操作時点において、キャラクタオブジェクト線画画像401Ibの所定部位、たとえば、前足部位が障害物オブジェクト線画画像411Ibの所定位置(たとえば、立ち上がり位置)の所定範囲内にあるかどうか(実際には画素数で判断される。)、かつ障害物オブジェクト線画画像411Ibを越えるために適切な操作ボタンPB、すなわちL1ボタン114aの操作であったかどうかが、それぞれ図示していない所定画素数テーブルおよび図16に示した操作ボタン障害物対応テーブル416を参照して判断される。

0212

ステップS31において、いずれの条件も満足している場合、クリアと判断され、ステップS32において、NGフラグF1が、OK(クリア)を表す状態、すなわちF1←0とされる。なお、障害物オブジェクト411、412、413、414をクリアした場合には、図示していない点数レジスタに点数が加算されるように構成されている。

0213

ステップS31において、いずれかの条件(所定範囲かつ所定ボタン)を満足していなかった場合、非クリアと判断され、ステップS33において、NGフラグF1が、NG(非クリア)を表す状態、すなわちF1←1とされる。

0214

なお、上記のステップS29の判断において、操作ボタンPBを操作していない場合には、キャラクタオブジェクト線画画像401Ib等が障害物オブジェクト線画画像411Ib等の所定位置に到達済みであるときにも、操作ボタンPBの操作が遅れたとみなされて、NGフラグF1がF1←1(NG)とされる。

0215

ステップS33の処理(F1←0)の後に、ステップS34では、現在の表示状態において、キャラクタオブジェクト401、402、403の正常化(図32中、矢印F方向への変化をいう。)が可能であるかどうかが判断される。正常化が可能であるとは、たとえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参照)で説明すれば、より揺らぎの少ないキャラクタオブジェクト401に変化させること、また、キャラクタオブジェクト402で説明すれば、キャラクタオブジェクト401´に変身する、矢印F方向への変化をいう。

0216

ステップS34の判断が成立したとき、言い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456のデータを参照したときにキャラクタオブジェクトが、キャラクタオブジェクト401を除く、キャラクタオブジェクト401´、402、402´、403、403´のいずれかの状態であった場合には、ステップS36において、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容を矢印F方向のキャラクタオブジェクトを表すデータに書き換える。

0217

もちろん、ステップS34の判断が成立しない場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容が、キャラクタオブジェクト401を表すデータとなっている場合である。

0218

ステップS32、S34、S36の処理から類推されるように、ステップS32の処理(F1←1)の後に、ステップS35では、現在の表示状態において、キャラクタオブジェクト401、402、403の劣化図32中、矢印B方向へ向かう変化)が可能であるかどうかが判断される。劣化が可能であるとは、たとえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参照)で説明すれば、キャラクタオブジェクト402に変身すること、キャラクタオブジェクト402で説明すれば、大きな揺らぎを有するキャラクタオブジェクト402´への変化である矢印B方向への変化をいう。

0219

ステップS35の判断が成立したとき、言い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456のデータを参照したときキャラクタオブジェクトが、キャラクタオブジェクト401、401´、402、402´、403のいずれかの状態であった場合には、ステップS36において、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容を矢印B方向のものを表すデータに書き換える。なお、ステップS35の判断が成立しない場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の内容が、キャラクタオブジェクト403´を表すデータとなっている場合であるので、ステップS11(図5参照)の処理に進む。

0220

また、ステップS24の判断において、1曲分のゲームが終了した場合にも、ステップS11の処理に進む。

0221

図33図34図35は、それぞれ、ステップS12の終了処理に係るステップS11の処理で行われる終了可能画面457、458、460を示している。

0222

すなわち、ステップS35の判断が否定的であった場合には、図33に示す終了可能画面457が表示される。

0223

この終了可能画面457上には、それぞれ小さな揺らぎ処理で、「ゲームオーバー!(ゲーム終了の意味)」、「モッカイヤル?(もう1回ゲームをするかどうかの意味)」、「Yes」、「No(画面上の文字がつぶれている。)」を表す文字が表示され、この状態で、○ボタン112bを押すと、もう1回ゲームに挑戦することとなり、ステップS12の判断が否定的となり、ステップS10のゲーム処理が開始され、図9に示したゲーム選択画面306が表示される。

