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技術 出力音の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体

出願人 コナミホールディングス株式会社
発明者 菊谷匠清水洋平寒川祐一郎
出願日 1999年11月26日 (20年3ヶ月経過) 出願番号 1999-336840
公開日 2001年6月5日 (18年8ヶ月経過) 公開番号 2001-149644
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 回転量検出装置 区分ライン イルミネーション制御 スライドディスク レコード針 コントローラパネル ゲージバー フランジャ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2001年6月5日)のものです。
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図面 (12)

解決課題

予め出力が定められた基本音と、入力装置から入力された操作内容に基づいて出力される操作音とをスピーカ装置から出力するゲーム装置を、遊戯者が双方の出力音に対して任意的に加工を施せるようにする。

解決手段

基本音データを生成する基本音データ生成部203、操作音データを生成するための操作音データ生成部205、基本音データ及び操作音データに対してエフェクトをかける音データ加工部208、基本音データ及び操作音データから最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成部208を備えた、ゲーム装置に、遊戯者が入力した操作内容に基づいて基本音データ、操作音データを、音データ加工部208を介して出力音データ生成部207へ送るか、直接出力音データ生成部207へ送るかの切り替えを行う切り替え部209を設ける。

概要

背景

ビデオゲーム装置は、ディスプレイ装置に表示される画像がその中心を占めることは勿論であるが、ゲーム進行に合わせて出力される音もゲームの遊興性を高めるにあたり大きな役割を果たしている。特に最近では、入力手段の操作を行うタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者視覚的に提供するための指示画像を所定のディスプレイ装置に表示し、この指示画像の表示に合わせて遊戯者がタイミング良く入力手段を操作することで音楽演奏を楽しむことができるようにしたなゲーム装置が登場してきており(例えば、特開平11−151380参照)、非常に大きな人気を得るに至っている。かかるゲーム装置は、ディスプレイ装置に表示される画像よりもむしろ、その出力音により遊戯者が遊興性を得るようなものとなっており、音楽としての出力音を聞くのみでも十分に楽しめるものとなっている。

ところで、遊戯者の立場からすれば、常に同じ出力音を得ることしかできないのと比較すれば、その時々に応じて変化のある様々な出力音を得られた方が、出力音についての音楽性がより一層向上するので、ゲームをより一層楽しめるようになるのは自明である。そこで、出力音についてのデータの加工を可能とすることにより、元データの増加を避けながら様々な出力音を得るという方策が考えられている。

しかしながら、出力音に対して単純に加工を施すだけでは不十分な場合が存在する可能性がある。即ち、ゲーム装置から出力される音が、予め出力が定められた音である基本音と、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音とからなる場合に、遊戯者がこの双方の出力音の加工を望まないことも考えられ、またこれら出力音の加工を任意に行えた方が、音楽性の向上という当初の目的をより高度に達成できるようになる。

概要

予め出力が定められた基本音と、入力装置から入力された操作内容に基づいて出力される操作音とをスピーカ装置から出力するゲーム装置を、遊戯者が双方の出力音に対して任意的に加工を施せるようにする。

基本音データを生成する基本音データ生成部203、操作音データを生成するための操作音データ生成部205、基本音データ及び操作音データに対してエフェクトをかける音データ加工部208、基本音データ及び操作音データから最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成部208を備えた、ゲーム装置に、遊戯者が入力した操作内容に基づいて基本音データ、操作音データを、音データ加工部208を介して出力音データ生成部207へ送るか、直接出力音データ生成部207へ送るかの切り替えを行う切り替え部209を設ける。

目的

本発明は、予め出力が定められた音である基本音と、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音とを所定のスピーカ装置から出力できるゲーム装置を、その双方の出力音に対して遊戯者が任意的に加工を施せるようにするための技術を提供することをその課題とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

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請求項1

予め出力が定められた音である基本音についての基本音データを生成するための基本音データ生成手段、遊戯者入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成するための操作音データ生成手段、前記基本音データ、前記操作音データに対して加工を行うことのできる音データ加工手段と、前記基本音データ及び操作音データから最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成手段とを備えており、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されている、ゲーム装置において、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データのそれぞれを、前記音データ加工手段を介して前記出力音データ生成手段へ送るか、或いは前記音データ加工手段を介さずに前記出力音データ生成手段へ送るかの切り替えを行う切り替え手段を備えている、ことを特徴とするゲーム装置。

請求項2

前記音データ加工手段は、前記基本音データ、前記操作音データを加工可能な一のエフェクタを有しており、該エフェクタが、前記基本音データ、前記操作音データの双方の加工に用いられるように構成されている、請求項1記載のゲーム装置。

請求項3

前記音データ加工手段は、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の種類を変更するように構成されている、請求項1又は2記載のゲーム装置。

請求項4

前記音データ加工手段は、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の程度を変更するように構成されている、請求項1、2又は3記載のゲーム装置。

請求項5

予め出力が定められた音である基本音についての基本音データを生成するための基本音データ生成手段、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成するための操作音データ生成手段、前記基本音データ及び操作音データから最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成手段を備えており、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されている、ゲーム装置において、前記基本音データ、前記操作音データに対して加工を行うことのできる音データ加工手段と、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データのそれぞれを、前記音データ加工手段を介して前記出力音データ生成手段へ送るか、或いは前記音データ加工手段を介さずに前記前記出力音データ生成手段へ送るかの切り替えを行う切り替え手段とを備えており、前記音データ加工手段は、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の種類を変更でき、且つ遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の程度を変更できるように構成されており、前記入力手段は、前記操作音データを生成するための情報を入力するのに用いられる第1入力手段と、前記切り替え手段による切り替えを行うための情報を入力するのに用いられる第2入力手段と、前記音データ加工手段による加工の種類を変更するための情報を入力するために用いられる第3入力手段と、前記音データ加工手段による加工の程度を変更するための情報を入力するために用いられる第4入力手段とを含んで構成されている、ことを特徴とするゲーム装置。

