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技術 遊技機

出願人 株式会社大一商会
発明者 市原高明山田裕
出願日 1999年11月30日 (20年11ヶ月経過) 出願番号 1999-340963
公開日 2001年6月5日 (19年5ヶ月経過) 公開番号 2001-149561
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 最下位段 所要条件 所要回数 雪だるま 作動データ 指数演算 対称関係 対数演算
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (14)

課題

領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機製造コストを低く抑えられるようにする。

解決手段

パチンコ機等の遊技機は、所要条件成立すると所要の表示を指令する表示指令を出力し遊技者特典を与える遊技制御部2や、少なくとも一つの図柄が認識可能な所定数の領域を備えており上記表示指令を受けて表示部6に図柄群の変動または停止を表示する表示制御部4等を有する。当該表示部6において、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると(第1所要条件を満たすと)、表示制御部4は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ表示部6に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

概要

背景

遊技機の一つであるパチンコ機の多くは、複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表示する図柄表示器等を備えている。当該パチンコ機ではパチンコ球始動口に入賞すると、図柄群の変動(以下、単に「図柄変動」と呼ぶ。)を始める。そして、変動している図柄群が「777」等の図柄の組み合わせ(すなわち大当たり図柄)で停止すると、「大当たり」として遊技者特典を与える。当該特典としては、例えば大入賞口や役物装置等を一定限度の下で断続的に開閉する状態などがある。こうした特典によって、遊技者は多くの賞球を獲得することが可能になる。

従来のパチンコ機では、例えば縦に分割した三つの領域や、縦および横にそれぞれ分割した九つの領域についてそれぞれ図柄群を変動または停止して表示する構成をとっているものが多い。縦に分割した三つの領域で表示するタイプのものは、大当たり図柄やリーチ図柄が表示されて遊技者が特典を得る可能性のあるライン(以下「有効ライン」と呼ぶ。)を5本有する。一方、縦および横に分割した九つの領域で表示するタイプのものは、有効ラインを9本有する。よって図柄を認識可能な領域が増えると、遊技者は特典を得る可能性も増える。

概要

領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えられるようにする。

パチンコ機等の遊技機は、所要条件成立すると所要の表示を指令する表示指令を出力し遊技者に特典を与える遊技制御部2や、少なくとも一つの図柄が認識可能な所定数の領域を備えており上記表示指令を受けて表示部6に図柄群の変動または停止を表示する表示制御部4等を有する。当該表示部6において、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると(第1所要条件を満たすと)、表示制御部4は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ表示部6に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

目的

しかし、遊技者が特典を得る可能性を増やすためには図柄を認識可能な領域を増やすのがよいとしても、当該領域の数が増えると図柄群の変動または停止して表示するためのプログラムも複雑となる。その結果、領域の数が増えるにつれて必要な開発工数も増えるため、パチンコ機の製造コストが高くなっていた。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
2件

この技術が所属する分野

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請求項1

少なくとも一つの図柄が認識可能な領域を所定数備える表示部と、第1所要条件を満たすと、前記所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行う表示制御部と、所要の図柄が前記表示部に表示されると遊技者特典を付与する遊技制御部とを有する遊技機

請求項2

請求項1に記載した遊技機において、表示制御部は、所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う遊技機。

請求項3

請求項1または2に記載した遊技機において、表示制御部は、第2所要条件を満たすと領域の数を増やし、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う遊技機。

技術分野

0001

本発明は遊技機に関し、所定数の領域に図柄を表示する技術に関する。

背景技術

0002

遊技機の一つであるパチンコ機の多くは、複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表示する図柄表示器等を備えている。当該パチンコ機ではパチンコ球始動口に入賞すると、図柄群の変動(以下、単に「図柄変動」と呼ぶ。)を始める。そして、変動している図柄群が「777」等の図柄の組み合わせ(すなわち大当たり図柄)で停止すると、「大当たり」として遊技者特典を与える。当該特典としては、例えば大入賞口や役物装置等を一定限度の下で断続的に開閉する状態などがある。こうした特典によって、遊技者は多くの賞球を獲得することが可能になる。

0003

従来のパチンコ機では、例えば縦に分割した三つの領域や、縦および横にそれぞれ分割した九つの領域についてそれぞれ図柄群を変動または停止して表示する構成をとっているものが多い。縦に分割した三つの領域で表示するタイプのものは、大当たり図柄やリーチ図柄が表示されて遊技者が特典を得る可能性のあるライン(以下「有効ライン」と呼ぶ。)を5本有する。一方、縦および横に分割した九つの領域で表示するタイプのものは、有効ラインを9本有する。よって図柄を認識可能な領域が増えると、遊技者は特典を得る可能性も増える。

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、遊技者が特典を得る可能性を増やすためには図柄を認識可能な領域を増やすのがよいとしても、当該領域の数が増えると図柄群の変動または停止して表示するためのプログラムも複雑となる。その結果、領域の数が増えるにつれて必要な開発工数も増えるため、パチンコ機の製造コストが高くなっていた。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることを目的とする。

