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技術 景品取出ゲーム装置

出願人 株式会社アミーワールド
発明者 笠井国雄
出願日 1998年5月18日 (21年11ヶ月経過) 出願番号 1998-134778
公開日 1999年11月24日 (20年5ヶ月経過) 公開番号 1999-319304
状態 未査定
技術分野 その他のゲーム 重量測定装置 特殊目的重量測定
主要キーワード 秤部材 外側前面 供給ボタン キャタピラベルト 水平コンベア 傾き度合い コインカウンター 天秤装置
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(1999年11月24日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (9)

課題

高度なテクニックを必要としないため年齢を問わず誰でも遊べると共に、プレイヤー予想と感とを駆使して景品獲得チャレンジすることができる景品取出ゲーム装置を提供すること。

解決手段

景品受皿2と受皿3とを有する天秤装置4と、上記景品受皿2に景品5を供給する景品供給手段6と、上記錘受皿3に錘7を供給する錘供給手段8と、上記天秤装置4の平衡計測する計測手段9と、上記計測手段9の計測結果に基づいて景品受皿2上の景品5を払い出すか否かを判断する制御手段12とを備えた。

概要

背景

従来、景品を取り出すゲーム装置としては、縫いぐるみなどの景品を収容したいわゆるクレーンゲームが知られている。このクレーンゲームは、景品を吊り上げられるか否かが景品獲得ポイントである為、収納部に収納されている景品の置かれている状態によってはクレーンで吊り上げることができないことが予見できてしまう為、プレイヤーは景品の置かれた状態を見てゲームをするか否かを判断する場合があり、景品の置かれた状態を調整するような工夫もなされている。

概要

高度なテクニックを必要としないため年齢を問わず誰でも遊べると共に、プレイヤーの予想と感とを駆使して景品獲得にチャレンジすることができる景品取出ゲーム装置を提供すること。

景品受皿2と受皿3とを有する天秤装置4と、上記景品受皿2に景品5を供給する景品供給手段6と、上記錘受皿3に錘7を供給する錘供給手段8と、上記天秤装置4の平衡計測する計測手段9と、上記計測手段9の計測結果に基づいて景品受皿2上の景品5を払い出すか否かを判断する制御手段12とを備えた。

目的

本発明は上記問題点を解消し、高度なテクニックを必要としないため年齢を問わず誰でも遊べると共に、プレイヤーの予想と感とを駆使して景品獲得にチャレンジすることができる景品取出ゲーム装置を提供することをその課題とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

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請求項1

景品受皿受皿とを有する天秤装置と、上記景品受皿に景品を供給する景品供給手段と、上記錘受皿に任意の数の錘を供給する錘供給手段と、上記天秤装置の平衡計測する計測手段と、上記計測手段の計測結果に基づいて景品受皿上の景品を払い出すか否かを判断する制御手段とを備えることを特徴とする景品取出ゲーム装置

請求項2

前記天秤装置は、前記景品及び錘を供給する際にはロック状態を維持し、計測時にはロック状態を解除するロック機構を備えた請求項1記載の景品取出ゲーム装置。

請求項3

前記天秤装置の下方には景品の払出通路回収通路及び錘の回収通路が設けられ、天秤装置は前記制御手段の判断結果に基づいて景品及び錘をそれぞれ所定の通路に排出する請求項1又は2記載の景品取出ゲーム装置。

請求項4

前記錘供給手段は、前記錘の回収通路に排出された錘を回収し、循環させる循環機構を備えた請求項1記載の景品取出ゲーム装置。

請求項5

前記錘は同一の材質で大きさ及び形状が異なる請求項1、2、3又は4記載の景品取出ゲーム装置。

請求項6

前記錘は、同一の重量の錘に同一の視覚情報が付与されている1、2、3、4又は5記載の景品取出ゲーム装置。

技術分野

0001

本発明は、景品取出ゲーム装置、詳しくは、選択した景品を天秤装置の一方の受皿に載せ、天秤装置の他方の受皿にはを載せ、景品と錘との均衡が取れた場合には景品が払い出される景品取出ゲーム装置に関する。

