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技術 ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体

出願人 富士ゼロックス株式会社
発明者 久米宏
出願日 1997年8月20日 (22年10ヶ月経過) 出願番号 1997-223652
公開日 1999年3月2日 (21年4ヶ月経過) 公開番号 1999-057215
状態 拒絶査定
技術分野 特定用途計算機 電子ゲーム機 医療・福祉事務
主要キーワード 予備対 同期状況 サブシステム装置 要求利用者 入場要求 基本的条件 開始タイミング情報 発信指令
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(1999年3月2日)のものです。
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図面 (20)

課題

利用者対局相手を自ら選択する手間を省く。

解決手段

サーバ装置10の対局要求応答手段12aは、対局要求を受け取ると、対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を返す。対局者選定処理手段12bは、所定のタイミングで対局の組み合わせを決定する。対局者要求応答手段12cは、対局者要求を受信したら、対局者要求を発信した利用者の対局者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ返す。クライアント装置20の対局要求手段21は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置10から対局者要求発信タイミング情報を受け取る。対局者要求手段22は、対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、サーバ装置10に対して対局者要求を出力し、サーバ装置10から対局相手の情報を受け取る。

概要

背景

将棋囲碁チェスオセロ麻雀対戦テレビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻に、かつ同じ場所にて対局するのが一般的であった。ところが、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュータ通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できるようなツールが開発された。これにより、自宅に居ながらにしてゲームの対局が可能となっている。ただし、この場合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対局相手を選ぶのが困難である。

そこで、これをさらに使いやすくするため、対局可能な個人情報登録し、その内容を対局希望者端末装置画面に表示する対局者表示システムが考えられている(特開平7−95321号公報)。このシステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対局相手と対局できる。

また、インターネット上のホームページを利用して、利用者リストアップすることによっても、上記のシステムと同様な機能が実現されている。

概要

利用者が対局相手を自ら選択する手間を省く。

サーバ装置10の対局要求応答手段12aは、対局要求を受け取ると、対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を返す。対局者選定処理手段12bは、所定のタイミングで対局の組み合わせを決定する。対局者要求応答手段12cは、対局者要求を受信したら、対局者要求を発信した利用者の対局者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ返す。クライアント装置20の対局要求手段21は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置10から対局者要求発信タイミング情報を受け取る。対局者要求手段22は、対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、サーバ装置10に対して対局者要求を出力し、サーバ装置10から対局相手の情報を受け取る。

目的

しかし、上記対局者表示システムでは、利用者自身が、自分に見合った相手を自分で探し自分で連絡を取り合わなければならない。これは、以下の点で困難である。
(1)対局したい相手が、対局を希望していない場合がある。
(2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できない場合がある。
(3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタする必要がある。
(4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対局以外の作業(対局可能者情報の表示、適当な相手の選択など)をしなくてはならなず、また時間もかかる。

本発明は、このような点に鑑みなされたものであって、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省いたネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。

また、本発明の他の目的は、対局を希望する利用者の対局相手を自動的に選定するネットワークゲームサーバ装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、ゲームの対局相手の情報を自動的に取得できるネットワークゲームクライアント装置を提供することである。

また、本発明の他の目的は、対局を希望する利用者の対局相手の自動的な選定処理をコンピュータに行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒体を提供することである。

また、本発明の他の目的は、ゲームの対局相手の情報の自動的な取得処理をコンピュータに行わせるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体を提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
6件
牽制数
8件

この技術が所属する分野

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請求項1

通信ネットワーク上の不特定多数参加者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシステムにおいて、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を具備するサーバ装置と、前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段を具備するクライアント装置と、を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。

請求項2

前記サーバ装置内の前記対局要求応答手段は、前記対局要求を受け取ると、対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を応答し、前記対局者選定処理手段は、前記対局者要求を発信すべき時刻よりも早い時刻に、対局の組み合わせを決定し、前記サーバ装置は、前記対局者要求を受信したら、前記対局者要求を発信した利用者の対局者に関する情報を前記利用者情報記憶手段から抽出し、抽出した情報を前記対局者要求への応答とする対局者要求応答手段を更に有し、前記クライアント装置内の前記対局要求手段は、前記サーバ装置から前記対局者要求発信タイミング情報を受け取り、前記クライアント装置は、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段、を更に有することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項3

前記サーバ装置は、予め定められたタイミングで、対局者要求発信待ち時間を前記対局要求応答手段に対して出力すると共に対局者選定開始指令を前記対局者選定処理手段に対して出力するサーバ同期制御手段を更に有し、前記サーバ装置内の前記対局要求応答手段は、前記対局者要求発信待ち時間をカウントダウンし、前記対局要求を受け取った時点での前記対局者要求発信待ち時間を前記対局者要求発信タイミング情報とし、前記対局者選定処理手段は、前記対局者選定開始指令を受け取った際に対局の組み合わせを決定し、前記クライアント装置は、前記対局要求手段が受け取った前記対局者要求発信タイミング情報で示された前記対局者要求発信待ち時間をカウントダウンし、前記対局者要求発信待ち時間が0になった時点で、前記対局者要求手段に対して対局者要求発信指令を出力するクライアント側同期制御手段を更に有し、前記クライアント装置内の前記対局者要求手段は、前記対局者要求発信指令により前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻に達したことを認識して、前記対局者要求を出力する、ことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲームシステム。

請求項4

前記サーバ装置内の前記対局者要求応答手段は、前記対局者要求を受け取った際には、対局者に関する情報と共に対局開始タイミング情報を出力し、前記クライアント装置内の前記対局者要求手段は、受け取った前記対局開始タイミング情報を表示装置に表示することを特徴とする請求項2記載のネットワークゲームシステム。

請求項5

前記サーバ装置は、予備の対局者候補が登録された予備対局者記憶手段を更に有し、前記対局者選定処理手段は、対局者再要求を受信したら、前記対局者再要求を発信した利用者の対局者を前記予備対局者記憶手段の中から選定し、前記対局者要求応答手段は、選定された対局者に関する情報を前記予備対局者記憶手段から抽出し、抽出した情報を前記対局者再要求への応答とし、前記クライアント装置の前記対局者要求手段は、利用者から要求に応じて前記対局者再要求を前記サーバ装置に発信し、その応答として新たな対局者に関する情報を取得する、ことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲームシステム。

請求項6

前記サーバ装置は、予備の対局者候補が登録された予備対局者記憶手段を更に有し、前記対局者選定処理手段は、前記利用者情報記憶手段の中から対局者を選定できなかった利用者に対しては、前記予備対局者記憶手段の対局者候補の中から対局者を選定することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項7

前記サーバ装置は、入場要求を受信したら、前記入場要求を発信した利用者を入場状態とし、対局者選定サービスの利用に必要なメニュー画面情報を応答する入場者受付手段と、退場要求を受信したら、前記退場要求を発信した利用者を退場状態とし、退場した旨の情報を応答する退場受付手段とをさらに有し、前記クライアント装置は、利用者からの要求に応じて前記入場要求を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置から前記メニュー画面情報を取得する入場手段と、利用者からの要求に応じて前記退場要求を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置から退場した旨の情報が応答されると、正常に処理が完了したことを利用者に通知する退場装置とをさらに有する、ことを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項8

前記サーバ装置の前記対局者選定処置手段は、前記入場者受付手段により入場状態とされている利用者の数に応じて、対局者選定処理のタイミングを変化させることを特徴とする請求項7記載のネットワークゲームシステム。

請求項9

前記サーバ装置は、終了要求を受信したら、前記終了要求を発信した利用者が行った対局の結果を元に対局者の強さを計算し、前記利用者情報記憶手段の内容を更新する強さ評価手段をさらに有し、前記クライアント装置は、対局終了発信指令を受けたら、前記終了要求を前記サーバ装置に送信する終了要求手段をさらに有することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項10