0005

課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」は、文字英数字漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(2)「領域」は少なくとも一つの図柄が認識可能な区域を意味するが、図柄の大きさや形状等とは無関係である。すなわち、領域内に図柄全体が表示されている場合に限らず、部分的に表示されている場合をも含む。
(3)表示制御部が少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示することを考慮すると、「所定数の領域」は少なくとも三つの領域を必要とする。領域を縦横に並べて表示する態様では少なくとも二行二列以上の場合が該当する。当該所定数は遊技中に固定させてもよく、あるタイミングで変化させてもよい。
(4)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)について図柄を表示可能な部位の全部であってもよく、当該部位の一部分であってもよい。さらには一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器で構成する場合には所定数の領域との関係は任意である。すなわち、それぞれの表示器に領域を備えるか否かは任意であり、領域を備える場合の数も1以上で任意である。
(5)「第1所要条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件を意味する。例えば、電源投入時またはリセット時、所定数の一部の領域について図柄群の変動を開始または停止したとき、高確率中や時短中、保留球数が上限値に達したとき(いわゆる満タン中)、遊技球が所定領域に入賞または通過したとき、大当たり遊技中、大当たり遊技終了後の一定期間、開閉部材(入賞口の蓋や羽根,いわゆるチューリップ等の可動翼片等)が開いているとき等が該当する。当該所要条件は遊技中に固定させてもよく、あるタイミングで変化させてもよい。
(6)「ほぼ同一の意義の図柄」とは同一の図柄のみならず、図柄は異なっても同じ意味や定義付けを持たせた図柄を含むことを意味する。例えば絵柄数字との組み合わせからなる図柄の場合では、絵柄が異なっても数字が同じであるときや、数字が異なっても絵柄が同じであるときも同一の図柄と解釈してよい。
(7)「所要の図柄」は遊技者に特典を付与し得る図柄または図柄の組み合わせを意味し、例えば大当たり図柄やリーチ図柄,確率変動図柄等が該当する。
(8)「特典」とは遊技者に有利な遊技状態を意味する。例えば大当たり遊技,図柄変動期間の短縮(以下「時短」と呼ぶ。),時短回数の設定,大当たりになる確率の変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),確率変動回数の設定,入賞口に備えた蓋や羽根(翼片)の開閉等のような態様、あるいはこれらの少なくとも二つの組み合わせた態様がある。

0006

当該手段1によれば、表示部は所定数の領域を備えており、それぞれの領域では少なくとも一つの図柄が認識可能になっている。そして第1所要条件を満たすと、表示制御部は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示部に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。さらに所要の図柄が表示部に表示されると、遊技制御部は遊技者に特典を付与する。よって領域が増えるにつれて、遊技者は特典を期待する期待感も高まる。

0007

課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請求項2に記載した用語の「所要の基準」は対称となる基準であって、例えば基準点基準線,基準面などが該当する。なお、この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。

0008

当該手段2によれば、表示制御部は所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う。不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すれば、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。

0009

課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請求項3に記載した用語の「第2所要条件」は上述した第1所要条件と同様に解釈する。第1所要条件と第2所要条件との関係については、ほぼ同一の条件であってもよく、異なる条件であってもよい。なお、この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。

0010

当該手段3によれば、第2所要条件を満たすと、表示制御部は領域の数を増やすとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の意義の図柄を表示したり、あるいは増やした領域にのみほぼ同一の意義の図柄を表示する。少なくとも一つの図柄が認識可能な領域を増やすと、有効ラインの本数もまた増える。また、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がさらに高まる。

発明を実施するための最良の形態

0011

以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕まず、実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものであって、領域を縦横に並べて表示する態様の一例を説明する。はじめに、本発明の概要を模式的に示した図1を参照しながら説明する。図1に示す遊技機は、所要条件が成立すると所要の表示を指令する表示指令を出力し遊技者に特典を与える遊技制御部2や、少なくとも一つの図柄が認識可能な所定数の領域を備えており上記表示指令を受けて表示部6に図柄群の変動または停止を表示する表示制御部4等を有する。所要条件の成立には、例えば遊技球が始動口に入賞したことや、図柄群の変動(以下、単に「図柄変動」と呼ぶ。)を開始したこと、あるいはリーチに達したこと等のような適切な条件が該当する。

0012

上記のように構成された遊技機において表示制御部4が行う画像編集によって表示部6に表示される図柄は、例えば次のようになる。すなわち、複数列図1の例では三列)の各列ごとにそれぞれ図柄変動を始めた後に所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると、当該領域に停止した図柄とほぼ同一の意義の図柄を基準線Ls(所要の基準)に対して対称となる位置の領域に表示する。図1の例では左領域群の下二段に停止した図柄「7」「8」について、基準線Lsに対して対称となる位置の領域に図柄「7」「8」を表示する。本例では左領域群について上から順番に四つの図柄「8」「7」「7」「8」が各領域に表示され、図柄「7」と図柄「8」についてはそれぞれ同一の図柄を二つの領域で表示したことになる。なお、同一の図柄に限らず、図柄は異なっても同じ意味や定義付けを持つ図柄を少なくとも二つの領域に表示してもよい。また、少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する態様は、必要に応じて変動中の他の領域について同様に行えば同一の意義の図柄が多く表示される。よって、遊技者はリーチや大当たり等の特典を得る可能性が高まる。

