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技術 エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

出願人 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明者 大沼大田口晃啓
出願日 2000年9月4日 (20年2ヶ月経過) 出願番号 2000-267827
公開日 2001年5月25日 (19年5ヶ月経過) 公開番号 2001-142617
状態 特許登録済
技術分野 キーボード等からの入力 電子ゲーム機
主要キーワード ダメージ度 振動付与機構 電源用ケーブル 中止データ モンスタ 信号入力素子 偏心部材 入力判別
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2001年5月25日)のものです。
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図面 (16)

課題

例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができるようにする。

解決手段

モニタ18にボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタン連続入力許可し、該決定ボタンの連続入力によって、モニタ18に表示されている仮想敵(例えばモンスター)に与えるダメージ値を変更するためのパラメータ変更手段300を設けて構成する。このパラメータ変更手段300は、モニタ18にボタンアイコンを所定時間にわたって表示させるアイコン表示手段310と、ボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタンの入力操作回数計数する累算手段308と、モニタ18に表示されたモンスターに与えるダメージ値を前記入操作回数に基づいて変更するダメージ計算手段320とを有する

概要

背景

ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器エンタテインメントシステム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納されたゲーム内容テレビジョン受像機画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。

このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。

また、最近では、操作装置内に外部(例えばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。

概要

例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができるようにする。

モニタ18にボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタン連続入力許可し、該決定ボタンの連続入力によって、モニタ18に表示されている仮想敵(例えばモンスター)に与えるダメージ値を変更するためのパラメータ変更手段300を設けて構成する。このパラメータ変更手段300は、モニタ18にボタンアイコンを所定時間にわたって表示させるアイコン表示手段310と、ボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタンの入力操作回数計数する累算手段308と、モニタ18に表示されたモンスターに与えるダメージ値を前記入操作回数に基づいて変更するダメージ計算手段320とを有する

目的

本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味持続させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
4件

この技術が所属する分野

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請求項1

各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置と、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム

請求項2

請求項1記載のエンタテインメントシステムにおいて、前記特殊操作が所定の操作子連続操作であって、前記パラメータ変更手段は、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数計数する操作回数計数手段を有し、前記入力操作回数に基づいて前記パラメータを変更することを特徴とするエンタテインメントシステム。

請求項3

請求項1又は2記載のエンタテインメントシステムにおいて、前記パラメータ変更手段は、前記表示装置に表示されている前記シンボルの近傍に前記パラメータの変化状態を表示するパラメータ表示手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。

請求項4

請求項1〜3のいずれか1項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、前記パラメータは、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度であることを特徴とするエンタテインメントシステム。

請求項5

請求項1記載のエンタテインメントシステムにおいて、前記パラメータ変更手段は、前記表示装置に前記シンボルを所定時間にわたって表示させるシンボル表示手段と、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度を、前記入力操作回数に基づいて変更する影響度変更手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。

請求項6

少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。

請求項7

各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更ステップを含むことを特徴とする記録媒体。

請求項8

請求項7記載の記録媒体において、前記特殊操作が所定の操作子の連続操作であって、前記パラメータ変更ステップは、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数を計数する操作回数計数ステップを含み、前記入力操作回数に基づいて前記パラメータを変更することを特徴とする記録媒体。

請求項9

請求項7又は8記載の記録媒体において、前記パラメータ変更ステップは、前記表示装置に表示されている前記シンボルの近傍に前記パラメータの変化状態を表示するパラメータ表示ステップを含むことを特徴とする記録媒体。

請求項10

請求項7〜9のいずれか1項に記載の記録媒体において、前記パラメータは、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度であることを特徴とする記録媒体。

請求項11

請求項7記載の記録媒体において、前記パラメータ変更ステップは、前記表示装置に前記シンボルを所定時間にわたって表示させるシンボル表示ステップと、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数を計数する操作回数計数ステップと、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度を、前記入力操作回数に基づいて変更する影響度変更ステップとを有することを特徴とする記録媒体。