前記サーバ装置は、前記利用者情報記憶手段内の特定の情報の表示要求を受信したら、指定された情報を送り返す表示情報提供手段をさらに有し、前記クライアント装置は、利用者からの表示要求発信指令に対応する表示要求を前記サーバ装置に送信し、その応答を利用者に提示する表示要求手段を更に有する、ことを特徴とする第1項記載のネットワークゲームシステム。

請求項11

前記サーバ装置内の前記対局者要求応答手段は、前記対局者要求を受け取った際には、対局者のネットワークアドレスを含む前記対局者情報と共に、対局を開始すべき時刻を指定した対局開始タイミング情報を出力し、前記クライアント装置は、対局開始指令の入力により、ネットワークアドレスで指定された対局者と通信ネットワークを介してゲームの対局を行い、利用者からの投了指令を受けると、投了した旨の情報を対局相手に伝え、利用者からの対局者再要求発信指令を受けると、対局相手に対して対局を拒否する旨の情報を伝える対局手段と、前記対局開始タイミング情報が示す時刻に達したら、前記対局手段に対して前記対局開始指令を伝達するクライアント側同期制御手段とを更に有し、前記対局者要求手段は、前記サーバ装置から受け取った前記対局者情報に含まれるネットワークアドレスを前記対局手段に伝達することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項12

前記クライアント装置は、対局者の静止画像を、対局相手に送る指し手と組み合わせて対局中の相手方クライアント装置へ送信すると共に、前記相手方クライアント装置から指し手とともに静止画像を受け取ったら、その画像を取り出して画面に表示する画像組み込み手段を更に有することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項13

通信ネットワークを介してゲームの対局を行う利用者の情報を管理するネットワークゲームサーバ装置において、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を有することを特徴とするネットワークゲームサーバ装置。

請求項14

前記クライアント装置から対局者要求を受信したら、前記対局者要求を発信した利用者の対局者に関する情報を前記利用者情報記憶手段から抽出し、抽出した情報を前記対局者要求への応答とする対局者要求応答手段を更に有し、前記対局要求応答手段は、前記対局要求を受け取ると、前記対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を応答し、前記対局者選定処理手段は、前記対局者要求を発信すべき時刻よりも早い時刻に、対局の組み合わせを決定する、ことを特徴とする請求項13記載のネットワークゲームサーバ装置。

請求項15

通信ネットワークを介してゲームの対局を行うネットワークゲームクライアント装置において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段と、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段と、を有することを特徴とするネットワークゲームクライアント装置。

請求項16

通信ネットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対局相手の選定処理をコンピュータに行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒体において、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段、クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段、としてコンピュータを機能させるための対局者選定プログラムを記録した媒体。

請求項17

前記クライアント装置から対局者要求を受信したら、前記対局者要求を発信した利用者の対局者に関する情報を前記利用者情報記憶手段から抽出し、抽出した情報を前記対局者要求への応答とする対局者要求応答手段を更に有し、前記対局要求応答手段は、前記対局要求を受け取ると、前記対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を応答し、前記対局者選定処理手段は、前記対局者要求を発信すべき時刻よりも早い時刻に、対局の組み合わせを決定する、ことを特徴とする請求項16記載の対局者選定プログラムを記録した媒体。

請求項18

通信ネットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対局相手の情報の取得をコンピュータに行わせるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段、としてコンピュータを機能させるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体。

技術分野

0001

本発明は、将棋囲碁チェスオセロ麻雀対戦テレビゲームなどの室内ゲーム遂行するためのネットワークゲームシステムネットワークゲームサーバ装置ネットワークゲームクライアント装置対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体に関し、特に不特定多数参加者の中から対局相手を選択するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体に関する。

背景技術

0002

将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、対戦型テレビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻に、かつ同じ場所にて対局するのが一般的であった。ところが、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュータ通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できるようなツールが開発された。これにより、自宅に居ながらにしてゲームの対局が可能となっている。ただし、この場合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対局相手を選ぶのが困難である。

0003

そこで、これをさらに使いやすくするため、対局可能な個人情報登録し、その内容を対局希望者端末装置画面に表示する対局者表示システムが考えられている(特開平7−95321号公報)。このシステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対局相手と対局できる。

0004

また、インターネット上のホームページを利用して、利用者リストアップすることによっても、上記のシステムと同様な機能が実現されている。

発明が解決しようとする課題

0005

しかし、上記対局者表示システムでは、利用者自身が、自分に見合った相手を自分で探し自分で連絡を取り合わなければならない。これは、以下の点で困難である。
(1)対局したい相手が、対局を希望していない場合がある。
(2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できない場合がある。
(3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタする必要がある。
(4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対局以外の作業(対局可能者情報の表示、適当な相手の選択など)をしなくてはならなず、また時間もかかる。

0006

本発明は、このような点に鑑みなされたものであって、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省いたネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。

0007

また、本発明の他の目的は、対局を希望する利用者の対局相手を自動的に選定するネットワークゲームサーバ装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、ゲームの対局相手の情報を自動的に取得できるネットワークゲームクライアント装置を提供することである。

0008

また、本発明の他の目的は、対局を希望する利用者の対局相手の自動的な選定処理をコンピュータに行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒体を提供することである。

0009

また、本発明の他の目的は、ゲームの対局相手の情報の自動的な取得処理をコンピュータに行わせるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体を提供することである。

課題を解決するための手段

0010

本発明では上記課題を解決するために、通信ネットワーク上の不特定多数の参加者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシステムにおいて、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を具備するサーバ装置と、前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段を具備するクライアント装置と、を有することを特徴とするネットワークゲームシステムが提供される。

0011

このようなネットワークゲームシステムによれば、まず、対局要求手段が、サーバ装置に対して対局要求を出力する。すると、サーバ装置の対局要求応答手段が対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、対局者選定処理手段が、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。これにより、対局要求を発信した利用者同士の対局の組合わせを、自動的に決定することができる。

0012

また、上記課題を解決するために、通信ネットワークを介してゲームの対局を行う利用者の情報を管理するネットワークゲームサーバ装置において、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を有することを特徴とするネットワークゲームサーバ装置が提供される。

0013

このようなネットワークゲームサーバ装置によれば、クライアント装置から対局要求があると、対局要求応答手段が、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、対局者選定処理手段が、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。

0014

また、上記課題を解決するために、通信ネットワークを介してゲームの対局を行うネットワークゲームクライアント装置において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段と、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段と、を有することを特徴とするネットワークゲームクライアント装置が提供される。

0015

このようなネットワークゲームクライアント装置によれば、対局要求手段が、対局要求をサーバ装置へ出力し、サーバ装置から対局者要求発信タイミング情報を受け取る。そして、対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、対局者要求手段が、サーバ装置に対して対局者要求を出力し、サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る。

0016

また、上記課題を解決するために、通信ネットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対局相手の選定処理をコンピュータに行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒体において、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段、クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段、としてコンピュータを機能させるための対局者選定プログラムを記録した媒体が提供される。

0017

このような対局者選定プログラムをコンピュータに実行させれば、複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、の各機能がコンピュータによって実現される。

0018

また、上記課題を解決するために、通信ネットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対局相手の情報の取得をコンピュータに行わせるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき時刻を指定された対局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段、としてコンピュータを機能させるための対局者情報取得プログラムを記録した媒体が提供される。

0019

このような対局者情報取得プログラムをコンピュータに実行させれば、通信ネットワークを介してゲームの対局を行うネットワークゲームクライアント装置において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段と、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段と、の各機能がコンピュータによって実現される。

発明を実施するための最良の形態

0020

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本発明のネットワークゲームシステムの原理構成図である。本発明に係るサーバ装置10とクライアント装置20は、ネットワーク31を介して接続されている。

0021

サーバ装置10は、利用者情報記憶手段11、対局者選定手段12及びサーバ同期制御手段13を有している。利用者情報記憶手段11は、複数の利用者の情報を格納する。

0022

対局者選定手段12は、対局要求応答手段12a、対局者選定処理手段12b及び対局者要求応答手段12cを有している。対局要求応答手段12aは、クライアント装置20より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別すると共に、対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を返す。ここで、対局者要求発信タイミング情報は、対局要求を受信した時点の対局者要求発信待ち時間である。その値は、サーバ側同期制御手段13から受け取った対局者要求待ち時間をカウントダウンすることで得られる。対局者選定処理手段12bは、対局者選定開始指令を受け取った際に、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。対局者要求応答手段12cは、クライアント装置20より対局者要求を受信したら、対局者要求を発信した利用者の対局者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ返す。