請求項6

入力手段の操作を行うタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者へ視覚的に提供するための指示画像を含む画像が表示される所定のディスプレイ装置に表示する画像を制御する画像制御手段を備えており、前記画像制御手段は、前記画像に含めて、その時点における出力音の周波数毎の強度分布を視覚的に示す状態表示画像を前記ディスプレイ装置に表示するように構成されている、請求項1又は5記載のゲーム装置。

請求項7

予め出力が定められた音である基本音についての基本音データ、及び遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データから、最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成手段と、前記基本音データ及び前記操作音データに対して加工を行うことのできる音データ加工手段とを備えており、ゲームの進行に合わせて、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されているコンピュータにて実行される方法であって、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記音データ加工手段が、前記基本音データ、前記操作音データの任意のものに対して加工を行う、出力音データの生成方法

請求項8

遊戯者が操作内容を入力するための入力手段と、前記入力手段から入力された操作内容に基づいて最終的出力音についての出力音データを生成する出力音生成手段とを備えており、ゲームの進行に合わせて、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されているコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムコードがコンピュータ可読の形態で記録されている記録媒体であって、前記プログラムコードは、予め出力が定められた音である基本音についての基本音データ、及び遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成する処理、遊戯者が前記入力手段を介して入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの任意のものに対して加工を行う処理、前記基本音データ及び前記操作音データを受け入れた前記出力音生成手段により、最終的な出力音についての出力音データを生成する処理、を前記コンピュータに実行させるものである記録媒体。

技術分野

0001

本発明は、予め出力が定められた音である基本音と、遊戯者入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音とを、ゲーム進行に合わせて出力可能ビデオゲーム装置に関し、かかる基本音及び操作音に遊戯者が所望する所定の加工を施せるようにするための技術に関する。

背景技術

0002

ビデオゲーム装置は、ディスプレイ装置に表示される画像がその中心を占めることは勿論であるが、ゲーム進行に合わせて出力される音もゲームの遊興性を高めるにあたり大きな役割を果たしている。特に最近では、入力手段の操作を行うタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者へ視覚的に提供するための指示画像を所定のディスプレイ装置に表示し、この指示画像の表示に合わせて遊戯者がタイミング良く入力手段を操作することで音楽演奏を楽しむことができるようにしたなゲーム装置が登場してきており(例えば、特開平11−151380参照)、非常に大きな人気を得るに至っている。かかるゲーム装置は、ディスプレイ装置に表示される画像よりもむしろ、その出力音により遊戯者が遊興性を得るようなものとなっており、音楽としての出力音を聞くのみでも十分に楽しめるものとなっている。

0003

ところで、遊戯者の立場からすれば、常に同じ出力音を得ることしかできないのと比較すれば、その時々に応じて変化のある様々な出力音を得られた方が、出力音についての音楽性がより一層向上するので、ゲームをより一層楽しめるようになるのは自明である。そこで、出力音についてのデータの加工を可能とすることにより、元データの増加を避けながら様々な出力音を得るという方策が考えられている。

0004

しかしながら、出力音に対して単純に加工を施すだけでは不十分な場合が存在する可能性がある。即ち、ゲーム装置から出力される音が、予め出力が定められた音である基本音と、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音とからなる場合に、遊戯者がこの双方の出力音の加工を望まないことも考えられ、またこれら出力音の加工を任意に行えた方が、音楽性の向上という当初の目的をより高度に達成できるようになる。

発明が解決しようとする課題

0005

本発明は、予め出力が定められた音である基本音と、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音とを所定のスピーカ装置から出力できるゲーム装置を、その双方の出力音に対して遊戯者が任意的に加工を施せるようにするための技術を提供することをその課題とする。

課題を解決するための手段

0006

このような課題を解決するための本発明によるゲーム装置は、予め出力が定められた音である基本音についての基本音データを生成するための基本音データ生成手段、遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成するための操作音データ生成手段、前記基本音データ、前記操作音データに対して加工を行うことのできる音データ加工手段と、前記基本音データ及び操作音データから最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成手段とを備えており、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されている、ゲーム装置をその基本とする。そして、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データのそれぞれを、前記音データ加工手段を介して前記出力音データ生成手段へ送るか、或いは前記音データ加工手段を介さずに前記前記出力音データ生成手段へ送るかの切り替えを行う切り替え手段を備えている、ことを特徴とする。

0007

本発明によるゲーム装置は、上述の如き切り替え手段を備えているので、基本音データ、操作音データのそれぞれを、音データ加工手段を介してから出力音データ生成手段へ送るのか、それとも直接的に出力音データ生成手段へ送るのかということを遊戯者が任意に決定できるようになる。また、かかる切り替え手段によれば、上述の切り替えをゲーム実行中においても行えるになるため、出力音の変化をより一層幅広いものにできるようになる。尚、本発明の音データ加工手段による音データの加工はどのようなものでも良く、例えばオーヴァードライブディストーションコンプレッサイコライザコーラスディレイワウペダルピッチシフターフランジャ、フェイザ、リバーブハーモニスト、トレモロヒューマナイザ、ノイズサプレッサアンプシュミレータハイパスローパス、リバーブなどをこれに用いることができる。また、この明細書で言う、基本音、操作音は、音楽に関するものである必要は必ずしもない。例えば、基本音がBGMであり、操作音が、遊戯者の入力手段からの入力によって出力される、ミサイル発射の画像と合わせて出力される効果音や、戦闘シーンにおける刀を振る音などの効果音等であっても良く、このようにしてもゲームの遊興性を増すことができる。

0008

本発明によるゲーム装置における音データ加工手段は、基本音データの加工用、操作音データの加工用のものを分けて設けても良い。この場合には、基本音データと操作音データのそれぞれに異なる加工を施せるようになるため、ゲームの遊興性を増すに好適である。一方、基本音データ、操作音データを加工可能な一のエフェクタを有しており、該エフェクタが、基本音データ、操作音データの双方の加工に用いられるようにして、音データ加工手段を構成することもできる。このようにすれば、一のエフェクタで基本音データ、操作音データの任意のものに対して加工を施せるようになり、ゲーム装置構造の簡略化を図る場合に好適である。