請求項12

各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更ステップを含むことを特徴とするプログラム。

技術分野

0001

本発明は、実行中のプログラムパラメータを特殊操作の入力状態によって変化させるようにしたエンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体に関する。

背景技術

0002

ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器(エンタテインメントシステム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納されたゲーム内容テレビジョン受像機画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。

0003

このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。

0004

また、最近では、操作装置内に外部(例えばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。

発明が解決しようとする課題

0005

ところで、例えばビデオゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレイングゲームシューティングゲームドライビングゲーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。

0006

シューティングゲームや格闘ゲームなどは、攻撃によって相手を倒すことを主眼としているため、様々な攻撃パターンが用意されている。ユーザは、状況に応じた攻撃パターンを選択し、その選択した攻撃パターンを最適なタイミングで繰り出すことによって、相手に多大なるダメージを与え、自分を有利な立場に置きながらゲームを進行させることによって、上述のシューティングゲームや格闘ゲームなどの醍醐味を味わうことができる。

0007

一方、ロールプレイングゲームにおいては、基本的な1つのストーリーがあって、このストーリーに沿って例えば主人公が様々な場所に旅をし、各場面に仕掛けられたイベント体験したり、隠されたアイテム探すということが主眼となっている。

0008

また、旅の途中で出会ったモンスターと戦うことによって主人公のレベルアップや戦利品を獲得していくこともロールプレイングゲームの面白い点である。

0009

しかしながら、ロールプレイングゲームにおいては、主人公のレベルアップに伴って様々な武器や魔法あるいはアイテムなどを取得していくケースが多く、そのため、戦いの場面は、シミュレーション的なものとなり、主人公が選択した武器や魔法、アイテム(特に攻撃用のアイテム)がどのような効果をもたらすかを映像で見せるだけである。

0010

また、選択した魔法やアイテムによる効果、即ち、モンスターへのダメージ度は予め決まっており、使用する魔法やアイテムの選択の幅が、場面に応じて決まってしまい、面白みに欠けるという問題もある。

0011

そのため、ロールプレイングゲームにおいては、戦いの場面がどうしても単調になりやすいという問題がある。

0012

本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味持続させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0013

本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置と、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有することを特徴とする。

0014

また、本発明に係るエンタテインメント装置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更手段を有することを特徴とする。

0015

また、本発明に係る記録媒体は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更ステップを含むことを特徴とする。

0016

また、本発明に係るプログラムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記表示装置に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するパラメータ変更ステップを含むことを特徴とする。

0017

これらの発明において、前記特殊操作は所定の操作子連続操作であって、前記パラメータ変更手段(ステップ)は、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数計数する操作回数計数手段(ステップ)を有し、前記入力操作回数に基づいて前記パラメータを変更するようにしてもよい。

0018

また、前記パラメータ変更手段(ステップ)は、前記表示装置に表示されている前記シンボルの近傍に前記パラメータの変化状態を表示するパラメータ表示手段(ステップ)を有するようにしてもよい。また、前記パラメータは、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度であってもよい。

0019

そして、前記パラメータ変更手段(ステップ)は、前記表示装置に前記シンボルを所定時間にわたって表示させるシンボル表示手段(ステップ)と、前記シンボルが表示されている間に、前記操作装置における所定の操作子の入力操作回数を計数する操作回数計数手段(ステップ)と、前記表示装置に表示された仮想敵への影響度を、前記入力操作回数に基づいて変更する影響度変更手段(ステップ)とを有するようにしてもよい。

0020

例えばロールプレイングゲームの戦いの場面において、魔法や攻撃用のアイテムを選択した場合は、選択した魔法やその映像が表示されると共に、予め決められたダメージを仮想敵(例えばモンスター)に与えるというものである。この場合、ユーザは、魔法やアイテムによる映像を第三者的に見るだけであって、戦いの場面に積極的に参加しているという雰囲気を味わうことができない。