0023

サーバ側同期制御手段13は、対局者要求を発信すべき時刻よりも早い所定のタイミングで、対局者選定開始指令と対局者要求発信待ち時間を、対局者選定手段12に対して出力する。

0024

クライアント装置20は、対局要求手段21、対局者要求手段22、クライアント側同期制御手段23及び対局手段24を有している。対局要求手段21は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置10から対局者要求発信タイミング情報を受け取る。

0025

対局者要求手段22は、対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻になると、サーバ装置10に対して対局者要求を出力し、サーバ装置10から対局相手情報を受け取る。なお、対局者要求手段22は、対局者要求発信指令がクライアント側同期制御手段23から入力されることにより、対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻に達したことを認識する。

0026

対局手段24は、対局相手情報で指定された対局相手のクライアント装置32と、通信ネットワークを介してゲームの対局を行う。クラント側同期制御手段23は、対局要求手段21が受け取った対局者要求発信タイミング情報で示された対局者要求待ち時間をカウントダウンし、対局者要求発信待ち時間が0になった時点で、対局者要求手段22に対して対局者要求発信指令を出力する。

0027

このような構成のネットワークゲームシステムを用い、対局を希望する利用者は、対局要求手段21に対して対局要求発信指令を入力する。すると、対局要求手段21は、サーバ装置10に対して対局要求を出力する。その対局要求は、サーバ装置10の対局者選定手段12で受け取られ、対局要求応答手段12aにより、クライアント装置20に対して対局者要求発信タイミング情報が返される。その対局者要求発信タイミング情報は、クライアント側同期制御手段23に送られ、対局者要求発信時刻に達すると、対局者要求手段22に対して対局者要求発信指令が出される。すると、対局者要求手段22が、サーバ装置10に対して対局者要求を出力する。

0028

一方、サーバ装置10では、所定のタイミングでサーバ側同期制御手段13が対局者選定開始指令を出力し、その指令を受けた対局者選定処理手段12bが、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定している。

0029

そして、クライアント装置20から対局者要求が送られると、対局者要求応答手段12cが、対局者要求を発信した利用者の対局者情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ返す。クライアント装置20の利用者は、対局手段24を用い、対局者情報に示された対局者のクライアント装置32との間で、ゲームの対局を行う。

0030

これにより、クライアント装置20の利用者は、自分で対局相手を選択することなく、対局相手を特定することができる。以下に、本発明を具体化した実施の形態を説明する。

0031

図2は、本発明のネットワークゲームシステム全体の概略構成図である。本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置100とクライアント装置200,200a〜200fに分けることができる。これらの間は、通常の公衆網あるいは構内網などのネットワーク40で接続されている。ネットワーク40の種類は、特に規定しないが、その普及度と利用のしやすさから考えて、以下の説明では、インターネットをベースとして記述する。

0032

サーバ装置100は通常1台でよいが、処理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割された利用者データベース(DB)ごとに複数台設置してもよい。クライアント装置200,200a〜200fは、接続している利用者の数だけ存在する。クライアント装置200,200a〜200fのユーザインタフェースは、webブラウザで実現できる。サーバ装置100への種々のアクセスは、webブラウザでサーバ装置100内のホームページを閲覧し、そのホームページ上の操作により可能となる。

0033

サーバ−クライアント間通信は、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 上で走るHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位にかぶせることによって実現できる。もちろん、TCP/IP以外のプロトコル、例えばOSI(Open System Interconnection) を使用することも可能である。

0034

本システムで規定するアプリケーションプロトコルを表1に示す。

0035

0036

この表には、本発明を実現する最小限の構成(基本構成)で使用するプロトコルが示されており、それは対局要求と対局者要求との2つである。対局要求と対局者要求とは、必要なパラメタ情報を含めて、クライアント装置200,200a〜200fからサーバ装置100に送られ、その要求にサーバ装置100が応答する。

0037

対局要求は、利用者が対局を希望した時、ホームページ上の所定のボタンクリックすることによって起動され、サーバ装置100へ発行される。パラメータ情報としては、利用者の識別子N、パスワードP、およびIPアドレスAがある。もちろん、パスワードPは、予め決められた暗号方式にて暗号化されていてもよい。対局要求を受け取ったサーバ装置100は、それを認証し、正当な識別子とパスワードの対であれば、登録されている正当な利用者として判定する。正当な利用者に対しては、クライアント側が次に対局者要求を発行すべき対局者要求残り時間taを結果として応答する。

0038

対局者要求は、クライアント装置200,200a〜200fが、自動的にサーバ装置100へ発行する。パラメタ情報としては、利用者の識別子NとパスワードPとがある。サーバ装置100側では、受け取った対局者要求を認証する。そして、対局者要求の発行者が正当な利用者であれば、すでに選定済みの対局相手の情報Zm、対局相手のIPアドレスAm、対局相手の強さRm、および対局開始残り時間tbを応答する。

0039

図3は、サーバ装置の内部構成を示す図である。ネットワークOS(OperatingSystem)110は、TCP/IP、HTTP及び表1に示した本システムのプロトコルが動作する装置である。これにより、クライアント装置200,200a〜200fとの通信が実現できる。ネットワークOS110の機能は、通常ファームウェアあるいはソフトウェア実装される。もちろん、物理的な信号の送受信を行うネットワークインタフェースカードは、サーバ装置100にはすでに組み込まれているものとする(クライアント装置200,200a〜200fにおいても同様)。

0040

認証部120は、アクセスしてきた利用者が本システムに登録されている利用者かどうか判定する。これは、クライアント装置200,200a〜200fからの要求プロトコルパラメタとして送られてきた利用者識別子NiおよびパスワードPiを、利用者DB130のデータと比較(CP)することで、実現できる。ただし、この機能は、他の認証サービスたとえばX.500(ITU−T(International Telecommunication Union-Telecommunication Sector)が定めたディレクトリに関する国際勧告)を使用した認証サービスを利用してもよい。もし、正当な利用者でなければ、認証部120は、エラーメッセージ(Error)をクライアント装置200,200a〜200fに送り返す。正当な利用者であれば、送られてきた要求プロトコルによって、適切な処理機能部にその要求が伝達される。

0041

利用者DB130は、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。データの内容を、表2に示す。

0042

0043

識別子Nは、利用者を唯一識別する符号である。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り付けるようにしてもよいし、利用者が決めるようなしくみにしてもよい。名前Z1は、利用者の本名である。住所Z2は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただし、Z2はオプションであるので、なくてもよい。パスワードPは、認証の時に必要なデータであり、利用者が付与する。もちろんパスワードの変更は後からでも可能である。顔写真Z3は、利用者の写真イメージである。このZ3もオプションであるので、なくてもよい。アドレスAは、利用者が使用しているクライアント装置のIPアドレスである。通常、インターネットでは、IPアドレスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多い。そのため、このフィールドは利用者が本システムにアクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さRは、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用者登録時の申請がベースになっている。状態Sは、システムで使用する状態変数であり、0あるいは1の値をとる。それぞれ、0は対局待ちでない、1は対局待ちを意味している。対局者Mは、利用者が、現在対局している相手、あるいは次に対局予定の相手の識別子である。対局者履歴Lは、ある過去の一定期間あるいは一定対局数の間に、対局した相手の識別子が入る。

0044

対局者選定部140は、利用者Niから対局要求があった場合、利用者DB130の識別子Nが「Ni」の項目に、アドレスAiおよび状態S=1を記録する。そして対局者要求残り時間taを利用者Niのクライアント装置に応答する。利用者から対局要求が送られてくるごとにこの動作をくりかえす。ここで、対局者要求残り時間taは、次の自動選定処理起動までの時間に選定処理にかかる時間を加えた時間である。具体的には、自動選定処理部141の起動と同時に同期制御部150から送られる基準時間(自動選定周期「Tf」+対局者自動選定処理に要する時間以上の所定の時間「Tg」)を時間の経過に伴ってカウントダウンし、対局要求があった時点での値を対局者要求残り時間taとする。