背景技術

0002

従来、景品を取り出すゲーム装置としては、縫いぐるみなどの景品を収容したいわゆるクレーンゲームが知られている。このクレーンゲームは、景品を吊り上げられるか否かが景品獲得ポイントである為、収納部に収納されている景品の置かれている状態によってはクレーンで吊り上げることができないことが予見できてしまう為、プレイヤーは景品の置かれた状態を見てゲームをするか否かを判断する場合があり、景品の置かれた状態を調整するような工夫もなされている。

発明が解決しようとする課題

0003

しかしながら、上述のクレーンゲームでは、景品を釣り上げられるか否かが景品獲得のポイントであり、一旦吊り上げた景品はほぼ手中に収めることができる為、テクニックは要求されるがそこには推理力や判断力が介在する余地はなく、しかも遊べる年代が限定されてしまう恐れがあった。

0004

本発明は上記問題点を解消し、高度なテクニックを必要としないため年齢を問わず誰でも遊べると共に、プレイヤーの予想と感とを駆使して景品獲得にチャレンジすることができる景品取出ゲーム装置を提供することをその課題とする。

課題を解決するための手段

0005

前記課題を解決するため、本発明に係る景品取出ゲーム装置は、景品受皿と錘受皿とを有する天秤装置と、上記景品受皿に景品を供給する景品供給手段と、上記錘受皿に錘を供給する錘供給手段と、上記天秤装置の平衡計測する計測手段と、上記計測手段の計測結果に基づいて景品受皿上の景品を払い出すか否かを判断する制御手段とを備えることを特徴とする。

0006

なお、前記天秤装置には、前記景品及び錘を供給する際にロック状態を維持し、前記錘供給操作部の操作後にはロック状態が解除されるロック機構を備えることが好ましい。

0007

また、前記天秤装置の下方には景品の払出通路回収通路及び錘の回収通路が設けられ、天秤装置は前記制御手段の判断結果に基づいて景品及び錘をそれぞれ所定の通路に排出するようにしても構わない。

0008

そして、前記錘供給手段は、前記錘の回収通路に排出された錘を回収し、循環させる循環機構を備え、錘を繰り返し使用できるようにしてもよい。

0009

そして、前記錘は大きさ及び形状が異なり、数量から錘受皿に乗せた錘の総重量が数量からは判断できないようにしてもかまわない。

0010

さらに、前記錘は、同一の重量の錘に同一の視覚情報が付与され、錘の総重量を感だけではなく、視覚情報と錘の数とから錘の総重量を推定することができるようにしてもよい。

発明を実施するための最良の形態

0011

図1は、本発明に係る景品取出ゲーム装置を示し、この景品取出ゲーム装置は、前面及び左右側面が透明なガラスで覆われた装置本体1の内部に、景品受皿2と錘受皿3とを有する天秤装置4と、上記景品受皿2に景品5を供給する景品供給手段6と、上記錘受皿3に錘7を供給する錘供給手段8と、上記天秤装置4の平衡を計測する計測手段9と、上記計測手段9の計測結果に基づいて景品受皿2上に載せた景品5を払出口11に払い出すか否かを判断する制御手段12とを備え、装置本体1の外側前面に設けられたコンソール部15には上記景品供給手段6を作動させて獲得したい景品5を選択し、選択した景品5を上記景品受皿2に供給させる景品選択ボタン16と、上記錘供給手段8を作動させて任意の数の錘7を上記錘受皿3に供給させる錘供給ボタン17とが設けられている。

0012

天秤装置4は、図2(a)に示すように、の神様を模した支持体20の内部に配置された略十字状秤部材21と、腕部を模した横軸22の両端に景品受皿2と、錘受皿3とをそれぞれ設けたもので、この秤部材21の中央に設けられた軸27は支持体20に左右に回動可能に軸支され、通常は平衡状態を保持するようにロック機構23によって固定されてロック状態を維持し、計測時にはロック機構23による秤部材21のロック状態が解除され、図2(b)に示すように、天秤装置4が作動できるように構成されている。