0021

しかし、この発明においては、例えば主人公が魔法やアイテムを使用することによって画面に特殊操作を許可することを示すシンボルが表示されている間に、ユーザによる特殊操作の入力(例えば操作子の連続入力)によって、仮想敵に対するダメージが変化することになるため、ユーザは積極的に戦いに参加していることを擬似的に体験でき、ロールプレイングゲームを更に面白くすることが可能となる。

発明を実施するための最良の形態

0022

以下、本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態例について図1図15を参照しながら説明する。

0023

まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム10は、基本的には、図1に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置12と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタディスプレイ)18とから構成される。

0024

エンタテインメント装置12は、例えば、CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ62を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。

0025

このエンタテインメント装置12は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着されるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロット部30、32とを備えて構成されている。

0026

なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスク20に限定されるものではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。

0027

スロット部30、32は、それぞれ上側のスロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード14や該メモリカード14としても機能する携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるようになっている。なお、スロット部30(30A、30B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。

0028

操作装置16は、図1に示すように、第1及び第2の操作部34及び36と、Lボタン38L及びRボタン38Rと、スタートボタン40、選択ボタン42とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作子44及び46と、これらの回転操作子44及び46の操作モードを選択するモード選択スイッチ48と、選択された操作モードを表示するための表示部50とを有している。表示部50は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。

0029

また、この操作装置16は、図2に示すように、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体104を有する。

0030

図2及び図3に示すように、操作装置本体104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部106及び108が突設されている。

0031

これら左右の把持部106及び108は、図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体104の下方側に向かうように突設されている。

0032

左右の把持部106及び108は、長時間にわたっての把持を可能とするため、図3に示すように、操作装置本体104への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。

0033

操作装置本体104の一端部側には、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交するように配列した前記第1の操作部34が配設されている。

0034

第1の操作部34には、4つの操作子110a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧操作し、これら操作子110a〜110dに対応するスイッチ素子をオンオフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a〜110dの配列方向に移動することになる。

0035

また、操作装置本体104の他端部側には、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に突出する4つの操作子112a〜112d(△マークの操作子112a、□マークの操作子112b、×マークの操作子112c及び○マークの操作子112d)を互いに直交するように配列した第2の操作部36が配設されている。

0036

これら4つの操作子112a〜112dは、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子112a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。

0037

第2の操作部36は、例えば、4つの操作子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各操作子112a〜112dに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。

0038

また、操作装置本体104の左右の把持部106及び108が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタン)116bを備えている。

0039

これらL1ボタン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けられている。

0040

Lボタン38L及びRボタン38Rは、例えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応したスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボタン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。

0041

また、この操作装置16は、図2及び図3に示すように、左右の把持部106及び108の基端部側である操作装置本体104への連結部側コーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び120が配設されている。

0042

これら左右のアナログ操作部118及び120は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に360°方向に回転操作される。

0043

これら左右のアナログ操作部118及び120は、左右の回転操作子44及び46を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。

0044

そして、モード選択スイッチ48の切り換え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部118及び120からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。

0045

前記モード選択スイッチ48の切り換え操作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び120からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の操作部36の各操作子112a〜112dの機能とLボタン38L及びRボタン38RのL1ボタン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bの機能の切り換えを行った操作モードの選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、表示部50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われる。

0046

上述したように、操作装置本体104から左右の把持部106及び108を突設した操作装置16は、図4に示すように、左右の把持部106及び108を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体104を指で支持する必要がなくなり、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。

0047

図4に示すように、例えば、左右の把持部106及び108を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及びLf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び120の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部34の第1〜第4の操作子110a〜110d上及び第2の操作部36の第1〜第4の操作子112a〜112d上に延在させ、これら各回転操作子44及び46、各操作子110a〜110d及び112a〜112dを選択的に押圧することができる。

0048

特に、左右のアナログ操作部118及び120の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部106及び108の操作装置本体104への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部106及び108を左右の手によって把持したとき、左右の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に回転操作することが可能となる。

0049

また、図4に示すように、左右の把持部106及び108を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン114bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。

0050

また、図5に示すように、この操作装置16には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構128R及び128Lが設けられている。