0224

このゲーム選択画面306上で「Exit」を選択して決定した場合、図6に示したスタート画面300が表示される。

0225

また、図33に示す終了画面457上で、下ボタン110cを使用して「No」を選択した場合の画面が、図34に示す終了可能画面458である。この状態で、○ボタン112bを押した場合には、ステップS12の判断が肯定的となり、図6に示したスタート画面300が表示される。

0226

さらに、ステップS24の判断が肯定的であった場合には、図35に示す終了可能画面(ゲームクリア画面)460が表示される。

0227

この終了可能画面460では、それぞれ小さな揺らぎ処理で、「クリアー!」、「1570テン」、「ダヨーン(「です。」を意味する。)」を表す文字が表示され、この状態で、○ボタン112bを押すと、ステップS12の判断が否定的となり、ステップS10のゲーム処理が開始され、図9に示したゲーム選択画面306が表示される。

0228

図36は、上述した実施の形態に係る画像処理・オーディオ処理機能ブロック図を示している。

0229

図36において、オーディオ信号解析手段502は、光ディスク20あるいは音楽CD等から読み出されたオーディオ信号を一定時間毎に分割するオーディオ信号分割手段504、一定時間毎に分割されたオーディオ信号をサンプリングするサンプリング手段506と、サンプリング結果から周波数スペクトラムを検出する周波数スペクトラム検出手段508と、検出された各周波数スペクトラムのピーク値を検出するか、あるいはサンプリング結果から、直接、信号のピーク値を検出するピーク値検出手段510と、検出したピーク値を処理して一定の順序を決定する順序決定手段512と、決定された順序に基づき障害物オブジェクト411等を決定する非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェクト決定手段)514とを有する。

0230

ここで、順序決定手段512における順序決定処理として、第1に、周波数スペクトラム検出手段508を経由しての周波数軸上の処理(周波数分析処理)としては、検出したピーク値を、たとえば500Hzより低域と高域のピーク値に分け、低域と高域とでピーク値の大きい順に検出周波数を配列し、この検出周波数の配列順を順序として決定する処理があり、第2に、周波数スペクトラム検出手段508を迂回しての時間軸上の処理(振幅分析処理)としては、検出したピーク値のうち、大きい値から5番目のピーク値まで検出し、時間軸上で隣り合うピーク値とピーク値とを結び、ピーク値と次のピーク値との傾き(微分値)を正あるいは負とし、この正、負の並びを順序として決定する処理を挙げることができる。

0231

非直線オブジェクト決定手段514は、オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テーブル428または429を参照し、決定された順序に対応して予め決められた所定の非直線オブジェクト(障害物オブジェクト)を決定し、非直線線画画像発生手段516に送る。

0232

また、図36の画像処理・オーディオ処理機能ブロックにおいて、線画画像発生手段としては、非直線線画画像発生手段516以外に、直線状線画画像発生手段518と、キャラクタオブジェクト線画発生手段520を有する。この場合、キャラクタオブジェクト線画画像発生手段520は、操作装置16の所定の押しボタンPBの操作タイミング監視する操作監視手段522からの監視結果によりキャラクタオブジェクト線画画像の変化を決定するキャラクタオブジェクト線画画像変化決定手段524の決定に基づいて所定のキャラクタオブジェクト線画画像を発生する。

0233

移動付与手段526は、直線状線画画像と非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像に移動量を付与する。

0234

揺らぎ量決定手段528は、操作監視手段522の監視結果に基づき揺らぎ量を決定する。

0235

揺らぎ付与手段530は、揺らぎ量決定手段528により決定された揺らぎ量に基づき、移動量が付与された直線状線画画像と非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像に対して、それぞれ異なる処理の揺らぎを与える。

0236

移動と揺らぎの付与された直線状線画画像と非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像は、合成手段532により合成され、描画手段534によりフレームバッファ263に描画される。

0237

フレームバッファ263に描画された画像は、表示制御手段536(GPU262)の制御下に表示部18Aの画面上に表示される。

0238

以上説明したように、上述の実施の形態によれば、揺らぎ付与手段530により揺らぎを付与された線画画像片(基本オブジェクト415I等)からなる3次元線画画像430等が得られる。この3次元線画画像430等は、従来には存在しない新規なエンタテインメント性の高い画像である。

0239

前記各線画画像片に与える揺らぎは、図24に示すように、揺らぎ付与手段530により、3次元空間に配置された線画画像片オブジェクト(基本オブジェクト415)を構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することができる。