0013

こうして例えば左領域群と中領域群について図柄変動を停止すると、斜め一列の有効ラインLa,Ldと横一列の有効ラインLb,Lcとでそれぞれリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)すなわち同じ図柄で揃うことがある。この状態は4本の有効ライン上でそれぞれ大当たりになる可能性があるという意味で「クワッドリーチ」と呼び、遊技者にとって好ましいの状態の一つである。そして、最終的に右領域群で図柄変動を停止したとき、上記4本の有効ラインLa,Lb,Lc,Ldのうち斜め一列の有効ラインLdに沿って図柄「777」が揃うことがある。当該図柄「777」は大当たり図柄の一つと一致するので大当たりになり、遊技制御部2は大当たり遊技等の特典を遊技者に与える。なお、一般の遊技機ではクワッドリーチ等のリーチ状態になると必ず「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」になるほうが比較的多い。また、上述した図柄変動や停止の態様は一例に過ぎず、他に多くの表示態様がある。

0014

上述した遊技機によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)それぞれが少なくとも一つの図柄が認識可能になっている所定数の領域を備えた表示部6において、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると(第1所要条件を満たすと)、表示制御部4は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ表示部6に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
(2)上述した図柄「7」「8」のように、表示制御部4は基準線Ls(所要の基準)に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった。そのため、不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。よって遊技者の期待感を向上させることができる。

0015

ここで表示制御部4は、図柄を表示する領域の数を増やすとともに、当該増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なってもよい。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の意義の図柄を表示したり、あるいは増やした領域にのみほぼ同一の意義の図柄を表示してもよい。こうすれば有効ラインの本数が増えるとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性が高まる。よって特典を得る可能性がさらに高まるので、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。

0016

次に、遊技機の一つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例、すなわち図柄群を構成する全ての図柄をほぼ同時に表示部に表示する例について、図2図8を参照しながら説明する。図2には第1種パチンコ機であるパチンコ機10の外観を正面図で示す。図2に示すパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58を有するゲート32、パチンコ球の通過が可能な通過口24,62、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動口30、ソレノイド54によって開閉される蓋74を有する大入賞口34、後述するように特別図柄表示器22や保留球ランプ20,28等を複合的に有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風車などが適宜に配置されている。遊技盤面12の下方には、遊技者がパチンコ機10に対して所要の操作を行う操作ボタン48(操作部)、タバコ吸い殻等を入れる灰皿46、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿44や、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ42を備えたハンドル40、賞球の受皿である上皿38の内部に設けられて音(効果音音楽等)を出すスピーカ50などを備える。また、ガラス枠18(「金枠」とも呼ぶ。)の開放を検出する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16を備える。さらに、上皿38の上方には球貸を指令する球貸スイッチ64と、プリペイドカード返却を指令する返却スイッチ72とを備える。

0017

ところで遊技盤面12に設けられた通過口24には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器26を備える。普通図柄表示器26は一個または複数個の発光体(例えば緑色や赤色を発するLED等)を有し、ゲート32にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定期間(例えば10秒間)を経過すると停止する。普通図柄の変動は、例えば発光体の点滅等によって行う。点滅している発光体が特定の状態(例えば一方のLEDが赤色で点灯する等)で停止すると、下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。大入賞口34は上記蓋74の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態所要回数(例えば16回)内で継続可能になるVゾーン56や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するために、Vゾーン56にはVゾーンセンサ52を、普通入賞口には入賞センサ70をそれぞれ備える。また、大入賞口34の下方には入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ66を有する下部始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動口30と同等の機能を備える。これらの第1種始動口30や下部始動口68は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。

0018

図3(A)において図2を部分的に拡大して示す複合装置14は、図柄群の変動または停止を表示可能な特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ20、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部始動口68に入賞したパチンコ球(保留球)の個数を表示する保留球ランプ28等を有する。以下、保留球ランプ28の表示によって認識できる数を「保留球数」と呼ぶ。表示部6に相当する特別図柄表示器22は例えば液晶表示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像などの図柄からなる特別図柄,装飾図柄等を表示する。特別図柄表示器22はそれぞれが少なくとも一つの図柄を表示可能な所定数の領域を備え、例えば左領域群80,中領域群82,右領域群84の3列区分する。図3(A)の例で示す左領域群80,中領域群82,右領域群84は、いずれも四つの領域を縦一列に構成している。各領域は、図示する一点鎖線で囲まれた部位(内部)に相当する。当該所定数の領域では第1種始動口30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると図柄変動を始め、所定時間を経過した後に各領域ごとに停止して図柄を表示するようになっている。この場合において図3(B)に示すように、左領域群80での図柄変動には図柄群80aを、中領域群82での図柄変動には図柄群82aを、右領域群84での図柄変動には図柄群84aをそれぞれ用いることとする。なお、特別図柄表示器22として液晶表示器を用いたが、CRTLED表示器プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器26と特別図柄表示器22とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保留球ランプ20,28は、それぞれが1個または複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。