0051

各振動付与機構128R及び128Lは、図5に示すように、操作装置16を把持するとき、手指によって把持される左右の把持部106及び108の基端部側にそれぞれ配置されている。

0052

代表的に右側の振動付与機構128Rは、エンタテインメント装置12から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材134Rとから構成される。左側の振動付与機構128Lも同様の構成を有する。

0053

偏心部材134R及び134Lは、それぞれ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けられ、半円状のおもりとして構成されている。

0054

このように構成される振動付与機構128R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されることにより、駆動モータ130R及び130Lが振動され、その振動が左側の把持部106や右側の把持部108に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持部108を把持する手指にその振動が伝達される。

0055

ここで、左右の把持部106及び108にそれぞれ配設される振動付与機構128R及び128Lは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。

0056

例えば、左側の振動付与機構128Lにおける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130Rよりも大きく構成され、エンタテインメント装置12から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値に応じて変化するようになっている。この例では、振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。

0057

一方、右側の振動付与機構128Rにおける駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構128Lと異なり、ある一定の振動が付与されるか、振動が付与されないかのどちらかとなる。

0058

上述したように、駆動モータ130R及び130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるためには、操作装置16とエンタテインメント装置12との間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要であるが、この機能については後述する。

0059

次に、エンタテインメント装置12と操作装置16の回路構成について図6図8を参照しながら説明する。

0060

まず、エンタテインメント装置12は、図6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制御システム82と、図示していないフレームバッファを含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィックシステム84と、楽音効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなるサウンドシステム86と、アプリケーションプログラムやデータが記録されている光ディスク20の読出し制御を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリカード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92を備えている。

0061

この場合、エンタテインメント装置12を構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとともに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。

0062

一方、操作装置16は、図7に示すように、通信制御部150、CPU152、プログラムメモリ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック158、アナログ入力ブロック160、左側のモータドライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備えている。これら各部はバス162に接続されている。

0063

前記デジタル入力ブロック158は、例えば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操作子110a〜110d並びに112a〜112dに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子44及び46に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160により使用者による各種情報の入力が可能になる。

0064

通信制御部150は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置12とのデータの通信処理を行うことができる。

0065

一方、エンタテインメント装置12と操作装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すように、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネクタ62をエンタテインメント装置12と接続して行うことができる。

0066

操作装置16側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/OインターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータドライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モータ130R及び130Lは対応するモータドライバ170R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転駆動する。

0067

エンタテインメント装置12側には、操作装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を介して操作装置16側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構成は省略してある。

0068

双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテインメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。

0069

また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置12側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置16側のモータドライバ170R及び170Lに接続され、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電源を供給する。

0070

このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置16は制御線DTRによって選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信号線TXDに操作装置16を示す識別コード送出する。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。

0071

操作装置16が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置12との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してエンタテインメント装置12に送信される。このようにしてエンタテインメント装置12と操作装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。

0072

このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の操作データをエンタテインメント装置12側に送信することができると共に、エンタテインメント装置12側からは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機構128R及び128Lの駆動モータ130R及び130Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置16側に送出することができる。

0073

各駆動モータ130R及び130Lを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置12にセットされた光ディスク20によって予め設定されたものや、エンタテインメント装置12にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行うユーザの動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。

0074

次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム10が有する特徴的な機能について図9図15を参照しながら説明する。

0075

この機能は、モニタ18に特殊操作の入力を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更するというものである。

0076

具体的には、図9に示すように、主人公200とモンスター202とのにらみ合いの場面から、主人公200が魔法又は攻撃用のアイテム(攻撃アイテム)の使用を選び、更に、攻撃対象のモンスター202を選んだ段階で、図10に示すように、画面の右端に決定ボタン112dの押下と同期して上下動するアイコン204(以下、便宜的にボタンアイコンと記す)が表示される。ボタンアイコン204の近傍には、パラメータの変化率に関する数字が表示され、図10の例では、初期値「100%」が表示されている場合を示す。この変化率は、選んだ魔法あるいは攻撃アイテムが有する効果の変化の度合いを示すもので、変化率100%は、選んだ魔法あるいは攻撃アイテムが本来有する効果を示す。