0013

ところで、この天秤装置4には、天秤装置4の均衡が取れたか否かを計測する計測手段9が設けられている。この計測手段9は、秤部材21の上端に取り付けられた扇状スリット板25と支持体20に適宜手段で取り付けられた透過型フォトインタラプタ26とで構成され、ロック状態が解除されて天秤装置4が作動した時スリット25aの数をカウントすることによって秤部材21の傾きを計測するようにしたものである。なお、計測手段9を受皿2、3の下方にそれぞれ配置したリミットスイッチで構成し、秤部材21が傾いて受皿2又は3がリミットスイッチを押圧し、リミットスイッチがONすることにより平衡状態ではないことを検出してもよいし、秤部材21の側方にリミットスイッチを配置し、秤部材21が傾いた時リミットスイッチが秤部材21の側面で押圧されONすることにより平衡状態ではないことを検出するようにしても構わない。

0014

ロック機構23はプランジャで構成され、景品受皿2と錘受皿3とが空の場合には天秤装置のバランスが取れるように重量の配分が設定され、受皿2、3が空の場合は秤部材21の横軸22がほぼ水平状態になる。この時、スプリング30で付勢されたプランジャ31は秤部材21の下端に形成された係合凹部32に係合し、秤部材21を固定することができる。上記プランジャ31は錘供給ボタン17の操作が終了した時、スプリング30に抗してプランジャ31が引き下げられ、天秤装置のロックを解除することができるように構成されている。

0015

なお、図2において、符号34は支持体20の顔部に形成された目部から見え目玉表示板を示し、目部から見える目玉表示板34の位置によって天秤装置のバランス状態を目で確認できるようにしたものである。

0016

景品と錘との重量の差が許容範囲内であれば、制御手段12はモータ35を回転させ、図3(a)の左側面図に示すように、天秤装置4全体を前方(矢印a方向)に傾くように回動させ、景品受皿2上の景品5を払出通路36内に落下させる。許容範囲を超えていれば、モータ35を逆転させ、天秤装置4全体を後方(矢印b方向)に傾くように回動させ、景品受皿2上の景品5を景品回収通路37内に落下させて景品ストックルーム38内に収容する。一方、錘受皿3上の錘7は、図3(b)の右側面図に示すように、天秤装置4が前方、後方のいずれに回動しても、錘回収通路39内に落下し、この錘回収通路39の傾斜に沿って錘ストックルーム40内に収容されるように構成されている。

0017

景品供給手段6は、装置本体1の上部に水平方向に回転可能に配置された筒状の支持部43と、この支持部43に放射状に設けられた略L字状の腕部44とで構成され、図4に示すように、各腕部44にはフック45が所定間隔で形成されたコンベアベルト46が腕部44に沿って回転するように設けられ、支持部43内に配置されたモータ47が回転するとコンベアベルト46が回転し、フック45に掛けられた景品5を景品受皿2に供給することができるように構成されているものである。

0018

この景品供給手段6は、景品選択ボタン16をONするとモータ48が回転し、支持部43が回転して腕部の先端に位置する景品5のうち所望する景品5が景品受皿2の上方まできた時に景品選択ボタン16をOFFすると、モータ48が停止し、選択した腕部44の先端が景品受皿2の上方で停止する。モータ48が停止すると、引き続いて、選択した腕部44の景品供給モータ47が回転し、コンベアベルト46を所定量回転させ景品5を景品受皿2上に落下させる。なお、上記腕部46をスクリューコンベアで形成し、このスクリューコンベアを景品供給モータ47の回転軸に連結し、景品供給モータ47を回転させることにより景品5を送り出すようにしてもかまわない。

0019

錘供給手段8は、図5に示すように、キャタピラベルト状の水平コンベア50で構成され、錘供給ボタン17が押されると錘供給モータ51が回転し、水平コンベア50上の錘7を前方に移送し、錘受皿3に供給するように構成されている。

0020

そして、上記錘供給手段8には錘7を循環させる循環機構52が連動している。この循環機構52は、コンベアエレベータ53で構成され、モータ54が回転すると、錘ストックルーム40に溜っている錘7をコンベア55ですくい上げて上方に搬送し、水平コンベア50に供給し、錘7を循環して使用することができるように構成されている。