0240

また、3次元線画画像430等を、図23に示したような、表示画面において水平方向上略一端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画像片(415I等)からなる画像(仮想ロードオブジェクト線画画像420Ia等)とすることで、線画画像の内容に多様性を持たせることができるという可能性が得られる。

0241

また、図25に示すように、揺らぎが与えられた略直線状の線画画像片からなる画像(仮想ロードオブジェクト線画画像420Ib等)の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像(障害物オブジェクト線画画像411Ib、414Ib、413Ib、413Ib)を挿入した画像とすることで、線画画像の内容により一層多様性を持たせることができるという可能性が得られる。

0242

ここで、オーディオ信号は、エンタテインメント装置12に対して記録媒体(光ディスク20や音楽CD)あるいは通信によりダウンロードされたオーディオ信号を用いることができる。

0243

以上説明したオーディオ信号解析手段502、線画画像発生手段516、518、520、移動付与手段526、キャラクタオブジェクト線画画像変化決定手段(キャラクタオブジェクト線画画像変化手段)524、および揺らぎ付与手段530は、それぞれプログラムとして光ディスク20等の記録媒体に格納することができる。

0244

そして、この実施の形態に係るゲーム操作を、たとえば、図26を参照して説明すれば、所定のタイミングで、操作装置16の所定の操作ボタンPBであるL1ボタン114aを押すことで、画面の右奥方向から左手前方向(矢印E方向)に移動する障害物オブジェクト線画画像411Ic、414Ic、413Ic、412Ic付き仮想ロードオブジェクト線画画像420Icを、キャラクタオブジェクト線画画像401Icによりクリアすることができる。

0245

この場合、操作ボタンPBの押すタイミングを失したり、押す操作ボタンPBの種類を間違えたときには、図30に示すように、クリアしようとした障害物オブジェクト411が、原形をほとんど留めない程ばらばらな障害物オブジェクト線画画像411Igとされ、かつキャラクタオブジェクト401が、相当に大きな揺らぎ振動の付与されたキャラクタオブジェクト線画画像401Igに変化する。

0246

このような操作により実行されるゲーム操作のエンタテインメント性は、きわめて高いものといえる。

0247

なお、この発明は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。

0248

(1)たとえば、図16に示した操作ボタン障害物対応テーブル416、いわゆるキーアサインメント(キーの割り当て)の他の例として、図37に示す操作ボタン障害物対応テーブル416Aを併せて記憶しておくこともできる。この操作ボタン障害物対応テーブル416Aでは、障害物オブジェクト411、412、413、414に対して、それぞれ、L1、L2ボタン114a、114b(どちらでもよい。)、R1、R2ボタン116a、116b(どちらでもよい。)、下ボタン110d、×ボタン112cが割り当てられるようになっている。このようにすることで、使用者(操作者)の嗜好等に合わせることができる。

0249

(2)また、ステップS26のオーディオ信号分析処理に基づいて発生する障害物オブジェクトとして、図18および図19に示したオーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テーブル428、429中に、たとえば図38に示すような、障害物オブジェクト414と412を合成手段により合成した障害物オブジェクト602を発生するようにすることもできる。この合成障害物オブジェクト602をキャラクタオブジェクト401等によりクリアするには、所定のタイミング(所定範囲)で、対応するR1ボタン116aと×ボタン112cの同時押しが必要になるようにすることができる。

0250

合成障害物オブジェクトとしては、合成障害物オブジェクト602の他、図39に示すような種々の合成障害物オブジェクト604、606、608、610、612を発生(作成)するようにすることができる。

0251

(3)さらに、ゲームの操作を簡単にするために、スタート画面300が表示された状態において、スタートボタン40が押されたときには、図7図8を参照して説明した名前登録処理(ステップS7)が行われることなく、図9に示したゲーム選択画面306が表示されるようにして、名前登録処理を省略するようにすることもできる。

0252

(4)さらにまた、障害物オブジェクト411、412、413、414、仮想ロードオブジェクト420に特殊な動きを追加することができる。これは、たとえば音楽(曲)の要素と関連してあるいは音楽の要素と関係なく、第1に、ゲームプログラムの設定により仮想ロードオブジェクト線画画像420Ibの移動速度を急激に変化させるようにすることができる。第2に、たとえば、図25において、手前側にある障害物オブジェクト線画画像413Ibを、その後方側にある障害物オブジェクト412Ibが早いスピードで追い越すようにすることができる。第3に、図40において、表示部18Aの画面620中の3次元線画画像622に示すように、障害物オブジェクト線画画像602Iia、602Iibが、矢印E方向に移動しながら仮想ロードオブジェクト線画画像420Iiを軸として右方向および(または)左方向に回転するように表示することもできる。