0077

魔法あるいは攻撃アイテムの効果としては、モンスター202に攻撃を与えるときの表示上の効果、音声上の効果及び振動上の効果などを示す。これについては、後述する。

0078

そして、ボタンアイコン204が表示されている間に、ユーザによる例えば決定ボタン112dの連続入力が許可され、このとき、ユーザが決定ボタン112dを操作することによって、その操作回数が前記変化率に累算され、図11に示すように、その累算された変化率がボタンアイコン204の近傍に表示されることになる。図11の例では、決定ボタン112dに対する例えば5回の連続入力によって変化率が110%になっていることを示す。なお、決定ボタン112dの連続操作によって変化率が200%になった場合、モンスター202に与えるダメージからみると、2倍のダメージをモンスター202に与えることができる。

0079

このように、ボタンアイコン204が表示されている間に決定ボタン112dを連続操作することによって、変化率が累算され、魔法や攻撃アイテムによる攻撃の際の画面表示や音声並びに振動等も変化率に応じて変化することになる。

0080

ここで、モンスター202に攻撃を与えるときの表示上の効果、音声上の効果及び振動上の効果について説明すると、表示上の効果は、魔法や攻撃アイテムには、炎攻撃、風攻撃、雷鳴攻撃、岩攻撃あるいは闇攻撃などがあり、決定ボタン112dを連続的に操作することによって、モンスター202に降りかかる炎、風、岩などのサイズが変化することを示す。闇攻撃の場合は、黒いもやのようなものの大きさが変化する。

0081

音声上の効果は、上述の表示上の効果に応じて、音声の表現が変化することを示す。音声の表現は、変化率の大きさに応じて例えば4段階に変化するようになっている。例えば炎攻撃において、変化率が小さいときは、例えば「ボワッ」という音を発し、変化率が大きいときは「ゴー」という音になる。

0082

振動上の効果は、変化率の大きさに応じて、操作装置16に具備された振動付与機構128R及び128Lでの振動の大きさや表示上の振動表現(画面を振らす表現)が変化することを示す。

0083

次に、上述の機能を達成させるためのソフトウエア(パラメータ変更手段300)の一例について図12図15を参照しながら説明する。

0084

このパラメータ変更手段300は、例えばCD−ROMやメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテインメントシステム10に提供されるようになっている。ここでは、CD−ROMのような光ディスク20からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。

0085

即ち、パラメータ変更手段300は、例えば予めエンタテインメント装置12にて再生される特定の光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメント装置12の制御システム82内のメインメモリダウンロードされることによって該制御システム82のCPU80上で動作されるようになっている。

0086

そして、このパラメータ変更手段300は、図12に示すように、出現するモンスター202の情報や主人公200の情報を読み出す情報読出し手段302と、戦いの背景画面や主人公200及びモンスター202を表示する場面表示手段304と、主人公200の攻撃かモンスター202の攻撃かを判別する攻撃側判別手段306と、決定ボタン112dの入力に応じて変化率の累算を行う累算手段308と、ボタンアイコン204を表示するためのアイコン表示手段310と、決定ボタン112dの入力の有無を判別する入力判別手段312とを有する。

0087

また、このパラメータ変更手段300は、変化率を表示するための変化率表示手段314と、ボタンアイコン204の表示から所定時間を計時する計時手段316と、所定時間の経過を判別する時間判別手段318と、主人公200のレベルと選択した魔法や攻撃アイテムから導き出されるダメージ値と累算されたダメージ率に基づいて今回のダメージ値を計算するダメージ計算手段320と、モンスター202の体力から今回のダメージ値を減算するモンスター体力減算手段322と、変化率に応じて表示上の効果、音声上の効果及び振動上の効果を変化させる効果変化処理手段323と、モンスター202の主人公200に対する攻撃を示す表示を行い、そのときのダメージ値を主人公200の体力から減算するなどの処理を行うモンスター攻撃手段324と、戦いの続行/終了を判別する終了判別手段326とを有する。