0021

なお、図6は、景品取出ゲーム装置のブロック図を示し、制御手段12であるCPUはメモリ(PROGRAM ROM)60に記憶された制御プログラムに基づいて、各種のデバイス(モータ、ランプスピーカ等)を制御するとともに天秤装置の平衡を判断するもので、景品選択ボタン16が押されると、モータ48を回転して景品供給手段6を作動させ、錘供給ボタン17が押されると錘供給モータ51を回転して錘7を錘受皿3に供給し、錘供給ボタン17がOFFになると錘7の供給が終了したと判断して、プランジャー31を作動させ天秤装置4のロックを解除し、フォトインタラプタ26から入力される検出信号をカウントし、秤部材21のバランス状態を判断した結果、景品を払い出すか否かを決定し、天秤装置4のモータ35の正転または逆転制御を行う。

0022

なお、景品の払出率は、天秤の均衡度(傾き度合い)で決定すればよく、この均衡度はフォトインタラプタ26から入力される検出信号のカウントで決まるので、ディップスイッチ(図示せず)などの設定手段で、検出信号の数により払い出し率の変更を行うようにすればよい。

0023

次に、図7フローチャートに基づいて、景品取出ゲーム装置の使用態様について説明する。

0024

景品払出率等をディップスイッチで設定した後、電源をONすると、CPUは装置全体初期化し、設定した景品払出率などをメモリに登録した後、デモンストレーション状態に入る(ステップST1)。このデモンストレーション状態ではモータを回転させて、景品供給装置をゆっくりと回転させ、景品を紹介する。この時、ランプ類点灯、または点滅させ、スピーカからBGMを出力したり、ゲームの内容の紹介アナウンスを流し、プレイヤーによるコイン投入を待つ(ステップST2)。コインが投入されるとコインカウンターでカウントされ所定のコインが投入されると、ステップST3に進んで、CPUはゲーム開始を知らせる音楽データを音声ROM61から読み出し、スピーカ62から出力させる。

0025

プレイヤーが景品選択ボタン16をONすると(ステップST4)、ステップST5に進んでモータ48が回転して景品供給手段6が回転を始める。所望の景品が景品受皿2の上方にくるまで景品供給手段6が回転したら景品選択ボタンをOFFすると(ステップST6)、コンベア46のモータ47が回転を初め、コンベア46を所定量回転させてコンベアの先頭吊り下げられていた景品5を景品受皿2に落下させる(ステップST7)。

0026

次に、錘供給ボタン17をONすると(ステップST8)、モータ51が回転し水平コンベア50が作動して錘7を錘受皿3に落下させる(ステップST9)。錘7は同じ材質ではあるが大きさや形状が様々に形成されているので、プレイヤーは景品5の重量を予想し、錘7の量を決める。錘供給ボタン17が押されている間は錘7が錘受皿3に落下しているので、錘の総重量を予想し、予想の重量になったと判断したら錘供給ボタン17をOFFする。

0027

CPU12は錘供給ボタン17がOFFになると(ステップST10)、錘7の供給が終了したと判断し、ステップST11に進んで、プランジャー31を作動させて秤部材21のロックを解除する。

0028

秤部材21はロックが解除すると、図示しないダンパーによって微妙な動きは抑えられているので、景品と錘とのバランスが取れていれば安定し、バランスが取れていなければ徐々に傾く。この時、CPU12はフォトインタラプタ26が検出するスリット25aの数をカウントし、秤部材21の傾き度合いをチェックする(ステップST12)。CPU12はスリット25aの数をカウントした結果、景品と錘との重量の差が許容範囲内であると判断した場合は、ステップST13に進んで、スピーカ62からファンファーレを出力すると共に、モータ35を正回転させて、天秤装置4全体を前方に回動し、景品受皿2上の景品5を払出通路36内に落下させる。落下した景品は払出口11から取り出すことができる。この時、錘7は錘回収通路39内に落下し、この錘回収通路39の傾斜に沿って錘ストックルーム40内に収容され、ゲームは終了し、ステップST1に戻ってコインの投入を待つ。

0029

CPU12がスリット25aの数をカウントした結果、重量の差が許容範囲を超えていると判断した場合は、ステップST14に進んで、スピーカ62から爆発音を出力すると共に、モータ35を逆回転させて、天秤装置4全体を後方に回動し、景品受皿2上の景品5を景品回収通路37内に落下させて景品ストックルーム38内に収容するとともに、錘7を錘回収通路39内に落下させ、錘回収通路39の傾斜に沿って錘ストックルーム40内に溜めてゲームを終了し、ステップST1に戻ってコインの投入を待つ。

