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技術 ゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 下野昌隆奈川英樹中山功
出願日 1999年11月4日 (19年4ヶ月経過) 出願番号 1999-314453
公開日 2001年5月15日 (17年10ヶ月経過) 公開番号 2001-129241
状態 特許登録済
技術分野 イメージ処理・作成 電子ゲーム機 イメージ生成
主要キーワード 分割オブジェクト 状態検出機 波形値 フットサル バーテックス ボリュウム インクリメント動作 破壊処理
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2001年5月15日)のものです。
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図面 (12)

課題

アトラクトモードその他ゲーム中以外のでモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることにある。

解決手段

描画処理を施したフレームデータを生成するVDP122と、VDP122に働きかける半球状の蹴り部20と、半球状の蹴り部20の操作を検出するサブCPU115と、サブCPU115の検出結果に応じてフレームデータをフレームバッファ124に格納するメインCPU112と、サブCPU115の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊処理ポリゴンを生成するVDP121と、VDP121で生成した破壊用ポリゴン表面にフレームデータをマッピングするVDP122とを具備する。

概要

背景

従来の業務用のゲーム装置は、アトラクトモード中にゲーム内容に関するムービーモニタに表示している。これは、ゲームセンタ入場客(以下、単に入場客という)にゲーム概要ハイライトシーン視覚的に訴えて、ゲームプレイ勧誘することを意図する。

概要

アトラクトモードその他ゲーム中以外のでモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることにある。

描画処理を施したフレームデータを生成するVDP122と、VDP122に働きかける半球状の蹴り部20と、半球状の蹴り部20の操作を検出するサブCPU115と、サブCPU115の検出結果に応じてフレームデータをフレームバッファ124に格納するメインCPU112と、サブCPU115の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊処理ポリゴンを生成するVDP121と、VDP121で生成した破壊用ポリゴン表面にフレームデータをマッピングするVDP122とを具備する。

目的

本発明の目的は、上記に課題鑑み、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
2件

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請求項1

フレームデータを生成する画像出力制御手段と、当該画像出力制御手段で生成したフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかけ操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。

請求項2

前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。

請求項3

前記操作検出手段は、コイン投入する前に起動することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。

請求項4

前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする請求項1〜請求項3に記載のゲーム装置。

請求項5

フレームデータを生成する画像出力制御機能と、当該画像出力制御機能で生成したフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。

技術分野

0001

本発明は、ムービーを構成するシーン破片用のテクスチャとして格納し、破片用テクスチャを破壊用ポリゴンマッピングしてシーンを描画するゲーム装置に関する。

背景技術

0002

従来の業務用のゲーム装置は、アトラクトモード中にゲーム内容に関するムービーをモニタに表示している。これは、ゲームセンタ入場客(以下、単に入場客という)にゲーム概要ハイライトシーン視覚的に訴えて、ゲームプレイ勧誘することを意図する。

発明が解決しようとする課題

0003

しかしながら、かかるアトラクトモードで表示されるムービーは、ゲーム機プログラムに従って表示するのみで、入場客から何らかの働きかけを行なうことができなかった。これでは、入場客にゲームに参加しようという動機づけを与えるに不十分なものであった。

0004

本発明の目的は、上記に課題鑑み、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。

課題を解決するための手段

0005

上記目的を達成するために、第1の発明は、フレームデータを生成する画像出力制御手段と、当該画像出力制御手段で生成したフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかける操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング手段とを具備することを特徴とする。

0006

第2の発明は、第1の発明に係るゲーム装置において、前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする。

0007

第3の発明は、第1の発明又は第2の発明に係るゲーム装置において、前記操作検出手段は、コイン投入する前に起動することを特徴とする。

0008

第4の発明は、第1の発明〜第3の発明に係るゲーム装置において、前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状の破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする。

0009

第5の発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フレームデータを生成する画像出力制御機能と、当該画像出力制御機能で生成したフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したことを特徴とする。

発明を実施するための最良の形態

0010

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施の形態は、遊戯者が操作手段を使ってチームに分かれた選手キャラクタを操作することにより、仮想空間内フィールド対戦するスポーツゲームを実現するプログラムを起動するゲーム装置に適用したものである。ゲームの内容は、対戦式スポーツゲームの一例としてフットサル試合を摸したゲームとする。