0088

次に、前記パラメータ変更手段300の処理動作について図13図15フローチャートを参照しながら説明する。

0089

このパラメータ変更手段300は、まず、図13のステップS1において、情報読出し手段302を通じて、主人公200や出現するモンスター202の情報を読み出す。

0090

次に、ステップS2において、場面表示手段304を通じて、例えば図9に示すように、戦いの背景画面や主人公200及びモンスター202を表示する。次いで、ステップS3において、攻撃側の決定が行われる。この決定は、乱数による場合や、主人公→モンスター→主人公というように予め決められた順番等によって決定される。

0091

次に、ステップS4において、攻撃側判別手段306を通じて、主人公200の攻撃か否かが判別される。主人公200の攻撃であれば、次のステップS5に進み、攻撃として魔法あるいは攻撃アイテムを選択したか否かが判別される。魔法あるいは攻撃アイテムを選択している場合は、次のステップS6に進み、出現しているモンスター202を選択する。

0092

次に、ステップS7において、累算手段308を通じて、変化率の更新に使用するレジスタMに初期値「100」を格納して、該レジスタMを初期化する。

0093

次に、ステップS8において、アイコン表示手段310を通じて、図10に示すように、モニタ18の画面の右端にボタンアイコン204を表示し、次いで、ステップS9において、変化率表示手段314を通じて、現在の変化率(この場合、100%となっている)をボタンアイコン204の近傍に表示する。

0094

次に、ステップS10において、計時手段316を通じて、前記ボタンアイコン204の表示の時点から所定時間の計時を開始する。

0095

次に、図14のステップS11において、入力判別手段312を通じて、ユーザによる決定ボタン112dの入力操作があったか否かを判別する。所定時間にわたって決定ボタン112dの入力操作がなかった場合は、ステップS104での判別処理を通じて、ステップS17に進む。

0096

一方、所定時間内に決定ボタン112dの入力操作があった場合は、次のステップS13に進み、アイコン表示手段310を通じて、例えば図11に示すように、ユーザによる決定ボタン112dの入力操作に同期してボタンアイコン204を押下する表示を行う。

0097

次に、ステップS14において、累算手段308を通じて、変化率を累算する。具体的には、レジスタMの値を+1更新する。その後、ステップS15において、アイコン表示手段310を通じて、現在の変化率をボタンアイコン204の近傍に表示する。

0098

次に、ステップS16において、時間判別手段318を通じて、ボタンアイコン204の表示開始から所定時間が経過しているか否かが判別される。所定時間が経過していなければ、前記ステップSS11に戻り、ユーザによる次の決定ボタン112dの入力を待つ。

0099

そして、所定時間が経過した場合は、次のステップS17に進み、アイコン表示手段310を通じて、今度は、ボタンアイコン204を消去する。

0100

次に、ステップS18において、効果変化処理手段323を通じて、前記選択した魔法又は攻撃アイテムの段階に応じた表示データ、音声データ及び振動データのうち、変化率に応じた段階の表示データ、音声データ及び振動データを読み出す。

0101

次に、ステップS19において、効果変化処理手段323を通じて、前記表示データ及び音声データをモニタに出力し、振動データを操作装置16に出力する。この処理によって、今回選択した魔法又は攻撃アイテムにおける前記変化率に応じた段階の表示、音声出力及び振動発生が行われる。

0102

次に、ステップS20において、ダメージ計算手段320を通じて、今回のダメージ値を計算する。ここでは、主人公200のレベルと、選択した魔法や攻撃アイテムから導き出される予め決定されたダメージ値と、累算された変化率に基づいて今回のダメージ値が計算される。

0103

次に、ステップS21において、モンスター体力減算手段322を通じて、前記選択したモンスター202の体力から今回のダメージ値を減算する。

0104

他方、図13のステップS5において、主人公200が魔法や攻撃アイテムを選択せずに、武器や攻撃アイテム以外のアイテムを使うなどの方法を選択した場合は、ステップS22に進み、その選択した方法に応じた処理を行う。