0045

また、対局者選定部140は、対局者を自動的に選定する自動選定処理部141を有している。自動選定処理部141の機能は、同期制御部150により起動される。起動された自動選定処理部141は、利用者DB130を参照し、対局待ちS=1の全利用者の情報を読み出し、予め決められたアルゴリズムで対局者を選定する。その結果として、利用者DB130の対局者を選定したすべての利用者Nの項目の、対局相手Mと対局履歴Lとに、対局相手の識別子および状態S=0を記録する。利用者Niから対局者要求があった場合、対局者選定結果を応答として返す。この応答は、対局相手の情報Zm、アドレスAm、及び対局開始残り時間tbをクライアント装置200,200a〜200fに送ることを意味する。ここで対局者要求があった時点での対局開始残り時間tbは、同期制御部150から送られる基準時間(自動選定処理開始から対局開始までの時間「Th」)を時間の経過に伴ってカウントダウンすることによって算出し、対局者要求時に応答することができる。

0046

同期制御部150は、予め決められた周期ごとに対局者選定処理のタイミングを対局者選定部140に伝達し、これにより自動選定処理部141を起動する。また、同期制御部150は、自動選定処理部141を起動した時点で、対局者要求残り時間taの基準値「Tf+Tg」を対局者選定部140に伝達する。さらに、同期制御部150は、自動選定処理起動時点で、対局開始までの残り時間tbの基準値「Th」も対局者選定部に伝達する。

0047

図4は、クライアント装置200の内部構成を示す図である。ユーザインタフェース210は、利用者からの情報入力と利用者への情報表示を受け持つ。ここで、本発明を将棋の対局に適用した場合を例にとり、ユーザインタフェース210の詳細を説明する。

0048

図5は、ユーザインタフェース210の例を示す図である。ユーザインタフェース210には、対局希望ボタン211が設けられており、この対局希望のボタン211がマウスでクリックされると、対局要求部220に対局要求指示を伝達する。対局希望ボタン211の下には、メッセージ表示部212がある。このメッセージ表示部212には、ユーザに通知すべき各種メッセージが表示される。例えば、サーバ装置100からの応答によりエラーメッセージが返ってきた場合には、そのエラーメッセージが表示される。対局希望ボタン211の左には、ゲージ213がある。このゲージ213には、対局開始までの待ち時間が表示される。画面中央には、将棋盤表示部214があり、対局の様子が表示される。将棋盤表示部214の上下には、対局者表示部215,216がある。上側の対局者表示部215には、対局相手の名前と強さが表示される。逆に、下側の対局者表示部216には、ユーザ自身の名前と強さが表示される。なお、対局者表示部215には、相手のアドレスを表示することもできる。この場合、表示されたアドレスを基に対局相手との通信状態確立し、対局を行うことができる。将棋盤表示部214の右側には、持ち表示部217、218があり、対局相手の持ち駒と自分の持ち駒とがそれぞれ表示される。

0049

図4戻り、対局要求部220は、ユーザインタフェース210から対局要求を受け取ると、対局要求プロトコルとして、利用者識別子Ni、パスワードPiおよびアドレスAiを付加し、サーバ装置100に送る。その応答として、エラー(Error)メッセージが返ってきたら、それをユーザインタフェース210に表示する。正常な応答として、対局者要求残り時間taが返ってきたら、同期制御部240に対局者要求残り時間taを通知する。

0050

対局者要求部230は、同期制御部240からの対局者要求タイミングをもらい、そこで、サーバ装置100に対局者要求プロトコルを発行する。サーバ装置100から、対局者情報Zm、対局相手の強さRm、対局者のアドレスAmおよび対局開始残り時間tbが応答されたら、対局者情報Zm、対局相手の強さRmおよびアドレスAmをユーザインタフェース210へ渡し、対局開始残り時間tbを同期制御部240に伝える。

0051

同期制御部240は、対局要求部220および対局者要求部230からそれぞれ対局者要求残り時間ta、対局開始残り時間tbを伝えられ、それらをカウントダウンすると共に、残り時間としてユーザインタフェース210のメッセージ表示部212などに表示する。さらに、対局要求残り時間taが0となったら、対局者要求部230に、対局者要求をサーバ装置100に発行するように伝達する。

0052

対局部250は、ネットワークを介して、特定の相手(ここでは、クライアント装置200aのユーザ)と対局を行う。すなわち、自分の打った指し手を相手のクライアント装置200aに伝えるとともに、相手の打った指し手を受け取る。そして、指し手の結果を将棋盤表示部214に反映させる。対局部250は、相手のIPアドレスを指定することで実際に対局ができるものであれば、どのようなものを使用してもよい。

0053

ネットワークOS260は、サーバ装置100のネットワークOS110と同様に、TCP/IP、HTTP及び本システムの各プロトコルが動作する装置である。

0054

以上のような構成のネットワークゲームシステムにおいて、以下のような処理が行われる。ここでは、ネットワークに接続されている1つのクライアント装置200に注目する。クライアント装置200から対局要求をサーバ装置100に発行すると、サーバ装置100から対局者要求残り時間taが返される。クライアント装置200では対局者要求残り時間taが経過すると、自動的に対局者要求をサーバ装置100に発行する。対局者自動選定処理は周期的におこなわれており、クライアント装置200から対局者要求が発行されたときには、サーバ装置100側において、対局待ちの利用者に関する対局者自動選定処理がすでに終了している。これによって選定された対局者情報が、サーバ装置100からクライアント装置200に返される。この時、対局開始残り時間tbも同時に返される。クライアント装置200では、この対局開始残り時間tbを経過した後、選定された対局者との対局を開始する。相手側のクライアント装置でも同様な処理をしているため、同時に対局を開始できる。

0055

これらのことを、くりかえし実施することで、サーバクライアントおよびクライアント間での同期が実現できる。図6は、サーバ装置とクライアント装置との同期状況を示す図である。この図の横軸は、時間を表している。図には、定数Tg,Th,Tfが示されている。Tgは対局者自動選定処理が終了するのに要する時間以上の時間。Thは自動選定処理を開始する時点から、対局開始する時点までの時間。Tfは、周期的にくりかえされる自動選定処理の周期時間である。これらは予め決められたものである。この定数を用いて自動選定処理時点での対局者要求残り時間ta,対局開始残り時間tbは次のように計算できる。

0056

ID=000007HE=010 WI=045 LX=1275 LY=1750
本システムの詳細な動作を説明するため、サーバ装置100およびクライアント装置200で動作をフローチャート図7図16に示す。以下、これらのフローチャートに示す処理の内容を、ステップ番号に沿って説明する。

0057

図7は、サーバ装置での同期制御処理を示すフローチャートである。なお、このフローチャートに示す処理は、すべて同期制御部150が行う。
[S1]選定時刻が周期的に繰り返し設定されており、その選定時刻になったかどうかを絶えず監視している。選定時刻になったらステップS2に進み、選定時刻になっていない場合は、このステップS1の処理を繰り返す。
[S2]式(1)により、対局者要求残り時間taと対局開始残り時間tbを求め、対局者要求残り時間taおよび対局開始残り時間tbを対局者選定部140に伝達する。
[S3]自動選定処理を起動し、ステップS1に戻る。