0011

先ず、図1および図2を参照して本実施の形態におけるゲーム装置の外観及び操作概略を説明する。図1は本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図2はキック入力部の断面図である。本形態のゲーム装置は、図1に示すように、本体にモニタ10と操作部を備える。モニタ10はビデオケーブルおよびオーディオケーブルを介して本体のビデオ出力端子およびオーディオ出力端子に接続してある。操作部は、ケーブルを介してコネクタ119に接続してある。操作部は4人でプレイする場合を考慮して、4つの操作パネルを用意しており、それぞれにレバー11a〜11d、キック入力部11a〜11d、ボタン13a〜13dを設けてある。従って、各遊戯者は、自分用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー11a〜11d、キック入力部12a〜12d、ボタン13a〜13dを操作する。

0012

レバー11a〜11dを操作して行なう指示内容は、選手キャラクタが単純に移動する場合や操作している選手キャラクタがボールキープしてドリブルする場合に、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。操作している選手キャラクタがボールを蹴ってパスシュートをする場合、蹴られたボールが飛んで行く方向である。

0013

レバー11a〜11dは、倒した方向と倒した傾斜角度を2つのボリュウムで検出するアナログレバーである。レバー11a〜11dを倒す方向を及び倒す傾斜角度を連続的に変化させると、2つのボリュウムの抵抗値が連続的に変化する。従って、CPUが検出する方向及び角度も連続的なものとなる。ここでいうCPUは図3に示すサブCPU115である。

0014

キック入力部12a〜12dで操作する内容は、主として、操作している選手キャラクタが行なうパス、シュート、スライディングタックルといた動作を開始する指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度である。キック入力部12a〜12dは、図2に示すように半球状の蹴り部20と、これに一体的に設けたシャフト21、シャフト21を移動可能に指示する軸受22、シャフト21の移動を初期位置まで戻すためのバネ23と、シャフト21の変位速度を検出する速度センサ24とからなる。従って、CPUは、速度センサ24からの信号に基づいてシャフト21の変位速度を検出している。ここでいうCPUは図3に示すサブCPU115である。なお、キック入力部12a〜12dは、請求項でいう操作手段に相当する。これに限定されず、レバー11a〜11dやボタン13a〜13dを用いてもよい。

0015

次に本実施の形態におけるアトラクドモードで描画されるムービーの概要を図6図9を参照して説明する。図6はアトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図であり、図7は最初のキック入力後のシーンを示した模式図であり、図8はアトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図であり、図9はキック入力した際の試合中のシーンを示す模式図である。

0016

本実施の形態におけるゲーム装置は、入場客がゲーム機にコインを投入する前に、ゲーム内容のハイライトシーンを含んだムービーをモニタ10に表示する。

0017

かかるアトラクトモードで描画されるムービーは、図6に示すようにコインの投入前に回転するフットサルボールとともに、『足元のボールを蹴ってください』というメッセージが表示する。これによって、入場者に半球状の蹴り部20を蹴るように勧誘する。

0018

かかる勧誘に応じて、入場客が半球状の蹴り部20を蹴ると(以下、これをキック入力と略称する。)、フットサルボールが飛び出して行くシーンを描画し、図7に示すように背景画面ガラスを割る如く、粉々に飛び散る破壊シーンを描画(以下に破壊処理と略称する。)し、図8に示すような試合中のシーンを描画する。

0019

かかる試合中のシーンの描画を開始した後に、入場客が再度キック入力することによって、図9に示すように表示中のシーンがガラスを割るごとに粉々に飛び散るシーンを描画するとともに、図8に示すように試合中のムービーが継続的に表示される。

0020

以上の通り、本実施の形態におけるアトラクトモード中に描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部20の操作感覚を楽しんでもらえるようにしてある。

0021

本実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成図3を参照して説明する。図3は本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図である。

0022

本ゲーム装置の概略システムは、CPUブロック110と、ビデオブロック120と、サウンドブロック130より構成してある。

0023

CPUブロック110は、画像出力制御手段に相当しており、プログラムの実行によりゲーム処理を進めるものである。CPUブロック110は、SCU(System Contorol Unit)111、メインCPU112、RAM113、ROM114、サブCPU115で構成してある。以下にCPUブロック110の各部構成を説明する。