0009

また、本発明における音データ加工手段は、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、基本音データ、操作音データの加工の種類を変更するように構成されているものとすることができる。本発明に係るゲーム装置における音データ加工手段で行う音データの加工は、上述のように、どのようなものでも良い。ここで、音データ加工手段において複数種類の加工を行えるようにしておき、且つその種類を遊戯者が入力した操作内容に基づいて変更できるようにしておけば、音加工の幅が広がりゲームの遊興性が高まる。

0010

また、本発明における音データ加工手段は、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、基本音データ、操作音データの加工の程度を変更するように構成されているものとすることができる。かかる構成によれば、遊戯者の好みに応じて音データの加工の程度を適宜修正できるようになるので、ゲームの遊興性をより一層高められるようになる。

0011

本発明によるゲーム装置が、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の種類を変更でき、且つ遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの加工の程度を変更できるように構成されている音データ加工手段を備える場合には、その入力手段を以下のように構成するのが好ましい。即ち、操作音データを生成するための情報を入力するのに用いられる第1入力手段と、切り替え手段による切り替えを行うための情報を入力するのに用いられる第2入力手段と、音データ加工手段による加工の種類を変更するための情報を入力するために用いられる第3入力手段と、音データ加工手段による加工の程度を変更するための情報を入力するために用いられる第4入力手段とを含むように、入力手段を構成するのが好ましい。このようにすることで、それぞれの情報の入力を明確に区別して行えるようになる。

0012

本発明に係るゲーム装置は、入力手段の操作を行うタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者へ視覚的に提供するための指示画像を含む画像が表示される所定のディスプレイ装置に表示する画像を制御する画像制御手段を備えるものとすることができる。そしてかかる画像制御手段は、上記画像に含めて、その時点における出力音の周波数毎の強度分布を視覚的に示す状態表示画像をディスプレイ装置に表示するように構成することができる。このようにすれば、基本音データ、操作音データの加工を行った成果を遊戯者に視覚的に提示できるようになり、遊戯者がそれを容易に実感できるようになるためゲームの遊興性が高まる。

0013

上記ゲーム装置に係る発明は、ゲーム専用機、或いは汎用的な家庭用コンピュータなどのコンピュータ装置に以下の如き方法を実行させることによっても実現可能である。即ち、予め出力が定められた音である基本音についての基本音データ、及び遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データから、最終的な出力音についての出力音データを生成する出力音データ生成手段と、前記基本音データ及び前記操作音データに対して加工を行うことのできる音データ加工手段とを備えており、ゲームの進行に合わせて、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されているコンピュータにて実行される方法であって、遊戯者が入力した操作内容に基づいて、前記音データ加工手段が、前記基本音データ、前記操作音データの任意のものに対して加工を行う、出力音データの生成方法がそれである。

0014

また、コンピュータ装置を本発明に係るゲーム装置として機能させるためにあたっては、例えば以下の如き記録媒体に記録されたプログラムコードをコンピュータ装置に読み込ませることで、これを為すことができる。即ち、遊戯者が操作内容を入力するための入力手段と、前記入力手段から入力された操作内容に基づいて最終的出力音についての出力音データを生成する出力音生成手段とを備えており、ゲームの進行に合わせて、所定のスピーカ装置から前記出力音データに基づく音を出力させるように構成されているコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムコードがコンピュータ可読の形態で記録されている記録媒体であって、前記プログラムコードは、予め出力が定められた音である基本音についての基本音データ、及び遊戯者が入力手段を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成する処理、遊戯者が前記入力手段を介して入力した操作内容に基づいて、前記基本音データ、前記操作音データの任意のものに対して加工を行う処理、前記基本音データ及び前記操作音データを受け入れた前記出力音生成手段により、最終的な出力音についての出力音データを生成する処理、を前記コンピュータに実行させるものである記録媒体である。尚、本明細書で言うプログラムコードとは、プログラムそれ自体に加えて、ゲームをゲーム装置に実行させるために必要なデータや、制御パラメータなどをも含む概念である。

発明を実施するための最良の形態

0015

以下、本発明の好ましい第1実施形態、及び第2実施形態を、図面を参照して説明する。

0016

第1実施形態:図1乃至図9が、本発明の第1実施形態によるゲーム装置を説明するための図である。図1外観斜視図で示したように、本発明の第1実施形態によるゲーム装置100は筐体101の内外に各種部品を装着してなる。この筐体101の前面には、ディスプレイ装置102、装飾用発光灯103、スピーカ装置104、スロット105、トップボックス106が取りつけられている。また筐体101の一部は突出させられており、その上面にはコントローラパネル107が設けられている。また、筐体101の下方には、本発明の第2入力手段の一部に相当する足踏み式入力装置であるフットペダルPが2つ設けられている。

0017

ディスプレイ装置102は、例えばCRTで構成され、本発明の画像データ生成手段にあたる後述の画像制御部の制御により、所定の画像を表示する。発光灯103は、ゲーム進行に伴い、後述の発光灯制御部の制御に従って所定のタイミングで明滅するように構成されている。スピーカ装置104は、本発明の音データ生成手段にあたる後述の音データ生成部により制御され、所定の音を出力する。スロット105は、所定の記録媒体を挿入可能に構成され、例えばフロッピーディスクドライブとされる。このスロット105は、フロッピーディスクなどの記録媒体を挿入された場合に、そこから遊戯者識別用のデータやゲームの進行状態などについてのデータを読み出したり、遊戯者識別用のデータやゲーム進行状態などについてのデータを書き込んだりできるようになっている。トップボックス106は、ゲーム装置名などの表示が印刷された光透過板108をその前面に備えている。また、その内部には、図示を省略するが光源を備えており、内側からの照明により光透過板108にされた印刷図柄を際立たせるように構成されている。