0105

また、図13のステップS4において、モンスター202の攻撃であると判別された場合は、ステップS23に進み、モンスター攻撃手段324を通じて、モンスター202の主人公200に対する攻撃を示す表示を行い、次いで、ステップS24において、そのときのダメージ値を主人公200の体力から減算するなどの処理を行う。

0106

そして、図14のステップS21での処理が終了した段階、あるいは図13のステップS22での処理が終了した段階、又はステップS24での処理が終了した段階で、図15のステップS25に進み、終了判別手段326を通じて、主人公200の体力が「0」になったか否かが判別される。

0107

主人公200の体力が「0」となった場合は、次のステップS26において、ゲームオーバーの処理が行われて、このパラメータ変更手段300での処理が終了する。

0108

一方、前記ステップS25において、主人公200の体力が「0」でないと判別された場合は、次のステップS27において、今度は全てのモンスター202の体力が「0」になったか否かが判別される。

0109

全てのモンスター202の体力が「0」でなければ、前記ステップS3以降の処理に戻り、主人公200による攻撃あるいはモンスター202による攻撃が行われ、全てのモンスター202の体力が「0」であると判別された場合は、次のステップS28において、主人公200による戦利品の獲得処理が行われて、このパラメータ変更手段300での処理が終了する。

0110

このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム10においては、モニタ18にボタンアイコン204が表示されている間に、決定ボタン112dの連続入力を許可し、該決定ボタン112dの連続入力によって、現在実行されているプログラムの所定のパラメータ、例えばモンスター202に与えるダメージ値や、選択した魔法又は攻撃アイテムによる表示上の効果、音声上の効果及び振動上の効果等を変更させるパラメータ変更手段300を設けるようにしている。

0111

従来、例えばロールプレイングゲームの戦いの場面において、魔法や攻撃用のアイテムを選択した場合は、選択した魔法やその映像が表示されると共に、予め決められたダメージをモンスター202に与えるというものである。この場合、ユーザは、魔法やアイテムによる映像を第三者的に見るだけであって、戦いの場面に積極的に参加しているという雰囲気を味わうことができない。

0112

しかし、この実施の形態においては、例えば主人公200が魔法や攻撃アイテムを使用することによって画面にボタンアイコン204が表示されている間に、ユーザによる特殊操作の入力(例えば決定ボタン112dの連続入力)によって、モンスター202に対するダメージ値が変化したり、魔法や攻撃アイテムによる表示、音声出力並びに振動が変化することになるため、ユーザは積極的に戦いに参加していることを擬似的に体験でき、ロールプレイングゲームを更に面白くすることが可能となる。

0113

つまり、本実施の形態においては、例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法や攻撃アイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができる。

0114

上述の例は、本実施の形態に係るパラメータ変更手段300を主にロールプレイングゲームの戦いの場面に適用した場合を示したが、その他、シューティングゲームや格闘ゲームなどにも適用させることができる。

0115

なお、この発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。

発明の効果

0116

以上説明したように、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムによれば、例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができる。

図面の簡単な説明

0117

図1本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
図2操作装置を示す斜視図である。
図3操作装置を示す平面図である。
図4操作装置の使用状態を示す斜視図である。
図5左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
図6エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
図7操作装置の構成を示すブロック図である。
図8操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
図9主人公とモンスターとが対峙している状態を示す説明図である。
図10画面の右端にボタンアイコンとダメージ率を表示した例を示す説明図である。
図11決定ボタンの操作入力に従ってダメージ率が累算表示される例を示す説明図である。
図12パラメータ変更手段の構成を示す機能ブロック図である。
図13パラメータ変更手段の処理動作を示すフローチャート(その1)である。
図14パラメータ変更手段の処理動作を示すフローチャート(その2)である。
図15パラメータ変更手段の処理動作を示すフローチャート(その3)である。

--

0118

10…エンタテインメントシステム12…エンタテインメント装置
16…操作装置18…モニタ
20…光ディスク112d…決定ボタン
200…主人公202…モンスター
204…ボタンアイコン300…パラメータ変更手段

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