0058

これにより、サーバ装置100の同期処理が行われる。また、ネットワークOS110および認証部120では、受信処理が行われる。

0059

図8は、サーバ装置の受信処理を示すフローチャートである。
[S11]ネットワークOS110は、なんらかの信号の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が発生したらステップS12に進み、信号の受信が発生していない場合は、このステップS11の処理を繰り返す。
[S12]認証部120は、信号の発信者が正当な利用者かどうかを認証する。これは利用者DB130での利用者識別子とパスワードの対を照合すれば実現できる。不正な利用者であればステップS13に進み、正当な利用者であればステップS14に進む。
[S13]認証部120は、受信した信号が不正な利用者からのものであれば、Errorである旨の通知を生成し、ステップS17に進む。
[S14]認証部130は、受信した信号が正当な利用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。要求が対局要求であればステップS15に進み、要求が対局者要求であればステップS16に進む。
[S15]対局者選定部140が、選定準備処理を行いステップS17に進む。この処理の詳細は後述する。
[S16]対局者選定部140が、対局者要求処理を行いステップS17に進む。この処理の詳細は後述する。
[S17]各処理が終了したら、ネットワークOS110が要求したクライアント装置に処理の結果を応答し、次の受信に備える。

0060

図9は、選定準備サブルーチンを示すフローチャートである。これは対局要求が発生したときに対局者選定部140によって行われる処理である。
[S21]要求してきた利用者Niのアドレスを記録すると共に、状態を対局待ちにセットする(S←1)。
[S22]その時点での対局者要求残り時間taを利用者Niに応答する。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS110の方で実施する(以下パケット化は全てネットワークOS110で実施)。

0061

図10は、対局者要求サブルーチンを示すフローチャートである。これは、対局者要求が発生したときに対局者選定部140によって行われる。
[S31]利用者DB130より、要求してきた利用者Niの対局相手Miを読み出す。
[S32]読み出した対局相手Miを利用者識別子とした時の利用者情報、強さ、及びアドレスの情報に、対局開始残り時間tbを加えて、要求してきた利用者Niへ応答する。

0062

図11は、自動選定処理を示すフローチャートである。これは、同期制御部150が対局者選定部140の自動選定機能部141を起動した際に、自動選定機能部141によって実行される処理である。
[S41]まず対局待ちの利用者を利用者DB130から読み込む。
[S42]選定ルーチンを予め定められた方法で実施し、結果としての各利用者Niごと対局者Miと対局履歴Liを利用者DB130に書き込む。

0063

選定ルーチンにはいくつかの方法が考えられるが、その一例を以下に示す。図12は、選定ルーチンを示すフローチャートである。
[S51]集合Sと集合Pを初期化(空集合)し、基準値Rxを初期化(設定)する。集合Sは処理が終了した項目番号の集合であり、集合Pは処理したが相手が見付からなかった項目番号の集合である。

0064

基準値Rxは、対局者として選択可能な強さの差の基準を示す値である。両利用者の強さの差がこの範囲に入れば、対局者として選定することにする。この処理で使用している変数を、表3のテーブルを用いて説明する。

0065

0066

表3のテーブルにおいて、項目番号は「1」から振られた番号であり、対局待ちの利用者数Uまで存在する。以下この項目番号をサフィックスとして使用する。つまり項目番号「2」の利用者識別子は「N2」である。識別子N、強さR、対局者M、対局者履歴Lは利用者DB130で使用しているものと同様である。
[S52]選択される項目番号の値「i」を0に初期化する。
[S53]「i」の値に1を加算する。
[S54]「i」が、集合Sに含まれているか否かを判断する。集合Sに含まれて入れば、その項目番号に対応する利用者の対局相手は既に決定しているため、ステップS53に戻る。集合Sに含まれていなければステップS55に進む。
[S55]比較対照となる項目番号の値「k」を0に初期化する。
[S56]「k」の値に1を加算する。
[S57]項目番号「k」の利用者が、対局相手としての基本的条件を満たしているかどうかを判断する。基本的条件としては、まず、自分自身を除く(i≠k)。そして、すでに処理した項目番号(集合Sにあるもの)、及び予め定められた期間あるいは対局数内ですでに対局したことのある利用者(集合Liにあるもの)は選定の対象外とする。これらの条件を満たしていればステップS58に進む。条件を満たしていない場合にはステップS56に進む。
[S58]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であればステップS59に進み、強さの差がRxより大きければステップS60に進む。
[S59]項目番号「i」と項目番号「k」とを、処理済を示す集合Sに含める。また、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が終了したらステップS62に進む。
[S60]比較されている項目番号「k」が、項目番号の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「k」が「U」以上であればステップS61に進み、そうでなければステップS56に戻る。
[S61]集合Pに項目番号「i」を含める。すなわち、項目番号「i」の利用者の適当な対局者が見つからなかったことになる。
[S62]選択されている項目番号「i」が、項目番号の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「i」が「U」以上であれば処理を終了し、そうでなければステップS53に戻る。

0067

これにより、項目番号「1」から「U」まで各利用者ごとに、強さの差がRx以内の利用者が選定される。なお、以上のことを利用者のならび順序入れ替え、|Ri−Rk|の平均が最小の組み合わせを選んでもよい。また、集合Pが空となるように、Rxを大きくしていってもよい。

0068

以上がサーバ装置100で行われる処理である。次にクライアント装置での動作を説明する。図13は、クライアント装置の同期制御処理を示すフローチャートである。これは、クライアント装置200内の同期制御部240が行う処理である。
[S71]対局者要求残り時間taあるいは対局開始残り時間tbが、それぞれ対局要求部220あるいは対局者要求部230から入力されるかどうかを絶えず監視している。入力があればステップS72に進み、入力がなければステップS73に進む。
[S72]対局者要求残り時間taあるいは対局開始残り時間tbの入力があったら、その時間を初期値としてセットし、カウントダウンしてゆく。また、ユーザインタフェース210上にその時間経過を待ち時間として表示する。
[S73]対局者要求残り時間taが0か否かを判断する。対局者要求残り時間taが0であればステップS74に進み、0でなければステップS75に進む。
[S74]対局者要求残り時間taが0になったら、対局者要求部230にサーバ装置100へ対局者要求を発行するように指示を出す。
[S75]対局開始残り時間tbが0か否かを判断する。対局開始残り時間tbが0であればステップS76に進み、0でなければステップS71に戻る。
[S76]対局開始残り時間tbが0になったら、ユーザインタフェース210へ対局開始の表示を行い、ステップS71に戻る。

0069

これにより、利用者は別途用意されている対局部250を使用し、対局を開始する。図14は、ユーザ入力処理を示すフローチャートである。この処理は、ユーザインターフェース210で行われる。
[S81]対局要求の入力があったか否かを監視する。基本構成では、入力ボタンは対局希望ボタン211が1つあるだけなので、このボタンの入力を監視することになる。対局要求ボタン211がクリックされたら、ステップS82に進み、対局要求ボタン211が押されなければこのステップを繰り返す。
[S82]対局要求ボタン211がクリックされたら、対局要求部220に対し、対局要求を発行するように指示をする。

0070

図15は、対局要求サブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、対局要求部220で行われる。
[S91]対局要求のプロトコルに利用者識別子Ni、パスワードPi、アドレスAiを含めてサーバに送信する。ここでアドレスは、クライアント装置200にあらかじめ設定されているので、ユーザが入力しなくても自動的に検出し、プロトコル上にのせることが可能である。
[S92]対局要求の応答が返るまで待つ。
[S93]応答が返ってきたら、対局者要求残り時間taを同期制御部240にセットする。

0071

図16は、対局者要求サブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、対局者要求部230で行われる。
[S101]対局者要求プロトコルに利用者識別子NiとパスワードPiとを含め、サーバに装置100へ発行する。
[S102]対局者要求の応答結果を待つ。
[S103]応答が返ってきたら、その応答の対局開始残り時間tbを同期制御部240にセットする。
[S104]応答に含まれている利用者情報、強さ及びアドレスをユーザインタフェース210に表示する。

0072

以上が、クライアント装置の動作である。このようにして、対局を希望する利用者の対局相手をサーバ装置100が自動的に決定し、利用者の使用しているクライアント装置へ対局相手に関する情報を通知することができる。その結果、利用者自身が、対局相手をみつけるという作業が不要になる。