0018

コントローラパネル107は、遊戯装置100と対向して立った遊戯者の手元に位置するよう高さ調整がなされている。かかるコントローラパネル107の詳細は、図2で示したとおりである。コントローラパネル107の中央付近には、コイン投入口108及び選択釦109が取り付けられている。選択釦109は、ゲームを一人でプレイするか、二人でプレイするかの別に関する情報を入力するためのものである。また、コントローラパネル107左右位置には、一対の演出操作部110が設けられている。各演出操作部110には、本発明の第1入力手段に該当する押釦式として構成の5つの鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112が設けられている。またコントローラパネル107の遊戯者から見た奥手位置には、本発明の第2入力手段の一部に相当するセレクタ摘み113、本発明の第3入力手段に相当する種類変更摘み114、本発明の第4入力手段に相当する程度変更摘み115が設けられている。セレクタ摘み113、は回転可能に構成されている。種類変更摘み114と程度変更摘み115は、それを回すことにより、後述の音データ加工部による加工の種類を変更するための情報、音データ加工部による加工の程度を変更するための情報、をそれぞれ入力できるようになっている。尚、コントローラパネル107には、左右一対の組表示灯116と、セレクタ表示灯117とが設けられている。これら組表示灯116及び対象表示灯117は、いずれもLEDで構成されている。

0019

ターンテーブル入力装置112は、図3に示した如き構成になっている。即ち、ターンテーブル入力装置112は、円形の凹部を有しており、コントローラパネル107に固定されたベース112Aと、そのベース112Aに回転自在に支持された回転軸112Bと、ベース112Aの凹部に嵌め合わされ、且つ回転軸112Bの上端部に固定されたスライドディスク112Cと、回転軸の下端部に固定された円柱形状の伝達ローラ112Dを有している。スライドディスク112Cはレコード盤を模したものであり、その上面はコントローラパネル107に露出している。また、伝達ローラ112Dは、その側面で検出ローラ112Eと接している。この検出ローラ112Eは、回転量検出装置112Gから回転自在として延設された軸112Fの上端部に固定されている。回転量検出装置112Gは、軸112Fの回転量を検出できるようなものである。例えば、軸が一定角度回転するごとにパルスを発生させるパルスを発生させるパルス発生器と、このパルスの数をカウントする計数器の組み合わせにより、かかる回転量検出装置112Gを構成することができる。このような構造により、スライドディスク112Cの回転量は、伝達ローラ112D、検出ローラを経て軸112Fへ伝達され、この軸112Fの回転量を回転量検出装置112Gで検出し逆算することで、スライドディスク112Cの回転量が求められるようになっている。遊戯者が指を添えて、スライドディスク112Cをいずれかの方向に回転操作させることにより、スクラッチプレイを模擬的に楽しむことができる。このスクラッチプレイは、レコード盤をレコード針と接触させつつ手で不規則に回転させた場合に生じるいわゆるスクラッチ音を模した音を出力させるものであり、遊戯者がDJ(ディスクジョッキー)の気分を容易に味わえるようにするのに寄与する。もっともここで生じさせる音は、いわゆるスクラッチ音とは異なるものであっても良い。

0020

また、スライドディスク112Cの回転に伴って出力させる音は、以下のようなものとすることができる。即ち、停止状態にあるスライドディスク112Cを回転させたときに、それが予め定めた所定の角度回転するまで、出力される操作音の音程再生周波数)を一定に保つと共に、上記所定の角度を超えてスライドディスク112Cが回転した場合には、出力される操作音の音程を変化させるようにすることができる。例えば、上記所定の角度を超えてスライドディスク112Cが回転した場合には、その超過した角度の大きさに応じて、操作音の音程を上げるか、又は下げるようにすることができる。また、この場合、スライドディスク112Cの回転方向に応じて、音程を上げ、又は下げるようにすることができる。具体例を挙げれば、図4に示した如き操作音の制御を行うことができる。この例では、回転開始前の停止位置(図中0で表示)、から予め定めた所定角度(図中Dで表示)を超えて、反時計回りでスライドディスク112Cを回転させる場合(図4(a))には、回転角度が0からDまでの間は操作音の音程は一定であり、Dを超えて回転角度が増加する場合には、回転角度がDを超えて増加するのに比例して、操作音の音程が上がるように制御する。また、回転開始前の停止位置0から予め定めた所定角度Dを超えて、時計回りでスライドディスク112Cを回転させる場合(図4(b))には、回転角度が0からDまでの間は操作音の音程は一定であり、Dを超えて回転角度が増加する場合には、回転角度がDを超えて増加するのに比例して、操作音の音程が下がるように制御する。また、図4(c)に示した如く、回転開始前の停止位置0から予め定めた所定角度Dの範囲内で、時計回り、反時計回りで連続してスライドディスク112Cを回転させ、続けて反時計回りで所定角度Dを超えてスライドディスク112Cを回転させた場合には、一定高さの連続した操作音を連続して出力させ、Dを超えて回転角度が増加する場合に回転角度がDを超えて増加するのに比例して操作音の音程が上がるような制御を行う。このような制御は、例えば上述の回転量検出装置のような、スライドディスク112Cの回転量を検出可能な手段を設けることにより実現可能なものであり、スライドディスク112Cを備えたターンテーブル入力装置112による操作音の出力を、遊戯者の意図によりいっそう近い形で多様に行えるようになる点で有意義なものである。尚、かかる制御は、回転の方向についての情報を含むトリガー情報や、回転方向と加速度情報とを含む情報を用いて、スライドディスク112Cの回転による操作音の出力制御を行う場合と根本的に異なるものである。前者は、回転の方向によって異なる操作音を割り振ることはできるが、操作音の音程を制御することができず、また後者は、操作音の音程を制御することは可能であるが、停止状態からスライドディスク112Cが動き出したその時点から操作音の音程変化が生じてしまうので、遊戯者が思う通りの操作音を得がたいからである。尚、この実施形態におけるターンテーブル入力装置による操作音の制御は、この実施形態による遊戯装置のみならず、ターンテーブル入力装置112を備える遊戯装置一般に応用可能である。