0019

次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令(例えば停止予定図柄リーチパターン等を含む信号)を受けて特別図柄表示器22に図柄を表示する表示制御基板200とについて、これらの概略構成を示した図4を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は、いずれも例えばパチンコ機10の背面側に設ける。図4において、遊技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置(例えばソレノイド54等)を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて表示体や発光体を適宜に表示制御(点灯,点滅を含む。)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。

0020

CPU110はROM112に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第1種始動口処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはSRAMを用いるが、他種のメモリを用いてもよい。他種のメモリとしては、EEPROM,DRAMフラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操作ボタン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他のセンサ(枠開放センサ36,タッチセンサ42等)などがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド54等がある。表示制御回路106が表示制御する表示体としては、例えばランプ類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄表示器26等がある。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板ホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。

0021

次に、表示制御部4に相当する表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プログラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報,はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン,複数のリーチパターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を格納するRAM204、メイン制御基板100から送られたデータを受信してCPU210やRAM204等に送る通信制御回路206、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。

0022

CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する。ROM202はEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。通信制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄,普通図柄,装飾図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映像などがある。VRAMパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号同期信号等を特別図柄表示器22に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、所定数の領域における図柄群の変動または停止を実現することができる。

0023

なお、メイン制御基板100から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板やその他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために図示および説明を省略する。上記各種装置としては、例えばハンドル40が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などが該当する。

0024

上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100で行う手続きについて図5図6を参照しながら説明する。ここで図5には第1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第1種始動口処理の手続きを、図6にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100のROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行することによって実現される。なお、第1種始動口30と下部始動口68は同様に機能するので、説明を簡単にするために第1種始動口30を例にして説明する。また、実際のパチンコ機では特別図柄表示器22における図柄群の変動中に第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると所定個数(例えば4個)を上限に保留して保留球ランプ28を点灯する。そして図柄変動を終えた後に、保留球数の範囲内で続けて図柄群の変動を行う。本明細書では説明を簡単にするために、保留球ランプ28が全て消灯している状態であって第1種始動口30等に1個のパチンコ球のみが入賞したときを想定して説明する。

0025

図5に示す第1種始動口処理では、まず第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図2図4に示す始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると(YES)、各種の乱数を読み込んで記憶する〔ステップS12〕。当該各種の乱数としては、例えば大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別図柄表示器22に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン乱数RC等が該当する。なお「リーチ」または「リーチ状態」とは大当たりになり易い状態であって、未だに変動している残りの特別図柄(第3図柄)を除き、他の特別図柄(第1図柄,第2図柄)がリーチ図柄と一致する状態を意味する。

0026

次に「大当たり」か否かを判別する〔ステップS14〕。具体的には、上記ステップS12で読み込んで記憶した大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値の個数は通常状態では1個であるが、遊技状態(例えば確率変動等)に応じて当該個数を変化(増加または減少)させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込む〔ステップS16〕。そして、当該大当たり図柄用乱数RBの値に応じて最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定し、図柄変動を開始するべく後述するステップS18に進む。一方、ステップS14で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込み〔ステップS30〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS32〕。リーチ図柄は図柄変動の停止時に遊技者が大当たりか否かを判断可能なライン(いやゆる有効ライン)上の第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば右図柄)の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)を充てている。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチになるので後述するステップS18に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS18と同様に図柄変動を開始し〔ステップS34〕、しばらくするとはずれ図柄を表示し〔ステップS36〕、後述するステップS22に進む。

0027

ステップS18では表示制御基板200に表示指令を送って図柄変動を開始し、しばらくするとリーチ処理を実行する〔ステップS20〕。このリーチ処理の具体的な内容について図6を参照しながら説明する。図6に示すリーチ処理では、まず図5のステップS12で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS40〕、リーチパターンを決定する〔ステップS42〕。リーチパターンはリーチ後に図柄変動を行うパターンであって、例えば図4のROM202等に複数記憶しておく。当該リーチパターンは、例えば図5のステップS16(またはステップS30)で決定した停止予定図柄と、上記ステップS40で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて、ROM112等に記憶された第1データテーブルに従って決定する。

0028

リーチパターンを決定した後、変動パターンに基づいて図柄変動を継続する〔ステップS44〕。変動パターンはリーチパターンと同様に特別図柄等の図柄変動やアニメーション(装飾図柄)等の表示を実現するためのパターンであり、例えば乱数や第2データテーブル等を用いて決定する。図柄変動には、リールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置を中心に任意方向揺れ動かす態様の正逆変動、全て図柄群をほぼ同期させて変動を行う態様の全図柄変動などがある。また、複数の変動領域でそれぞれ変動を行う場合では、変動中の変動速度や変動方向停止時期や順番等関するデータをも含む。変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なる例では、停止順に応じてリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。