0024

SCU111はバスを介して行われるデータの転送を統括できように構成してある。SCU111は、内部にDMAコントローラを備え、RAM113等に格納されたゲーム実行中に必要な画像データをビデオブロック内のVRAM123へ転送可能にし、PCMデータをサウンドブロック130に転送可能となるように構成してある。

0025

メインCPU112は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROM又はROMカートリッジから転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に実行するものである。

0026

RAM113は、例えばCD−ROMカートリッジから読み足られたアプリケーションソフトプログラムを格納してある。RAM113は、MPEG画像復号時のワークエリアおよびCD−ROM復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用できるようにしてある。ROM114は装置の初期化処理のために用いるイニシャルプログラムデータを格納してある。

0027

ビデオブロック120は、遊戯者が操作手段を操作した内容に基づくゲーム進行に応じたフレームデータを出力するブロックであり、VDP(Video Display Processor)121、122、VRAM123、フレームバッファ124,125、VRAM126およびメモリ127を具備する。以下にビデオブロック120の各部構成を説明する。

0028

VRAM123はメインCPU112によりSCU111を介して転送された描画コマンド、画像データを格納してある。

0029

VDP121は、VRAM123に格納された描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビットマップ形式のデータの生成を行なう。VDP121は図形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行なう。VDP121で生成された画像データはフレームバッファ124,125に書き込まれる。VRAM126は背景画像を格納しており、VDP122は機能実現に必要なデータテーブル等を格納している。

0030

VDP122は、VRAM126、フレームバッファ124,125に格納された画像データに基づいて、影を付ける処理、拡大・縮小、回転、モザイク処理移動処理クリッピング表示優先順位処理等の隠面処理、更に破壊処理等の画像処理を行ないモニタに表示するためのフレームデータをメモリ127に格納する。

0031

メモリ127は、VDP122からのフレームデータを格納し、エンコーダ129に出力する。

0032

エンコーダ129はメモリ127に格納してあるフレームデータをビデオ信号フォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給する。モニタ10は供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示する。

0033

サウンドブロック130は、ビデオブロック120で出力する画像に対応する音響を発生するブロックであり、DSP132、CPU131およびサウンドRAM133等により構成してある。以下にサウンドブロック130の各部構成を説明する。

0034

CPU131は、メインCPU112によってRAM113から転送されたPCMデータを、DSP132に転送する。

0035

DSP132は、CPU131の制御により、PCMデータに基づいてPCM音源またはFM音源による波形発生、遅延データの生成、および音声合成を行ない、生成した波形データをD/Aコンバータ139に出力する。DSP132は、これらの採用により周波数制御音量制御FM演奏変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。

0036

サウンドRAM133は、CD−ROM又はROMカートリッジから読み取られたPCMデータを格納している。サウンドRAM133は、CPU131からアクセス可能である他に、メインCPU112から直接アクセス可能である。サウンドRAM133は、PCMデータを2つのバッファに分けて格納しており、一方のバッファにメインCPU112がアクセスしたり、新たなPCMデータを書き込んでいる間に、CPU131が他方のバッファからPCMデータを読み込んで音響を発生させることができる。

0037

ここで、PCMデータとは、時間軸に対する波形値量子化されて記録されたもので、音楽効果音を発生させるものである。

0038

D/Aコンバータ139はDSP132によって生成された波形データを2チャンネルの信号に変換し、スピーカに供給する。

0039

次に上述してあるアトラクトモードを実現するアトラクト処理ルーチンを説明する。アトラクト処理ルーチンは、前述してあるようにキック入力を入場客に促すシーンから試合中のムービーを描画する機能と、キック入力を検出した際のシーンを破片テクスチャとして取り込む機能と、アトラクトモードのシーンに破壊処理を付加する機能とを有する。

0040

図4はアトラクト処理ルーチンを示すフローチャートである。アトラクト処理ルーチンが起動されると、CPUブロック110から表示フラグが設定される(ステップ1)。ここで、表示フラグは選手キャラクタ、背景オブジェクト、フットサル用のボールを表示するか否かを示すフラグと、破壊処理を実行するか否かに関するカットフラグとからなる。