0021

図5は、ゲーム装置100のハードウエア構成を示す図である。この図から明らかなように、ゲーム装置100は、マイクロプロセッサ主体として構成され、ゲームの進行に必要な各種の演算動作制御を行うCPU120と、CPU120からの命令に従って所望の画像をディスプレイ装置102に描画する画面描画制御装置121と、CPU120からの命令に従って所望のサウンドをスピーカ装置104から出力させる、本発明で言う出力音加工手段を構成する、後述のエフェクタ208Aと、サウンド制御装置122と、CPU120からの命令に従って発光灯103を明滅させるイルミネーション制御装置123と、記憶手段としてのRAM124、ROM125および補助記憶装置126を備えている。補助記憶装置126は、磁気記憶媒体を備えたいわゆるハードディスク記憶装置が内蔵されている。サウンド制御装置122は補助記憶装置126に記録されたPCMデータADPCMデータをCPU120からの指示に従って受け取り、それらのデータに対応する音をスピーカ装置104から出力させるようになっている。

0022

上記の各制御装置121〜123、RAM124、ROM125および補助記憶装置126はバス127を介してCPU120と接続されている。また、CPU120には、バス127を介して上述した鍵盤釦111、ターンテーブル入力装置112、選択釦109、スロット105及び硬貨管理装置128も接続される。硬貨管理装置128は、コイン投入口108から投入されたコイン適否金額を管理するものである。

0023

ROM125にはゲーム装置100の起動時の基本動作等を制御するために必要なプログラムやデータが書き込まれている。補助記憶装置126には、ゲーム装置100で使用するBGM(Back Ground Music)としての各種の曲の演奏データおよびその演奏に対応して行うべき演出の手順を指定したデータが書き込まれている。このデータは、CPU50からの指令に応じてRAM124の所定領域にロードされる。演奏データは例えばPCMデータやADPCMデータとして作成される。

0024

図6は、ゲーム装置100の内部構成を示す機能ブロック図である。この図から明らかなように、このゲーム装置100は、指示情報解析部201、ゲーム制御部202、基本音データ生成部203、基本データ記録部204、操作音データ生成部205、操作音データ記録部206、出力音データ生成部207、音データ加工部208、本発明による切り替え手段に相当する切り替え部209、強度分布抽出部210、画像制御部211、イルミネーション制御部212を含んでなる。

0025

指示情報解析部201は、鍵盤釦111、ターンテーブル入力装置112、セレクタ摘み113、種類変更摘み114、程度変更摘み115、及びフットペダルPと接続されており、これらから入力された操作内容を解析する。また、指示情報解析部201は、選択釦109、スロット105及び硬貨管理装置128とも接続されており、これらから入力された情報を解析する。

0026

ゲーム制御部202は、ゲーム進行の基本音データ生成部203、基本データ記録部204、操作音データ生成部205、操作音データ記録部206、出力音データ生成部207、音データ加工部208の制御を行うものである。この実施形態では演奏ゲームの制御をなす。具体的には、硬貨管理装置128から入力された入金情報及び選択釦109から入力されたゲーム参加人数の別などに応じて所定のゲームの開始を許可したり、スロット105からの情報に基づいてより高度なゲームの実行を許可したりする。ゲーム制御部202が、演奏される曲を決定した場合には、そのデータに基づき演奏が開始されることになる。

0027

基本データ記録部204には、予め出力が定められた音である基本音についての基本音データと、入力手段の操作を行うタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者へ視覚的に提供するための指示画像についての指示画像データとが記録されている。このデータは、演奏が予定されているすべての曲についてのものが記録されている。

0028

基本音データ生成部203は、ゲーム制御部202が決定した曲中の予め出力が定められた音である基本音についての基本音データを生成するようになっている。ゲーム制御部202が演奏すべき曲目を決定した場合には、基本音データ生成部203は基本データ記録部204から基本音データを読み出し、これを出力する。

0029

操作音データ記録部206は、鍵盤釦111、ターンテーブル入力装置112からの入力があった場合に、当該操作により出力されるべき操作音についてのデータが記録されている。かかるデータは、各曲毎に及びその曲の中の各場面ごとに予め定められている。

0030

操作音データ生成部205は、遊戯者が鍵盤釦111、ターンテーブル入力装置112を介して入力した操作内容に基づいて出力される音である操作音についての操作音データを生成するようになっている。操作音データは、ゲーム制御部202が決定した曲についての操作音を、操作音データ生成部205が、操作音データ記録部206から読み出すことによって生成される。

0031

出力音データ生成部207は、基本音データ及び操作音データを受け入れ、これらに基づいて、スピーカ装置104から最終的に出力させるべき音についてのデータである出力音データを生成するようになっている。かかる出力音データに従って、スピーカ装置104は所定の音を出力する。

0032

音データ加工部208は、基本音データ、操作音データに対して加工を行えるものである。音データ加工部208には、図7に示した如く、音データの加工を行う一のエフェクタ208A、エフェクタ208Aによる加工の種類を決定する種類決定部208B、エフェクタ208Aによる加工の程度を決定する程度決定部208Cが含まれている。尚、この実施形態においてエフェクタ208Aにより行える加工は複数種類行うことができるようになっている。この例において、基本データ、操作音データに施される加工の方式は、大きく2組に分けられており(以後これを便宜的に、右組及び左組みと呼ぶこととする)、各組に、ディレイ、フランジャ、ディストーション、ハイパス、ローパス、リバーブ、コーラスの7種類の加工方式が含まれている。基本音データ、操作音データの加工は、この中から適宜選択した1種類の加工の方式で行われる。フットペダルは、エフェクタ208AのON・OFFを決定するための情報を入力するようになっている。この実施形態では、初期値では基本音データ、操作音データ加工をしないこととなっており、左右のペダルを踏むことで、上記2組のうちのいずれかの組の音加工機能ON状態となる。具体的には、ゲーム装置100に向かって右側のフットペダルを踏めば右組みがONに、左側のフットペダルを踏めば左組みがON状態になるようになっている。また、右組み又は左組みの一方がON状態にあるとき、当該ON状態にある加工の形式の組に対応する側のフットペダルを踏めば、その組の選択が解除されていずれの加工の組も選択されていないOFF状態となり、当該ON状態にある加工の形式にない組に対応するフットペダルを踏めば、他方の加工の形式の組が選択されてON状態となるようになっている。いずれかの加工の組が選択されているかは、上述の組表示灯116の点灯状態によって、遊戯者に視覚的に示される。つまり、右組が選択されている場合には、右側の組表示灯116が点灯し、左組みが選択されているときは左側の組表示灯116が点灯し、いずれの組も選択されていないときは、両組表示灯116が消灯するように制御される。