0030

上述のように、景品の重量を予測し、景品の重量に見合った量の錘を錘受皿にいれ、景品の重量と、重りの総重量とのバランスが取れた場合は景品を獲得することができ、バランスが取れなかった場合は景品を獲得することができないので従来のクレーンゲーム等のように、景品の置かれた状態等による運、不運が景品獲得に影響するようなことがなく、あくまで自分の予測と、感がゲームの大きなキーポイントになるため、テクニックのある人しか景品を獲得できないような事がなく、誰でもゲームを楽しむことができる。しかも、景品を新しくする度に過去の経験は無効になり、マンネリに陥ることがなくなる。

0031

なお、図8は視覚情報を備えた錘の例を示すもので、この錘は重量が同一のものは形が異なっていても同じ色(視覚情報)sに形成したものである。この錘を使用することにより、錘の総重量を感だけではなく、視覚情報sと錘7の数とから錘の総重量を推定することができ、論理性と経験とを有効に機能させることができ、プレイヤーに再チャレンジする意欲喚起して、繰り返し遊ぶリピートユーザーを作り出すことができる。

発明の効果

0032

請求項1の発明によれば、天秤装置の景品受皿に、自分の好みの景品を載せ、上記天秤装置の錘受皿に景品の重量を予測して錘の総重量が予想した景品の重量になるように錘供給手段を操作し、計測手段によって天秤装置の平衡を計測した結果、重量の差が許容範囲内であるかどうかを制御手段が判断し、許容範囲内であれば景品受皿上の景品が払出口に払い出されるので、自分の予測と、感がゲームの大きなキーポイントになるため、テクニックのある人しか景品を獲得できないような事がなく、誰でもゲームを楽しむことができる景品取出ゲーム装置を提供することができる。

0033

請求項2の発明によれば、天秤装置は景品及び錘をそれぞれ景品受皿及び錘受皿に供給する際にはロック状態が維持され、計測するまでは天秤装置が作動することがなく、天秤装置の状態を見ながら錘を供給することはできないので、自分の下した予測と感とが遺憾なく発揮することができる。

0034

請求項3の発明によれば、天秤装置の下方には景品の払出通路、回収通路及び錘の回収通路が設けられ、天秤装置は制御手段の判断結果に基づいて景品及び錘をそれぞれ所定の通路に排出するするので、特別に景品を取り出す装置や錘を回収する装置を必要としないので、装置の簡略化とコストダウンとを図ることができる。

0035

請求項4の発明によれば、錘供給手段は、回収通路に排出された錘を回収し、再び、錘受皿に供給できるように循環させる循環機構を備えたので、錘を供給する手間もなく、必要最小限の量で運用することができる。

0036

請求項5の発明によれば、錘を同一の材質で大きさ及び形状が異なるように形成したので、単に個数で錘の総重量を判断することができず、ゲームが単純化することはない。

0037

請求項6の発明によれば、同一の重量の錘には色や数字記号等の同一の重量であることがわかる視覚情報を付与したので、錘を供給する際、単に感だけではなく、論理性と経験とが有効に機能し、プレイヤーに再チャレンジする意欲を喚起させることができ、リピートユーザーを作り出すことができる。

図面の簡単な説明

0038

図1本発明に係る景品取出ゲーム装置の斜視図
図2(a)(b)は天秤装置の構成及び作動状態を説明する正面図
図3(a)(b)は上記天秤装置による景品及び錘の排出を説明する要部断面図
図4景品供給装置の構成を説明する要部断面図
図5供給装置及び循環機構を説明する要部断面図
図6上記景品取出ゲーム装置の構成を示すブロック図
図7上記景品取出ゲーム装置の作動態様を説明するフローチャート図
図8錘の他の例を説明する斜視図

--

0039

1 装置本体
2景品受皿
3錘受皿
4天秤装置
5 景品
6 景品供給手段
7 錘
8 錘供給手段
9計測手段
12 制御手段
23ロック機構
36払出通路
37回収通路
39 回収通路
52循環機構
s 視覚情報

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