0029

上記変動パターンに基づいて、本発明では以下に示す表示を行う。すなわち、所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示し〔ステップS48〕、必要に応じてステップS48の表示を繰り返す〔ステップS50〕。ステップS48を実行すると、結果的に所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示することになる。また、ステップS50の制御によってステップS48の実行回数増減させることが可能になる。一般にはステップS48の実行回数が増えるにつれてほぼ同一の意義の図柄が増えてゆくので、リーチや大当たりになる可能性が次第に高まる。

0030

ここで「所要の基準」は例えば基準点,基準線,基準面などが該当し、当該基準を特別図柄表示器22に明示すると分かりやすくなる。「対称となる位置の領域」に限らず、非対称となる位置や対称関係にない位置等のように任意の位置の領域としてもよい。このような位置の領域に図柄を表示した場合であっても、結果としてほぼ同一の意義の図柄が表示されるとリーチや大当たりになる可能性が高まる。「領域」は特別図柄表示器22の画面を区分した領域や、タイル状に並べた領域、あるいは所定数の少なくとも一部について部分的に重なるように配置した領域などがある。また「領域」内に表示可能な図柄の数は少なくとも一つであり、ステップS48を実行する前に図柄が表示されていたか否かを問わない。さらに「領域」内に図柄を表示する場合には当該図柄の全体が表示されている場合に限らず、当該図柄の部分が表示されている場合を含む。

0031

「ほぼ同一の意義の図柄」はほぼ同一の図柄のほかに、同じ意味や定義付け等を持たせた図柄がある。同一の図柄の場合では、元の領域からみるとステップS48で新たに表示した領域に複写したように見える。絵柄(キャラクタを含む)と文字(英数字や漢字等)との組み合わせからなる図柄の例では、全く同じ図柄であってもよく、絵柄および文字の一部(あるいは全部)が異なっている図柄であっても同じ意味や定義付け等を持たせた図柄であってもよい。こうした表示によって少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄が表示されるので、リーチや大当たりになる可能性が高まる。そのため、遊技者は特典を期待する期待感を持って特別図柄表示器22を見ながら遊技することができる。

0032

こうして変動パターンに基づく図柄変動を終えると、リーチ図柄を表示する〔ステップS52〕。リーチ図柄は本例では特別図柄表示器22にのみ表示するが、他の表示器のみに表示してもよく、双方の表示器に表示してもよい。この態様では特別図柄表示器22以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。その他、リーチになったことを遊技者に報知する手段としては、例えば音声や特定の効果音をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子振動させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリーチになったことをより確実に認識することができる。

0033

そして、上記ステップS42で決定したリーチパターンに従って図柄変動を行なった後〔ステップS54〕、未だに変動している図柄群を停止し〔ステップS56〕、リーチ処理を終了する。ステップS56の実行によって、特別図柄表示器22には第3図柄(例えば中図柄)が停止し、特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。よって遊技者はどの図柄で確定したのかを認識できる。なお、より容易に認識できるようにするためには、確定した図柄を拡大等して表示するとなおよい。

0034

リーチ処理を終えると図5に戻って、大当たりか否かを判別する〔ステップS22〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10の場合は、上述した大当たり判定用乱数RAに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、特別図柄表示器22に実際に停止して表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たりか否かを必要に応じて判別してもよい。もし「大当たり」ならば(YES)、大当たり処理を行なった後に〔ステップS24〕、第1種始動口を終了する。当該大当たり処理は、例えば大入賞口34の蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等のような大当たり遊技を実現する。大当たり処理の手続きについては周知であるので、その説明および図示を省略する。なお、ステップS10の判別で第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合(NO)や、ステップS22の判別で「はずれ」ならば(NO)、そのまま第1種始動口処理を終了する。

0035

次に、図5図6に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する態様の例について、図7図8を参照しながら説明する。当該図7図8に示す例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、簡単のために数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。この例では、三つ(複数)の変動領域でそれぞれ図柄群の変動または停止を行う。

0036

パチンコ球が第1種始動口30に入賞すると、図7(A)に示すように変動パターンに基づいて三つの領域群でほぼ同時に図柄変動を開始する{図5のステップS18}。その後にメイン制御基板100から表示制御基板200に送られる表示指令によって、変動パターンに基づいて所定数の一部の領域で図柄変動を停止するとともに、基準線L2に対して対称となる位置の領域に停止した図柄とほぼ同一の図柄を特別図柄表示器22に表示する{図6のステップS48}。図7(B)に示すように左領域群80の下二段に図柄「7」「8」が停止すると、図7(C)に示すように基準線L2に対して対称となる左領域群80の上二段にほぼ同一の図柄「8」「7」が表示される。結果として遊技者からは、図7(B)の矢印D2で示すように図柄「7」「8」が一括して逆順に複写され、図9(C)に示すように左領域群80の上二段に表示されたように見える。