0041

ビデオブロック120は、表示フラグを参照して選手キャラクタ毎にシーンを構成するモーションデータカメラ位置を示すカメラデータ及び再生スピードを設定する信号及びカットフラグに基づいてアトラクトシーンを透視変換を含む各処理を行なってメモリ127に生成する(ステップ2)。ステップ2でいう処理は、以下の理由から破壊シーン及びは破壊処理を含まないシーンの生成に共通して行なっている。

0042

破壊シーンは、概略的には平面状のオブジェクトに破片テクスチャを貼り付けて、平面状のオブジェクトを複数に分割し、これらの分割オブジェクトを飛び散るように移動させるシーンである。破壊処理を含まないシーンは、例えば選手キャラクタやフットサル用のボールのオブジェクトを移動するシーンである。いずれのシーンも移動するオブジェクトで形成されることから、図7又は図9に示すように破壊処理を含むシーンや、図6又は図8に示すように破壊処理を含まないシーンの両方をステップ2で示す透視変換を含む描画処理で共通して処理するようにしてある。

0043

メインCPU112は、カットフラグ=Aであるかを確認する(ステップ3)。ここで、カットフラグ=Aとは、キック入力があったことを示している。メインCPU112は、ステップ3でカットフラグ=Aでないと判断すれば、フレームバッファ124にメモリ127の内容を描画する(ステップ4)。これにより、本ルーチンを終了する。

0044

一方、メインCPU112は、ステップ3でカットフラグ=Aであると判断すれば、メモリ127の内容をフレームバッファ124に取り込む(ステップ5)。このフレームバッファ124に取り込まれたシーンが破片テクスチャとして使われることになる。従って、この処理が画像取り込み機能に相当する。以上の処理により、本ルーチンが終了する。

0045

以上のように図4に示すアトラクト処理ルーチンは、キック入力を検出に応じて、破壊処理を付加するための新たな破片テクスチャを取り込むだり、例えば、試合中のシーンをモニタ10に描画する機能を有する。

0046

次に、カットフラグの設定処理図5を参照して説明する。ここに、カットフラグは、キック入力を検出してから、破壊処理に起動による破壊シーンを表示する期間を計時すると共に、破壊処理を開始するか否かを設定するためのものである。

0047

カットフラグは、−1,0,1〜A〜Bまでの整数値を取り得るカウンタである。0<A<Bの関係にある。

0048

図5はカットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは、カットフラグを設定すると共に、キック入力を検出するためのルーチンである。

0049

メインCPU112は、本ルーチンを起動すると、カットフラグ>Bであるかを確認する(ステップ11)。ここで、Bは破壊シーンの描画を終了するタイミングを意味している。

0050

メインCPU112は、ステップ11でカットフラグ>Bであると判断すれば、カットフラグをOFFに設定する(ステップ12)。−1は、OFFに相当しており、破壊処理の停止を意味しており、具体的には破壊処理を起動させないで、かつ、カットフラグのインクリメント動作を停止させることを意味する。

0051

メインCPU112は、ステップ11でカットフラグ>Bでなく、かつ、ステップ13でカットフラグの内容がOFF以外であると判断すれば(ステップ13)、カットフラグを1だけインクリメントする(ステップ14)。なお、本ルーチンは1インター毎に起動するルーチンであるから、カットフラグはインター毎に1だけインクリメントすることになる。

0052

メインCPU112は、キック入力の有無を検出する(ステップ15)。メインCPU112は、ステップ15でキック入力を検出すれば、カットフラグをAに設定する(ステップ16)。以上の処理を終えて、本ルーチンを終了する。

0053

メインCPU112は、カットフラグ=Aであるかを確認する(ステップ17)。ここで、AはメインCPU112がキック入力を検出した際にカットフラグに設定される任意の値である。メインCPU112は、ステップ17でカットフラグの内容がAであると判断すれば、セーブフラグをONに設定する(ステップ18)。

0054

前述したように本ルーチンは、破壊処理中に起動されと、破壊処理開始からの経過時間を計時する機能を達成する。また、本ルーチンは、破壊処理の終了タイミングで起動されれば、新たなキック入力を検出する機能を達成し、かつ、キック入力を検出した際に破壊テクスチャの取り込みを指示する機能を有する。