発明の効果

0253

以上説明したように、この発明によれば、新規な線画画像をモニタ画面等に表示させることができる。

0254

また、この発明によれば、オーディオ信号解析結果に基づく非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生させるようにしているので、音楽に関連して新規な線画画像をモニタ画面等に表示させることができる。

0255

さらにこの発明では、モニタ画面上に揺らぎのある線画画像を表示させることができる。

0256

このように、画面に線画画像を表示するゲームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高年齢層まで、幅広い年齢層に対応できるという可能性がある。

0257

この場合、線画画像を3次元線画画像とすることで、飽きのこないエンタテインメント性の高い音楽に関連したゲームを提供することが可能となる。

図面の簡単な説明

0258

図1この発明の一実施の形態が適用されたエンタテインメントシステムの構成を示す斜視図である。
図2操作装置を示す斜視図である。
図3エンタテインメントシステムの回路構成を示すブロック図である。
図4操作装置の回路構成を示すブロック図である。
図5エンタテインメントシステムの全体動作説明に供されるフローチャートである。
図6ゲームのスタート画面を示す説明図である。
図7名前登録画面を示す説明図である。
図8名前登録画面を示す説明図である。
図9ゲーム選択画面を示す説明図である。
図10ゲーム選択画面を示す説明図である。
図11ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
図12キャラクタオブジェクトの説明図である。
図13障害物オブジェクトの説明図である。
図14仮想ロードオブジェクトの説明図である。
図15オブジェクトの構成例を示す説明図である。
図16操作ボタン障害物オブジェクト対応テーブルの説明図である。
図17オーディオ信号分析処理の説明に供されるフローチャートである。
図18オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
図19オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害物オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
図20線画表示更新処理の説明に供されるフローチャートである。
図21フレームバッファの説明図である。
図22次元直線線画の発生の説明に供される図である。
図23ゲーム開始直後の画面を示す説明図である。
図24揺らぎ処理の説明に供される図である。
図25ゲーム開始後、数秒後の画面を示す説明図である。
図26キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクトを乗り越える画面を示す説明図である。
図27キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクト上で回転する画面を示す説明図である。
図28キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクトを跨ぐ画面を示す説明図である。
図29キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクトの中を回転する画面を示す説明図である。
図30キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクトの乗り越えに失敗した直後の画面を示す説明図である。
図31キャラクタオブジェクトが障害物オブジェクトの乗り越えに失敗した後、1秒程度以上の時間が過ぎたときの画面を示す説明図である。
図32キャラクタ状態テーブルを示す説明図である。
図33ゲーム終了可能画面を示す説明図である。
図34ゲーム終了可能画面を示す説明図である。
図35クリア画面を示す説明図である。
図36画像処理・オーディオ処理機能を示すブロック図である。
図37他の例の操作ボタン障害物対応テーブルの説明図である。
図38他の例の障害物オブジェクト作成の説明に供される図である。
図39他の例の障害物オブジェクトの説明図である。
図40障害物オブジェクトが仮想ロードを軸として回転動作する際の画面を示す説明図である。

--

0259

10…エンタテインメントシステム12…エンタテインメント装置
16…操作装置18…モニタ
20…光ディスク(記録媒体) 263…フレームバッファ
401、402、403…キャラクタオブジェクト
411、412、413、414…障害物オブジェクト
415、415a、415b…基本オブジェクト
420…仮想ロードオブジェクト
428、429…オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テーブル
502…オーディオ信号解析手段 504…オーディオ信号分割手段
506…サンプリング手段 508…周波数スペクトラム検出手段
510…ピーク値検出手段 512…順序決定手段
514…非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェクト決定手段)
516…非直線線画画像発生手段 518…直線状線画画像発生手段
520…キャラクタオブジェクト線画画像発生手段
522…操作監視手段
524…キャラクタオブジェクト線画画像変化決定手段
526…移動付与手段 528…揺らぎ量決定手段
530…揺らぎ付与手段 532…合成手段
534…描画手段 536…表示制御手段

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