0037

そして、図6のステップS50の判別によっては再びステップS48が実行される。このステップS48の実行によって図8(A)に示すように中領域群82の下二段に図柄「7」「6」で停止すると、図8(B)に示すように基準線L2に対して対称となる中領域群82の上二段にほぼ同一の図柄「7」「6」が表示される。結果として遊技者からは、図8(A)の矢印D4で示すように図柄「7」「6」が一括して逆順に複写され、図8(B)に示すように中領域群82の上二段に表示されたように見える。ところで、図8(B)に示す例では左領域群80および中領域群82についてそれぞれ中二段に図柄「7」が停止して表示されたことから、斜め一列の有効ラインL4,L10と横一列の有効ラインL6,L8とでそれぞれリーチ状態になっている。よって大当たり図柄としてゾロ目の図柄で停止すると大当たりになるパチンコ機10の例では、右領域群84(四つの領域)のうちいずれかの領域に図柄「7」が停止すると大当たりになる。よって、特典を期待する遊技者の期待感が高まってゆく。その後、図6のステップS56の実行によって当該図柄「7」が停止した例を図8(C)に示す。図8(C)の例では右領域群84の最下位段に図柄「7」が停止しており、斜め一列の有効ラインL10に沿ってゾロ目の図柄になって大当たりになっている。よって、後にメイン制御基板100によって大当たり遊技が行われるので{図5のステップS24}、遊技者は多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、本例では停止して表示された二つの図柄(図柄「8」「7」、図柄「7」「6」)とほぼ同一の図柄を他の領域に表示したが、一の図柄のみを他の領域に表示してもよく、あるいは三つ以上の図柄を一括して他の領域に表示してもよい。この場合であっても上述した効果を得ることができる。

0038

上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項1に対応し、特別図柄表示器22(表示部6)は所定数の領域を備えており、それぞれの領域では少なくとも一つの図柄が認識可能に構成した{図8(C)等を参照}。そして、所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると(第1所要条件を満たすと)、表示制御基板200(表示制御部4)は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ特別図柄表示器22に表示する制御を行なった{図6のステップS48、図7図8を参照}。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。さらに大当たり図柄(所要の図柄)が特別図柄表示器22に表示されると、メイン制御基板100(遊技制御部2)は大当たり遊技を行なって遊技者に特典を付与する。よって領域が増えるにつれて、遊技者は特典を期待する期待感も高まる。
(2)請求項2に対応し、表示制御基板200は基準線L2(所要の基準)に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった{図6のステップS48、図7図8を参照}。不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すれば、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ラインL4,L6,L8,L10上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。

0039

〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は実施の形態1と同様にパチンコ機10に本発明を適用したものであって、縦横に並ぶ領域の数を変化させる態様の一例を説明する。本実施の形態2は図6図9図10を参照しながら説明する。なお、パチンコ機10の構成等は実施の形態1と同様であるので、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって図6図9図10において実施の形態1に示す要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。

0040

実施の形態2が実施の形態1と異なるのは、図6に示すリーチ処理において繰り返し処理を行なっている間に(ステップS48)、必要に応じて領域の数を変化させる点である〔ステップS46〕。領域を変化させると、有効ラインの本数もまた変化する。特に領域を増やした場合には大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性も増えるので、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。こうして、数を変化させた領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示することにより、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性も変化させることができる。

0041

実施の形態1と同様に、図5図6に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する態様の例について、図9図10を参照しながら説明する。当該図9図10に示す例もまた「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、簡単のために数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。なお、変動開始時における左領域群90,中領域群92,右領域群94は、いずれも三つの領域を縦一列に構成している。

0042

パチンコ球が第1種始動口30に入賞すると、図9(A)に示すように変動パターンに基づいて三つの領域群でほぼ同時に図柄変動を開始する{図5のステップS18}。その後にメイン制御基板100から表示制御基板200に送られる表示指令によって、変動パターンに基づいて所定数の一部の領域で図柄変動を停止するとともに、基準線L12に対して対称となる位置の領域に停止した図柄とほぼ同一の図柄を特別図柄表示器22に表示する{図6のステップS48}。図9(B)に示すように左領域群90の下二段に図柄「7」「8」が停止すると、図9(C)に示すように基準線L2に対して対称となる左領域群90の最上段にほぼ同一の図柄「7」が表示される。結果として遊技者からは、図9(B)の矢印D6で示すように図柄「7」のみが複写され、図9(C)に示すように左領域群90の最上段に表示されたように見える。