0033

切り替え部209は、遊戯者がフットペダルPを踏んで、いずれかの組を選択するための情報を入力したことを前提として、指示情報解析部201を介してセレクタ摘み113から入力された情報に基づいて、基本音データ、操作音データのそれぞれについて、音データ加工手段を介して出力音データ生成部へ送るか、或いは音データ加工手段を介さずに出力音データ生成部へ送るかの決定を行いうと共に、その切り替えを行う。いずれかの組が選択された当初においては、両音データが、音データ生成部207へ直接送られる状態が選択されている。選択状態は、セレクタ摘み113の右回転と共に、「両音データが音データ生成部207へ直接送られる状態」→「基本音データが音データ加工部208を経てから音データ生成部207へ送られると共に、操作音データが音データ生成部207へ直接送られる状態」→「操作音データが音データ加工部208を経てから音データ生成部207へ送られると共に、基本音データが音データ生成部207へ直接送られる状態」→「両音データが音データ加工部208を経てから音データ生成部207へ送られる」→「両音データが音データ生成部207へ直接送られる状態」…と連続的に変化するように制御される。セレクタ摘み113を逆向きに回転させた場合には、上記連続的変化が逆向きとなる。加工対象となる音データとして、どの音データが選択されているかの状態は、セレクタ表示灯117の点灯状態によって、遊戯者に視覚的に示される。基本音データ、操作音データはそれぞれ上側のセレクタ表示灯117、下側のセレクタ表示灯118に対応付けられており、加工対象として基本音データ又は操作音データ選択されている場合には、それに対応する1又は2のセレクタ表示灯118が点灯するようになっている。種類変更摘み114は、いずれかの組の加工形式の中から、エフェクタ208Aで行う加工の種類を定するための情報を入力するためのものである。種類変更部208Cはかかる情報を受け取ることで、加工の種類を決定する。いずれかの組が選択された当初においては、加工の種類としてディレイが選択された状態となっている。尚、右組が選択されている場合には、右側の種類変更摘み114を回転させることにより、当該組に含まれる加工の種類の選択を行うことができる。このとき左側の種類変更摘み114を回転させても、加工種類の変更は行われない。左側の組が選択されている場合も同様である。種類変更摘み114を右回転させると、それに伴って加工の種類が、その組に含まれるディレイ→フランジャ→ディストーション→ハイパス→ローパス→リバーブ→コーラス→ディレイ…と連続的に変化する。種類変更摘み114を逆回転させた場合には、変化の順序がこの逆向きとなる。程度決定部208Cは、指示情報解析部201を介して程度変更摘み115から入力された情報に従って、エフェクタ208Aで行う加工の程度を所定の値に決定する。ゲーム開始当初、かかる加工の程度は、予め定められた所定の中間値とされており、遊戯者が程度変更摘み115を回転させて加工の程度を変化させるための情報を入力した場合のみ、加工の程度が変更される。尚、加工の種類が加工なしとなっている場合は、加工の程度のいかんによらず、基本音データ、操作音データに対する加工は行われない。尚、程度変更摘み115は、コントロールパネル107の右方に2つ、左方に2つの計4つ設けられている。右方に設けられた2つの程度変更摘み115は、上記右組みが選択されている場合に有効となる。一方、左方に設けられた2つの程度変更摘み115は、上記左組みが選択されている場合に有効となる。また、右方、左方に設けられた程度変更摘み115のうち、それぞれの左側に設けられた程度変更摘み115は、遊戯装置100に向かって左側の演出操作部110から入力された情報に基づいて生成された操作音データに対する加工の程度を決定するための情報を入力するためのものであり、それぞれの右側に設けられた程度変更摘み115は、遊戯装置100に向かって右側の演出操作部110から入力された情報に基づいて生成された操作音データに対する加工の程度を決定するための情報を入力するためのものである。

0034

尚、以上説明したフットペダルP、セレクタ摘み113、種類変更摘み114、程度変更摘み115は、ゲーム進行中でも操作可能であり、従って、加工の対象となる音データの選択、エフェクタ208Aによる加工の種類、エフェクタ208Aによる加工の程度は、ゲーム進行中でも任意に変更可能とされている。

0035

強度分布抽出部210は、出力音データ生成部207が生成した出力音データを受け取り、各周波数帯域毎の出力音の強度を検出するように構成されている。

0036

画像制御部211は、ディスプレイ装置102に表示すべき画像を制御するための画像データを生成する。この画像データには、鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112からの入力を行うべきタイミングを定めるのに役立つ情報を遊戯者へ視覚的に提供するのに有用な指示画像を表示するためのデータが含まれる。また、画像制御部211は、この画像に含めて、その時点における出力音の周波数毎の強度分布を視覚的に示す状態表示画像をディスプレイ装置に表示するようなものとなっている。