0073

また、システムが対局者選定の同期をとるため、対局相手の選択範囲が広がるとともに、利用者が絶えず選定結果がでたかどうかモニタする必要がなくなる。さらに、システムが対局開始同期をとるため、対局開始のタイミングを対局者間で連絡しあう必要がなくなる。もちろん、利用者DB130には、利用者のネットワークアドレス電話番号でも可)が含まれ、その情報が対局相手に通知されるため、利用者自身が対局相手の連絡先を調べる必要もない。

0074

次に上記基本構成に種々の応用機能を付加した第2の実施の形態について説明する。ここで、第2の実施の形態で使用するサーバクライアント間のプロトコルを表4に示す。

0075

0076

この実施の形態ではプロトコルを、「基本」と「応用」とに分類している。第1の実施の形態でも使用したプロトコルが「基本」であり、本実施の形態を実現するために新たに規定したプロトコルが「応用」である。基本のプロトコルは、対局要求と対局者要求のみであるが、応用のプロトコルは、基本以外に5種類のプロトコルがある。

0077

入場」は、利用者が、本システムに入るために最初にサーバ装置へ発行するプロトコルである。サーバ装置は、結果として本システムで提供しているサービスメニューを返す。これにより、正当な利用者のみが本システムのサービスにアクセスできる。

0078

退場」は、利用者が本システムから抜けるためのプロトコルである。入場プロトコルと組み合わせ、入場から退場までの間の時間帯においてのみ利用者がアクセスできるようにすることで、システムのセキュリティを高めることが可能である。

0079

「終了」は、対局が終わったことを示すプロトコルである。これによって、サーバ側で、この対局の結果をすぐに対局者の強さ計算に使用することが可能となる。

0080

「対局者再要求」は、選定した対局相手を利用者が変更してもらいたいときに、発行するプロトコルである。サーバ装置は、対局者要求の場合と同様の結果を返すが、この場合の対局開始残り時間tcの値は、対局者要求の場合の対局開始残り時間tbとは異なる値である。

0081

「表示」は、利用者DBの情報を表示要求できるプロトコルである。図17は、本発明の第2の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。このサーバ装置300は、クライアント装置400とネットワークを介して接続されている。

0082

ネットワークOS310は、上記表4のすべてのプロトコルを認識できるものである。また、認証部320は、すでに基本構成(図3に示した認証部120)で説明したものと同じである。

0083

入場者受付部330は、クライアント装置400からの入場プロトコルをうけ、要求された利用者Niの状態を初期化(S=0)し、そのクライアント装置400に本システムのサービスメニューを返す。第1の実施の形態に示した基本構成では、不正な利用者でもアクセスだけは可能であったが、この機能を使うことにより、正当な利用者だけがアクセスすることを許される。その結果、サーバ側の負荷も減らすことが可能となる。

0084

退場者受付部340は、上記入場者受付部330と対で利用される。退場要求がきたら、その利用者の状態を初期化(S=0)し、サービスメニューを閉じるようにする。

0085

対局者選定部350は、基本構成の機能のほかに、利用者DB361の中からでは対局相手が見つからなかった利用者に対して、予備の対局者DB362を使用し対局者を見つける機能と、対局者再要求を処理する機能が含まれる。すなわち、利用者側で対局相手を変更したい時が考えられる。この時、対局者再要求を利用者は出すことができる。この要求を受けると、対局者選定部350は、予備対局者DB362から対局者を選定し、利用者に応答する。プロトコルを受け取ってから処理するまでの基本的な流れは、対局者要求と同じである。詳細はフローチャートにて説明する。

0086

利用者DB361は、第1の実施の形態と同様に、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。データの内容は、表2に示す通りである。予備対局者DB362は、あらかじめ登録され、対局者再要求にそなえて待機している利用者のDBである。予備対局者DB362に格納されているデータの内容は、利用者DB361と同様である。

0087

強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。

0088

強さを計算するルールの一例として、将棋での強さ判定方法として用いられているレーティング方式がある。このレーティング方式では、次の式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数に加算、減算する。
(1)点数が高い方が勝った場合、
得失点=16−(持点差×4%)
(2)点数が低い方が勝った場合、
得失点=16+(持点差×4%)
なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が400点を超えていると得失点が負の数になってしまうが、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場合には対局相手として選ばれないため、その閾値を400以下に設定しておけば、持点差が400点を超えることはない。

0089

表示情報提供部380は、利用者DB361の情報をクライアント装置400に応答する機能を有している。ただし、パスワードは、応答できない。クライアント装置400からの表示要求項目をうけ、それに対応するものを応答する。

0090

同期制御部390は、第1の実施の形態の構成と同様の機能を有する。ただし、第1の実施の形態では周期的に自動選定を行っていたのに対し、ここでは入場者数、対局中の人数、対局待ちの人数などに応じて周期を変動させ、次の対局者自動選定処理の周期を決める仕組みをもたせてもよい。また、対局待ちの利用者数が少ないとき、対局者要求の応答として、対局開始残り時間tbを再度クライアント装置に伝達し、周期を延ばすことも可能である。

0091

次に上記サーバ装置に対応するクライアント装置の構成を説明する。図18は、第2の実施の形態のクライアント装置の構成を示す図である。ネットワークOS410は、前述の表4のすべてのプロトコルを送受信できるものである。

0092

ユーザインタフェース420は、利用者からの情報入力と利用者への情報表示を行う。このユーザインタフェース420は、第1の実施の形態におけるユーザインタフェースに対して、機能を拡張したものである。

0093

図19は、拡張されたユーザインタフェース420の例を示す図である。なお、図中の対局希望ボタン421、メッセージ表示部422、ゲージ423、将棋盤表示部424、対局者表示部425,426、及び持ち駒表示部427,428に関しては、図5に示した第1の実施の形態のユーザインタフェース210の同名の構成要素と同じものである。

0094

本実施の形態で追加された入力スイッチとして、対局者変更ボタン420a、投了ボタン420b、退場ボタン420cがある。対局者変更ボタン420aは、サーバ装置300で選定された対局者に不満のある場合に用いるボタンであり、この対局者変更ボタン420aが押されると対局者再要求が出される。投了ボタン420bは、負けを認めた際にクリックすべきボタンであり、このボタンがクリックされることにより終了指令が出力される。退場ボタン420cは、サーバ装置300のサービスの利用を終了する際にクリックすべきボタンであり、このボタンがクリックされることにより退場指令が出力される。

0095

表示機能としては、残り時間表示部420d,420eが追加されている。この残り時間表示部420d,420eは、制限時間が設けられた対局における、それぞれの対局者の持ち時間の残量を表示している。

0096

なお、図19のユーザインターフェースは、ユーザがすでに入場を行った後の画面を示している。入場する前は、図示していない入場ボタンが設けられている。その入場ボタンがクリックされると、入場要求が出力される。

0097

図18に戻り、入場要求部430は、ユーザインタフェース420からの入場要求を、サーバ装置300に送信し、その応答をユーザインタフェース420に表示する。サーバ装置300に送信する入場要求には、利用者識別子NiおよびパスワードPiを含める。

0098

対局要求部440は、基本的に第1の実施の形態の対局要求部220(図3に示す)と同じ機能を有している。対局者要求部450は、第1の実施の形態に示した対局者要求部230(図3に示す)が有している機能のほかに、サーバ装置300から応答された対局者アドレスAmを対局部401に伝える機能がある。また、対局者変更入力を対局者再要求として受けとった時、サーバ装置300に対局者再要求を送信し、その応答を待つ。応答がきたら、対局者情報Zmおよび強さRmをユーザインタフェース420を通して表示し、アドレスAmを対局部401に伝え、対局開始残り時間tcを同期制御部460に伝える。

0099

なお、上記対局者再要求は、同時に対局部401に伝えられ、対局相手に対局拒否のメッセージとして伝えることも可能である。同期制御部460は、基本構成での機能の他に、対局者要求部450から対局開始残り時間tb,tcを受けとったら、ユーザインタフェース420に対局開始までの待ち時間として表示するとともに、開始時間となったら対局部401を起動する。