0043

そして、図6のステップS50によってステップS46とともに再びステップS48が実行される。これらの実行によって図10(A)に示すように中領域群92の下二段に図柄「9」「8」で停止すると、下段横一列の有効ラインL14に沿ってリーチ状態になる。さらに図10(B)に示すように左領域群90,中領域群92,右領域群94がいずれも1つずつ領域が増え、基準線L12に対して対称となる中領域群92の最上段にほぼ同一の図柄「9」「8」が表示される。結果として遊技者からは、図10(A)の矢印D8で示すように図柄「9」「8」が一括して逆順に複写され、図10(B)に示すように中領域群92の上二段に表示されたように見える。また、中領域群92と同様に、左領域群90についても基準線L12に対して対称となるように図柄を表示する。このとき、最上段横一列の有効ラインL16に沿ってリーチ状態になっていることから、ダブルリーチの状態である。その後、図6のステップS56の実行によって右領域群94における図柄変動を停止した例を図10(C)に示す。当該図10(C)の例では右領域群94の最上位段に図柄「8」が停止しており、最上位段横一列の有効ラインL16に沿ってゾロ目の図柄になって大当たりになっている。よって、後にメイン制御基板100によって大当たり遊技が行われるので{図5のステップS24}、遊技者は多くの賞球を獲得する機会が与えられる。こうして左領域群90,中領域群92,右領域群94のそれぞれ最上位段に領域が増えたことによって、単独のリーチからダブルリーチになった。よって、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。

0044

上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項3に対応し、所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると(第2所要条件を満たすと)、特別図柄表示器22(表示制御部4)は領域の数を増やすとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった{図6のステップS46,S48、図9図10を参照}。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の図柄を表示した{図10(B)を参照}。こうして図柄が認識可能な領域を増やしたので、有効ラインの本数もまた増えている。また、増やした領域にほぼ同一の意義の図柄を表示したので、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がさらに高めることができる。
(2)その他、請求項1および請求項2との対応については実施の形態1と同様である。よって、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。

0045

〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシンアレンジボール機雀球遊技機テレビゲーム機等)であって表示部,表示制御部,遊技制御部を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機において領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

0046

(2)上記各実施の形態では、特別図柄表示器22(表示部6)に備えた少なくとも二つの領域で特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄等)を対象としてほぼ同一の図柄を表示した{図6のステップS48、図7図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、特別図柄以外の図柄(例えば普通図柄やチャンス図柄等)にも適用してもよい。こうすれば普通図柄やチャンス図柄等について領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。また、所定数の領域を左領域群80,中領域群82,右領域群84の三列(実施の形態1では全部で12個の領域)に区分して適用したが、他の任意の形態で適用してもよい。他の形態としては所定数の領域をタイル状に並べた形態や、所定数の一部を重ね合わせて表示する形態などがある。

0047

(3)上記実施の形態1では、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると、基準線L2,L12に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の図柄を表示した{図7(B)と図7(C)、図9(B)と図9(C)を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、図11を参照して説明する下記の態様によって二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示してもよい。この場合において領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。なお説明を簡単にするために、図11(B)に示すように左領域群80の下二段に図柄「7」「8」が停止して表示された場合であって、同じ左領域群80内の領域間で所要の表示を行う例を示す。よって、他の領域群に構成される領域に所要の表示を行うことは容易に可能である。なお必要に応じて(所要のタイミングで)、領域の数を減らしてもよい。
(3a)図柄変動の後に停止して表示された二つ以上の図柄を配置関係(上下位置や左右位置等)を変えずに、一括して他の領域に表示してもよい。例えば、図11(A)に示すように左領域群80の上二段に図柄「7」「8」を表示する。結果として遊技者からは、図柄「7」「8」が平行移動して複写され、左領域群80の上二段に表示されたように見える。
(3b)図柄変動の後に停止して表示された少なくとも一つの図柄について当該図柄が有する数値情報演算し、演算結果に対応する図柄を他の領域に表示してもよい。例えば図柄「7」「8」に対してそれぞれ「+1」の演算を行い、図11(C)に示すように左領域群80の上二段に逆順で図柄「9」「8」を表示する。なお演算方法としては、論理演算四則演算対数演算指数演算関数演算等のような算術演算などがある。
(3c)図柄変動の後に停止して表示された図柄に対応して、他の領域に少なくとも二つの図柄を表示してもよい。例えば、図11(D)に示すように左領域群80の上二段に図柄「09」「87」を表示する。図11(D)の例では一つの領域に二つの図柄が表示されているが、いずれの図柄を選択するかは遊技者に有利な図柄とするとなおよい。例えば中領域群82の最上段に図柄「9」が表示されたときは、図柄「09」のうち図柄「9」を選択するとリーチになる。こうすれば遊技者が特典を得る可能性が高まる。
(3d)図柄変動の後に停止して表示された図柄と異なる態様の図柄を他の領域に表示してもよい。例えば、図11(E)に示すように左領域群80の下二段の図柄と上二段の図柄とで数字の書体を異ならせる。同様に、図11(F)に示すようにを模した絵柄と数字「8」とからなる図柄および雪だるまを模した絵柄と数字「7」とからなる図柄を表示する。これらの表示態様であっても表示のためのプログラムはあまり変わらないので、開発工数を低減することができる。その一方、図柄の表示態様が多様化するので、遊技者はどのような図柄が表示されるのかを楽しみにして特別図柄表示器22を見ることができる。
(3e)上述した(3a)から(3d)の態様は単独で行なってもよいが、少なくとも二つの態様を任意に組み合わせると面白味が増す。また、表示する領域の位置によってはリーチや大当たりになる可能性が高まる。