0055

破壊処理は、上述してあるように背景画面がガラスを割る如く、粉々に飛び散るシーンを生成する処理であるので、背景画面に相当する破壊用ポリゴンが破片用ポリゴン毎にバラバラに飛び散るようなシーンを生成する必要がある。

0056

次に破壊処理用ポリゴン及び破片用ポリゴンを図10を参照して説明する。図10は破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図である。破棄処理用ポリゴンは、図10に示すように任意形状をした破片用ポリゴンを集めて長方形となるように構成してある。破片用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意の形状に形成してある。破片用ポリゴンの頂点バーテックスという。バーテックスとは、破片用ポリゴンの辺を構成する直線が交わる点に相当する。破片用ポリゴンは、破壊処理で飛び散る動作をする単一のオブジェクトとなる。破壊シーンは、破片用ポリゴンのバーテック座標データを変更することで生成される。なお、破壊処理用ポリゴンはVRAM123からコマンドを読み込んでVDP121で生成する。従って、VDP121が破壊用ポリゴン生成手段に相当する。前述した機能がポリゴン生成機能である。

0057

本実施の形態における破壊処理シーンを図10及び図11を参照して説明する。先ず、カットフラグがAに設定されると、図4を参照して説明してあるように、キック入力した時点でメモリ127に格納してあるシーンの画像データをフレームバッファ124に取り込む。これが画像取り込み機能に相当する。

0058

VDP122は、図10に示す破壊処理用ポリゴンをメモリ127にレンダリングし、VDP122は破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ124から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ129でビデオ信号のフォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給される。ここで述べた機能がマッピング機能に相当する。VDP122はマッピング手段に相当する。

0059

この際、モニタ10に表示されるシーンは、例えば図8に示すシーンである。このシーンを構成する破壊用ポリゴンは、図10に示すように長方形状で、破片用ポリゴンは飛び散っていない。

0060

図11は破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図である。図11に示す破壊シーンは、図10で示したシーンから4インター後のシーンを生成するための用いる破片用ポリゴンを示したものである。

0061

図11に示すシーンは、VDP122が4インター後のバーテックスの座標に基づいて各破片用ポリゴンをメモリ127にレンダリングした状態に相当する。各破片用ポリゴンが飛び散っているように描画されている。

0062

VDP122が破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ124から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ129でビデオ信号のフォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給される。

0063

この際、モニタ10に表示されるシーンは、例えば図9に示すシーンである。このシーンを構成する各破壊用ポリゴンは、表面に破片テクスチャを貼ってあるので、鏡が飛び散るようなシーンとなっている。

0064

本実施の形態のゲーム装置は、上述したようにアトラクトモード中にモニタ10に表示されるムービーにに入場客が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができた。

0065

具体的には、アトラクトモードで描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部20の蹴り動作に起因して、ムービーの描画を開始する。これにより、入場客は、自らのキック入力でムービーが開始されたことに驚きを覚える。

0066

入場客は、再度、キック入力をすることに起因して描画される破壊シーンを目にすることになる。これにより、入場者は、驚きとともに、試合中のムービーに強く引き込まれ、アトラクドモードで描画するムービーを最後まで観戦することになる。

0067

上述したゲーム内容のコンピュータプログラムを、例えば家庭用ゲーム機の記録媒体に記録し、これを配付する場合も本発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒体は、磁気テープフレキシブルディスク、CD−ROM又はDVD等の光ディスク、MO等の光磁気ディスクなども含まれる。

発明の効果

0068

本発明は、上記構成を備えることにより、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーにに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができた。

図面の簡単な説明

0069

図1本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図
図2キック入力部の断面図
図3本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図
図4アトラクト処理ルーチンを示すフローチャート
図5カットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャート
図6アトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図
図7最初のキック入力後のシーンを示した模式図
図8アトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図
図9キック入力した際の試合中のシーンを示す模式図
図10破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図
図11破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図

--

0070

110CPUブロック
111 SCU
112メインCPU
113 RAM
114 ROM
115 サブCPU
120ビデオブロック
130サウンドブロック
131 CPU
132 DSP
133 サウンドRAM

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