0100

終了要求部470は、ユーザインタフェース420から投了情報(負けの意思表示)が伝達されたら、終了プロトコルでもってサーバ装置300に、それを伝達する。そして、サーバ装置300からの応答を待ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース420に対局終了のメッセージを表示する。

0101

上記投了情報は、もちろん対局部401にも伝えられ、対局部401によって対局相手にも伝えられる。退場要求部480は、本システムから利用者が抜けるための処理を行う。退場のプロトコルをサーバ装置300に送信し、応答がきたら処理完了のメッセージをユーザインタフェース420に表示する。

0102

表示要求部490は、利用者が知りたい情報項目を選択し、その情報をサーバ装置から読み出し表示する。対局部401は、第1の実施の形態に示した対局部250(図3に示す)が有しているように、対局相手のクライアント装置400aとの間で対局を行う機能のほかに、クライアント装置400内の処理機能部からの各種情報を取り込む機能を持つ。対局者要求部450からIPアドレスを受け取ったら、そのアドレスの対局者と対局が可能となる。対局者再要求がユーザインタフェース420から通知されたら、対局拒否として相手の対局者に伝達する。対局開始残り時間tb,tcが同期制御部460から通知されたら、その時間がきたときに対局が相互で開始できるようにする。投了が通知されたら、それを対局相手に送信し、相手も投了を認識できるようにする。

0103

画像組み込み部402は、対局部401およびカメラ50と組み合わせ、指し手を対局相手に送信するときに、指し手を指した瞬間の自分の静止画を同時に送信するようにする。また、同様の画像を受け取った側は、指し手と共にその静止画を画面に表示する。こうすることで、対局の臨場感を増すことができる。

0104

図20は、第2の実施の形態におけるサーバクライアントの同期状況を示す図である。この図では、横軸が時間軸である。第1の実施の形態(図6に示す)との相違点は、対局開始残り時間tcが対局者再要求に応じて定められており、対局者再要求の応答として返されることである。また、あらかじめ定められた周期でなく、変動周期で対局者自動選定処理を行うことも可能であり、その様子を図示している。

0105

本システムの動作を基本機能のフローチャートと併せて説明する。なお、本システムのサーバ装置300とクライアント装置400との特徴的な処理機能のフローチャートを図21図35に示す。

0106

図21は、サーバ装置での同期制御処理のフローチャートである。第1の実施の形態の同期処理と同等のものであってもよいが、ここでは、周期を変動とする場合のフローチャートを示す。この処理は、同期制御部390が行う。
[S201]選定時刻になったか否かを判断し、選定時刻であればステップS202に進み、選定時刻でなければこのステップを繰り返す。これにより、選定時刻になったかどうかが、絶えず監視される。
[S202]選定時刻になったら、現状の入場者数に応じて周期Tfを変化させる。すなわち、以下の式

0107

ID=000008HE=015 WI=050 LX=0350 LY=0300
で周期Tfを計算する。そして、入場者が通常より多い場合は、Tfを短く、少ない場合は、Tfを長くとる。
[S203]以下の式、

0108

ID=000009HE=015 WI=036 LX=0420 LY=0700
により、taおよびtbを求め、対局者選定部350に伝達する。
[S204]自動選定処理部351を起動する。

0109

以上が、サーバ装置300の同期処理である。次に、ネットワークOS310および認証部320で行われる、受信処理について説明する。

0110

図22は、サーバ装置での受信処理を示すフローチャートである。
[S211]ネットワークOS310は、受信の有無を判断し、各種要求を受信すればステップS212に進み、受信しなければこの処理を繰り返す。
[S212]認証部320は、なんらかの受信が発生したら、それが正当な利用者かどうかを認証する。正当な利用者であればステップS214に進み、不正な利用者であればステップS213に進む。
[S213]受信した要求の認証に失敗した場合には、認証部320は、エラーである旨のメッセージを作成する。
[S214]認証部320は、正当な利用者であれば、受信した要求の種類を判別し、それぞれの処理を実行させる。
[S215]入場要求の場合には、入場者受付部330が入場受付処理を実行する(詳細は図23に示す)。
[S216]終了要求の場合には、強さ評価部370が終了処理を実行する(詳細は図24に示す)。
[S217]退場要求の場合には、退場者受付部340が退場処理を実行する(詳細は図25に示す)。
[S218]対局要求の場合には、対局者選定部350が選定準備処理を実行する(詳細は図9に示した第1の実施の形態の処理と同様である)。
[S219]対局者要求の場合には、対局者選定部350が対局者要求処理を実行する(詳細は図10に示した第1の実施の形態の処理と同様である)。
[S220]対局者再要求の場合には、対局者選定部350が対局者再選定処理を事項する(詳細は図26に示す)。
[S221]表示要求の場合には、表示情報提供部380が要求されたデータを利用者DB361から取得する。
[S222]ステップS213、ステップS215〜S221の処理が終了したら、それぞれの処理を行った装置が、要求したクライアント装置に処理の結果を応答する。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS310が行う。その後ステップS211に戻り、次の受信に備える。

0111

図23は、入場受付サブルーチンのフローチャートである。これは、入場要求が発生したときに、入場者受付部330で行われる処理である。
[S231]要求してきた利用者Niの状態を初期化する(S←0)。
[S232]本システムのサービスメニューを利用者Niに応答する。サービスメニューは、具体的に、対局要求、対局者変更、退場がある。

0112

図24は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは、終了要求が発生したときに、強さ評価部370で行われる。
[S241]終了要求した利用者Niとその対局者Miの強さを、勝敗の結果と元の強さをもとに計算する。この計算方法は、前述の通りである。
[S242]計算した結果を利用者DB361へ記録する。そして、利用者Niへ処理完了を応答し、この処理を終了させる。

0113

図25は、退場サブルーチンのフローチャートである。これは、退場要求が発生したときに、退場者受付部340で行われる。
[S251]退場要求した利用者の状態を変更する(S←0)。
[S252]利用者Niへ退場了解を応答し、処理を完了させる。

0114

図26は、対局者再選定サブルーチンのフローチャートである。これは、対局者再要求が発生したときに、対局者選定部350で行われる。
[S261]要求利用者Niとその対局相手として選定した利用者Nmの、利用者DB361の項目の中の対局者Mと対局履歴Lを今回の自動選定処理以前の状態に戻す。
[S262]要求利用者Niの対局者を再度選定するために、予備対局者DB362を対象として選定を行う(この処理の詳細は図28に示す)。
[S263]選定が終了したら、利用者Niへ選定した対局者の対局者情報と強さとアドレス、および対局開始残り時間tcを応答する。そして利用者DB361の対局者の項目Miと対局者履歴Liに選定した対局者識別子Nmを記録する。もちろん、予備対局者DB362の対応する項目に対局者識別子Niを記録してもよい。

0115

図27は、自動選定処理のフローチャートである。
[S271]利用者DB361から対局待ち(S=1)の利用者を読み込む。
[S272]選定ルーチンを実行する(図12に示す)。
[S273]集合Pが空集合、つまり、対局待ちの全ての利用者に対して対局相手が選定できた場合は、終了する。そうでない場合は、ステップS274に進む。
[S274]第2の選定ルーチン(図28に示す)を実行して予備対局者DB362から対局者を見つける。

0116

図28は、第2の選定ルーチンのフローチャートである。
[S281]Rxを初期化(設定)する。Rxは強さの差の基準値である。両利用者の強さの差がこの範囲に入れば、対局者として選定することにする。

0117

この処理で使用する変数kは、1から振られた番号であり、予備対局者DB362の登録者数Vまで存在する。N、R、M、Lは利用者DB361で使用している記号と同一の意味を持つ。

0118

Ni、Ri、Mi、Liは、対局者再要求している利用者の情報であり、ここでは固定である。つまり、この処理は、ひとりの利用者Niの対局者を予備対局者DB362の中から見つける処理である。
[S282]変数kの値を0にする。
[S283]変数kの値に1を加算する。
[S284]Nkが集合Liに含まれるか否かを判断し、含まれればステップS285に進み、含まれなければステップS283に戻る。
[S285]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であればステップS286に進み、強さの差がRxより大きければステップS287に進む。
[S286]項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。また、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が終了したら、このサブルーチンを終了する。
[S287]変数kの値が登録者数V以上であるか否かを判断する。V以上であればステップS288に進み、V未満であればステップS283に戻る。
[S288]Rxの値にα(予め設定された、Rxに比べて小さな値)を加え、新たなRxの値として、ステップS283に進む。