0048

(4)上記各実施の形態では、ほぼ同一の意義の図柄を表示するにあたって、所定数の一部の領域において図柄変動を停止した図柄については変化させなかった{図7図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、例えば図12の左側に示すように左領域群80の最下位段に停止して表示された図柄「7」については、次に示す態様でそれぞれ当該停止した図柄を変化させてもよい。
(4a)図12の右側に示すように、ほぼ同一の意義の図柄を少なくとも二つの領域で表示する際に、当該最下位段の図柄「7」を消去するとともに、他の領域である中領域群82の上二段に図柄「7」をそれぞれ表示する。そして消去した左領域群80の最下位段は再び図柄変動を開始し、その後に再度停止して図柄を表示する。こうすれば、遊技者に不利な図柄が表示された場合でも当該不利な図柄は消去されるので、一度不利な図柄が表示された後も遊技者は期待感を持ちながら遊技を継続することができる。
(4b)上記(3b)で示した技術のように、図12の左側に示す左領域群80の最下位段に停止して表示された図柄「7」について所要の演算を行い、演算結果に対応する図柄を同じ領域に表示する。なお演算結果は演算方法に従うので、元の図柄「7」が表示される場合や図柄「7」以外の図柄が表示される場合がある。この場合であっても結果として図柄が変わるので、一度不利な図柄が表示された後も遊技者は期待感を持ちながら遊技を継続することができる。

0049

(5)上記各実施の形態では、基準線L2,L12に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示した{図7(B)と図7(C)、図9(B)と図9(C)を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、基準点や基準面等のように他の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示してもよい。例えば図13(A)に示すように左領域群80の最下位段に停止して表示された図柄「7」「8」について基準点P2に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する。基準点P2は左領域群80と中領域群82のほぼ中央部に位置する。このとき、点対称で表示する例を図13(B)に、平行移動の例を図13(C)に、点対称とともに一部の図柄を変化させる例を図13(D)にそれぞれ示す。図13(B)の例では中領域群82の上二段に図柄「8」「7」が表示され、図13(C)の例ではその逆順で表示され、図13(D)の例では左領域群80の最上位段にオールマイティ図柄(すなわちどの図柄とも大当たり図柄を形成し得る図柄)の意義を有する図柄「☆」を表示する。特にオールマイティ図柄を表示した場合には、大当たりに対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。

0050

(6)上記実施の形態2では、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると、数を変化させた領域のうち少なくとも一つの領域に停止した図柄とほぼ同一の意義の図柄を表示した{図10(A),図10(B)を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、増やした領域にのみ同じ意義の図柄を表示してもよい。例えば図10(B)の例では、左領域群90および中領域群92の最上位段に図柄「7」または図がら「9」を表示する。こうすれば、確実に増やした領域のみでリーチや大当たりになる可能性が高まる。

0051

(7)上記各実施の形態では、リーチ前に少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった{図6を参照}。この形態に代えて、他のタイミングにおいて少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なってもよい。他のタイミングとしては、例えばリーチ後,大当たり図柄で大当たりになった後に行う再変動などが該当する。こうしたタイミングであってもそれぞれの表示制御を行うほぼ同一のプログラムによって実現可能であるので、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

0052

(8)上述した(2)から(7)までの技術については、期待度が変わると技術内容を変化させるとなおよい。例えば(3)の技術では、図11(B)に表示された状態から図11(A),図11(C),図11(D),図11(E),図11(F)あるいは他の状態で表示されるかによって期待度を変える。こうすれば、どの表示態様により少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄が表示されるかによって、遊技者は特典に対する期待感を持って遊技することができる。

0053

(9)上記各実施の形態では、図柄変動を停止したときに所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行なった{図6のステップS48、図7図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他のタイミングで所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行なってもよい。他のタイミング(すなわち第1所要条件を満たすタイミング)としては、例えば電源投入時またはリセット時や、所定数の一部の領域について図柄群の変動を開始したとき、高確率中や時短中などが該当する。当該他のタイミングであってもほぼ同じプログラムで実現することができるので、開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

発明の効果

0054

本発明によれば、図柄を表示する領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。

図面の簡単な説明

0055

図1本発明の概要を模式的に示す図である。
図2パチンコ機の外観を示す正面図である。
図3(A)は複合装置の外観を示す図2部分拡大図であり、(B)は図柄群の構成例である。
図4メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
図5第1種始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
図6リーチ処理の手続きを示すフローチャートである。
図7表示例を示す図である。
図8表示例を示す図である。
図9表示例を示す図である。
図10表示例を示す図である。
図11二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。
図12二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。
図13二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。

--

0056

2遊技制御部
4表示制御部
6 表示部
10パチンコ機(遊技機)
22 特別図柄表示器(表示部)
26 普通図柄表示器
100メイン制御基板(遊技制御部)
110,210 CPU
112,202 ROM
114,204 RAM
200表示制御基板(表示制御部)
212キャラクタジェネレータ
214 VDP

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