0037

ディスプレイ装置に表示される画像の一例を図8で示す。画像のうち、Mの符号を付した中心付近の画像はメイン画像で、演奏される音楽の雰囲気に合った画像など、ゲーム進行に直接影響のない画像が表示される部分である。このメイン画像の左右両側にあるのが、指示画像Sである。指示画像を拡大したものを図9に示す。指示画像Sのうち、図中左側にある部分が、鍵盤釦111による入力のタイミングを示す画像である。5つの鍵盤釦111に対応させて、区分ライン上Lに2つ、区分ラインL外に3つの計5本のトラックが上下方向に示され、各トラックには、それぞれのトラックに対応する鍵盤釦111の入力タイミングを示す指示標識Hが表示される。この指示標識Hは、トラックの上端部分に表示された後、一定速度でそのトラックを下降し、その最下端にあるタイミング線Tまで至る。指示標識Hがタイミング線Tに重なったときに対応する鍵盤釦111の入力を行うと、ゲーム進行上有利な扱いがなされるようになっているので、遊戯者は、これを目安に各鍵盤釦111の入力タイミングを計ることができる。また、指示画像Sのうち、図中右側にある部分がターンテーブル入力装置112による入力のタイミングを示す画像である。この画像は、上下方向に伸びる一のトラックを含んでおり、かかるトラックを下降する指示標識Hがタイミング線Tに重なったのを目安にターンテーブル入力装置112による入力を行えばゲーム進行上有利になるように設定されている。遊戯者は、これを目安にスライドディスク112Cを回転させればよい。

0038

また、図8中Gは、グルーヴゲージであり、所定のゲージ枠と、プレイの優劣に応じてゲージ枠の左端を基準に伸縮するゲージバー(図中のハッチング部)とが表示される。

0039

図中Aは、本発明における状態表示画像であり、その時点における出力音の周波数帯域毎の強度分布を視覚的に示すものである。この例では、縦方向に伸びる複数の強度ゲージ枠を各周波数帯域毎に並列に表示すると共に、それぞれの強度ゲージ枠の、その周波数帯域の出力音の強度に応じて伸縮するゲージバー(図中のハッチング部分)を表示する。この表示には、強度分布抽出部210が生成した周波数帯域毎の出力音の強度分布に関するデータが利用される。

0040

イルミネーション制御部212は、ゲーム進行に伴って所定のタイミングで発光灯103を明滅させるに必要な明滅信号を生成し、発行灯103の制御を行うように構成されている。

0041

第2実施形態:次に、本発明の第2実施形態について説明する。尚、第2実施形態の説明で第1実施形態と共通する部分には共通の符号を用いることとし、重複説明を省略する。この例のゲーム装置1は、ゲーム専用機コンピュータ装置であって、本発明にかかる記録媒体と一体となることによりビデオゲーム装置1を構成するものである。

0042

まず、本発明のゲームシステムを構成するためのゲーム装置本体について説明する。このゲーム装置本体については、例えば特開平8−212377号公報に記載されたものを用いることができる。本実施形態では、交換自在の可搬性ディスクCD−ROM、DVD等)やメモリカード等の補助記録媒体に記録されたゲームプログラムやデータをゲーム装置本体で読み出し、これをゲームプログラム単独、または当該ゲーム装置本体のオペレーティングシステム(Operating system:以下、「OS」)や装置内の他のプログラムコードと協働実行することにより、複数種類のゲームを実行できるゲームシステムを構成するものである。

0043

ゲーム装置本体の具体的な構成例は、図10に示すとおりである。すなわち、主制御部10、画像制御部20、音響処理部30、ディスク制御部40、通信制御部50、入出力ポート部60及び上記各部10〜60を双方向通信可能に接続するためのメインバスBを含んでゲーム装置本体1が構成されている。

0044

主制御部10は、CPU(Central Proccessing Unit)11と、割込制御DMA(Direct Memory Access)転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ(D・CONT)12と、ゲームプログラムやデータを一時的に記録するためのRAM(Randum Access Memory)13と、装置各部の統括的な管理乃至制御を行うOS等が格納されたROM(Read Only Memory)14とを含んで成る。CPU11は、RISC(reduced instruction setcomputor)CPUであり、ROM14に記録されているOSとRAM13内のゲームプログラム等とをもとに、後述する複数の機能を実現するものである。

0045

画像制御部20は、表示対象となるデータ類の座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエンジンGTE)21と、CPU11からの描画指示に基づいてポリゴンスプライト三角形四角形等の多角形)等の組み合わせから成るゲーム画像描画処理を行うグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)22と、GPU22により描画処理されたゲーム画像を一時的に記録するフレームバッファ(F・B)23と、必要に応じて画像データのデコード処理を行う画像デコーダ(MDEC)24とを備えている。ディスプレイ装置DPには、画像デコーダ24でデコードされ、フレームバッファ23に記録されている画像データが読み出されて表示される。GPU22による上記描画処理及びフレームバッファ23への記録を連続的に行うことにより、動画要素を含むゲーム画像をディスプレイ装置DPに表示できるようになっている。

0046

音響処理部30は、音データに基づいてサウンド再生を行うサウンド再生処理プロセッサ(SPU)31と、再生されたデータを一時的に記録するためのサウンドバッファ(S・B)32とを含んで成る。スピーカSPには、このサウンドバッファ32内のデータが出力される。

0047

ディスク制御部40は、ゲーム用CD−ROM又は音楽データが記録された音楽CDの記録内容をCPU11が認識できるように再生する(以下、再生されたデータを「再生データ」と称する)ためのディスクドライブ装置(CD−ROMDRV)42と、再生データにエラー訂正ECC)符号が付加されている場合に、それを復号化するCD−ROMデコーダ(CD−ROM DEC)41とを含んで成る。ディスクドライブ装置41には、通常、再生データをRAM13に記録させる前に一時的に記録するバッファを具備している。なお、CD−ROMデコーダ41は、音響処理部30の一部も構成しており、このCD−ROMデコーダ41の出力のうち、音に関するものは、SPU31に入力されるようになっている。

0048

通信制御部50は、メインバスBを介してCPU11との間の通信制御を行う通信コントローラ(COM CONT)51と、プレイヤからの指示を受け付けゲームコントローラCN及び本発明のメモリカード装置の一例となる交換自在のメモリカードMCと通信コントローラ51とのインタフェースとなるデバイスドライバ(D・DRV)52とを備えている。ゲームコントローラCNは、プレイヤの意図を指示するためのインタフェース部品である。このゲームコントローラCNを通じて指示されたデータは、同期式通信によって通信コントローラ51に送信されるようになっている。

0049

通信コントローラ51は、ゲームコントローラCNから送られた指示内容を表す指示データをCPU11に送信する。これにより、プレイヤの意図がCPU11に伝えられ、CPU11は、実行しているゲームプログラムに基づいてプレイヤの意図に応じた処理を行えるようになる。通信コントローラ51は、また、CPU11からの指示に基づき、メモリカードMCへのデータ記録と記録されたデータの読み出しを行う機能も有している。メモリカードMCは、メインバスBから分離されているため、電源を入れた状態で、着脱することができる。

0050

パラレル入出力(I/O)61、シリアル入出力(I/O)62の各ポートは、楽曲楽器音を再生する音響処理装置外部情報処理装置を接続するとともに、接続された各装置からの電子データ(楽曲データ等)を取り込むものである。つまり、ゲーム用CD、音楽CDのみならず、外部装置からのデータを用いて本発明を実施できるようになっている。

0051

次に、メモリカードMCについて説明する。メモリカードMCは、ゲーム装置本体1の図示しないスロットに設けられたカード挿入部に挿着され、複数のゲームコントローラCNの各々に対応する固有のデータ記録手段として使用される。例えば、2人のプレイヤがゲームを行う場合には、2つのメモリカードMCに、各自のゲーム実行結果等をそれぞれ記録することができる。なお、メモリカードMCの外観形状及びカード挿入部への装着機構については、特開平11−7504号公報に開示されている。

0052

上記構成のゲーム装置本体1において、CD−ROM44をディスクドライブ装置42に装着した状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU11は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作確認等の装置全体初期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御して、CD−ROM(CD)に記録されているゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実行する。このゲームプログラムの実行により、CPU11は、図11に示すような機能ブロックを形成して本発明のビデオゲーム装置を実現する。

0053

かかるビデオゲーム装置1は、第1実施形態と略同様の機能ブロックをその内部に有する。即ち、ビデオゲーム装置は、指示情報解析部201、ゲーム制御部202、基本音データ生成部203、基本データ記録部204、操作音データ生成部205、操作音データ記録部206、出力音データ生成部207、音データ加工部208、本発明による切り替え手段に相当する切り替え部209、強度分布抽出部210、画像制御部211を含んでなる。但し、このビデオゲーム装置1は、ハードとしてのエフェクタを含まないが、エフェクタを用いる場合と同様の音データの加工をソフト的に行うこととしている。このビデオゲーム装置1は、イルミネーション制御部212を持たない点で第1実施形態と異なる。このビデオゲーム装置1が、イルミネーション制御部212を持たないのはかかるビデオゲーム装置は第1実施形態の如き表示灯103を持たないためである。また、第2実施形態のビデオゲーム装置1の指示情報解読部201には、硬貨管理装置128からの入力がない点で第1実施形態と異なる。このビデオゲーム装置1の指示情報解読部201に、硬貨管理装置128からの入力がないのは、かかるビデオゲーム装置は第1実施形態の如きコイン投入口108、硬貨管理装置128を持たないためである。

0054

かかるビデオゲーム装置1は、上記の点を除いて第1実施形態のゲーム装置と同一の機能を有し、第1実施形態のゲーム装置と同様の遊戯者任意の加工を施した音をそのスピーカ装置SPから出力可能であり、第1実施形態のゲーム装置と同様の、その時点における出力音の周波数毎の強度分布を視覚的に示す状態表示画像をディスプレイ装置DPに表示できるようなものである。

0055

尚、このビデオゲーム装置1のコントローラCNは、第1実施形態のコントローラパネル上に設けられた鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112と同様の構造を備えたものとするのが好ましい。但し、ビデオゲーム装置1に備え付けの一般的なコントローラの各入力キーに、鍵盤釦111やターンテーブル入力装置112の機能を割り振れば、一般的なコントローラを用いて本発明にかかるビデオゲーム装置1を実現することもできる。

発明の効果

0056

以上の説明から明らかなように、本発明によるゲーム装置によれば、予め出力が定められた音である基本音と、基本音と、操作音との任意の方に所定の加工を施せるようになるため、特に音楽ゲームを実行する場合に、その遊興性を著しく高められるようになる。

図面の簡単な説明

0057

図1本発明の第1実施形態によるゲーム装置の外観を示す斜視図。
図2図1で示したゲーム装置のコントローラパネルを拡大して示す斜視図。
図3図1で示したゲーム装置のターンテーブル入力装置の構造を概略的に示す断面図。
図4図1で示したゲーム装置のターンテーブル入力装置の動きと、それに伴って出力される音の関係を説明するための図。
図5図1で示したゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
図6図1で示したゲームの構造を示す機能ブロック図。
図7図6で示した音データ加工部を拡大して示す機能ブロック図。
図8図1で示したゲーム装置でゲームを実行しているときにディスプレイ装置に表示される画像の一例を示す図。
図9図8で示した指示画像を拡大して示す図。
図10本発明の第2実施形態によるビデオゲーム装置のハードウエア構成を示す図。
図11図10で示したビデオゲーム装置の構成を示す機能ブロック図。

--

0058

101筐体
102ディスプレイ装置
104スピーカ装置104
107コントローラパネル107
111鍵盤釦
112ターンテーブル入力装置
113セレクタ摘み
114 種類変更摘み
115 程度変更摘み
201指示情報解析部
202ゲーム制御部
203基本音データ生成部
204基本データ記録部
205操作音データ生成部
206 操作音データ記録部
207出力音データ生成部
208 音データ加工部
209切り替え部
210強度分布抽出部
211画像制御部
P フットペダル

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