0119

これにより、番号1からVまでの予備対局者Nkの中から、利用者Niと強さの差がRx以内の予備対局者が選定される。ここで、あらかじめ定められた期間あるいは対局数内ですでに対局したことのある利用者(集合Liにあるもの)は、選定の対象外とする。

0120

以上の処理を予備対局者のならび順序を入れ替え、|Ri−Rk|が最小の組み合わせを選んでもよい。次にクライアント装置400での動作を説明する。

0121

図29は、同期制御処理のフローチャートである。この処理は、同期制御部460で行われる。
[S301]対局者要求残り時間taあるいは対局開始残り時間tb,tcが、対局要求部440あるいは対局者要求部450から入力されるかどうかを絶えず監視している。入力があればステップS302に進み、入力が無ければステップS303に進む。
[S302]入力があったら、その時間をセットし、カウントダウンしてゆく。また、ユーザインタフェース420上にその時間経過を待ち時間として表示する。
[S303]対局者要求残り時間taが0であるか否かを判断し、対局者要求残り時間taが0であればステップS304に進む。そうでなければ、ステップS305に進む。
[S304]対局者要求部450にサーバ装置300へ対局者要求を発行するように指示を出す(この処理の詳細は、図16に示した第1の実施の形態の処理と同様である)。
[S305]対局開始残り時間tbが0であるか否かを判断し、対局開始残り時間tbが0であればステップS306に進む。そうでなければ、ステップS301に戻る。
[S306]対局開始残り時間tbが0になったら、対局部401を起動する。これにより対局者が互いに連絡し合うことなく同期がとれ、対局が開始できる。

0122

図30は、クライアントでのユーザ入力処理のフローチャートである。
[S311]ユーザインタフェース420が、ユーザからの入力の有無を監視する。入力があった場合には、ステップS312に進み、入力が無い場合には監視処理続行する。
[S312]ユーザ入力があった場合、ユーザインタフェース420は、その要求の種類を判別し、それに応じて処理を実行する装置に伝達する。
[S313]入場要求の場合には、入場要求部430が入場処理を行う(詳細は図31に示す)。
[S314]投了要求の場合には、終了要求部470が終了処理を行う(詳細は図32に示す)。
[S315]退場要求の場合には、退場要求部480が退場処理を行う(詳細は図33に示す)。
[S316]対局要求の場合には、対局要求部440が対局要求処理を行う(詳細は図15に示した第1の実施の形態の処理と同様である)。
[S317]対局者再要求の場合には、対局者要求部450が対局者再要求処理を行う(詳細は図35に示す)。
[S318]表示要求の場合には、表示要求部490がサーバ装置300から必要なデータを取得し、ユーザインタフェース420の画面に表示する。

0123

以上のステップS313〜S318のいずれかの処理が終了したら、ステップS311に戻る。図31は、入場サブルーチンのフローチャートである。
[S321]入場要求プロトコルを使用しパラメタとしてNiとPiをサーバ装置に送信する。
[S322]サーバ装置300からのその応答を待つ。
[S323]サーバ装置300からの応答結果を表示する。

0124

図32は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは利用者が投了のボタン420bがクリックされことにより実行される。
[S331]投了を対局部401に通知し、対局相手がこの投了を認識できるようにする。
[S332]終了要求プロトコルを使用し、パラメタとしてNiとPiをサーバ装置300に送信する。
[S333]サーバ装置300の応答を待つ。
[S334]サーバ装置300からの応答結果を表示する。

0125

図33は、退場サブルーチンのフローチャートである。
[S341]退場処理プロトコルを使用しパラメタとしてNiとPiをサーバ装置300に送信する。
[S342]サーバ装置300の応答を待つ。
[S343]サーバ装置300からの応答結果を表示する。

0126

図34は、対局者要求サブルーチンのフローチャートである。これは対局者要求残り時間taがカウントダウンされ0になることにより、同期制御部460から起動され、対局者要求部450が実行する。
[S351]対局者要求プロトコル上に、利用者識別子NiとパスワードPiを含め、サーバ装置300に発行する。
[S352]サーバ装置300の応答を待つ。
[S353]サーバ装置300より応答が返ってきたら、その応答の対局開始残り時間tbを同期制御部460にセットする。
[S354]応答に含まれている対局者情報、強さをユーザインタフェース420に表示する。
[S355]対局相手のアドレスを対局部401にセットする。

0127

図35は、対局者再要求サブルーチンのフローチャートである。これは、ユーザインタフェース420上の対局者変更ボタン420aがクリックされることにより実行される。
[S361]対局者再要求プロトコル上に、利用者識別子NiとパスワードPiを含め、サーバに発行する。
[S362]サーバ装置300の応答を待つ。
[S363]サーバ装置300より応答が返ってきたら、その応答の対局開始残り時間tcを同期制御部460にセットする。
[S364]応答に含まれている対局者情報、強さをユーザインタフェース420に表示する。
[S365]対局相手のアドレスを対局部401にセットする。

0128

以上のように本実施の形態では、対局相手が選定できなかった場合あるいは対局相手の変更を利用者が希望する場合、予備対局者DBを用意することによって、予備の対局者を紹介することが可能となっている。

0129

また、対局の結果に応じて、利用者の強さが常に計算されるため、対局を重ねるごとに適切な対局相手を選定することが可能となる。また、システムへの入場と退場のしくみによって、システムのセキュリティが向上すると同時に対局者選定の待ち時間も、システムへのアクセス状況に応じて変化させられるため、常に最短の待ち時間で対局開始できるようになる。

0130

また、利用者が対局のために利用する装置(対局部)と本システムを統合することによって、対局者のアドレスを利用者が入力する必要がなくなり、かつ対局開始も利用者が手動で行わなくても自動的に対局部401がスタートできるようになる。

0131

さらに、対局する時、対局相手の静止画像を見ることができるため、対局の臨場感が増す。さて、以上説明したように、クライアント装置400の対局部401は、ここではクライアント−クライアント間でピアツーピアに対局を行うものであった。これをサーバ装置300を経由し、サーバクライアント形態で行うことも可能である。こうすることにより、サーバ上で対局の経緯が容易に分かり、ログも容易にとることが可能となる。

0132

また、ここでは利用者の情報検索蓄積の手段にデータベースを使用したが、これは、通常のファイルシステムを使用しても実現可能である。また、ここでは、対局者再要求を対局者変更のために使用しているが、予備対局者との対局を希望する要求として使用することも可能である。

0133

また、ここではサーバ装置は、クライアント装置の対局者要求のリクエストを待って対局者の組み合わせ情報をクライアント装置に応答する方法で、組み合わせ情報を通知しているが、ホームページ上に対局者の組み合わせ情報を表示し、利用者がそのホームページを見ることで、組み合わせ情報の提供を実現してもよい。あるいは、対局者要求のリクエストを待たずに、サーバ装置からクライアント装置に組み合わせ情報を発信することも可能である。あるいは、電子メールなどの媒体を通じて伝達することも可能である。

0134

また、ここでは2人用のゲームについてのみ実施の形態を示したが、本発明は2人用に限定されるものではない。3人以上のゲーム、例えば麻雀などの対局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチンを1人の利用者に対し3回繰り返して、3人の対局相手を選定することで、麻雀の4人のメンバーをそろえることが可能である。

0135

もちろん、ここで利用するネットワークは無線でも有線でもどちらでも可能である。なお、上記のサーバ装置とクライアント装置との処理内容コンピュータプログラムで記述しておき、そのプログラムをコンピュータに実行させることにより、本発明を実現することができる。その場合、そのプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録する。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記録装置半導体メモリ等がある。市場流通させる場合には、CD−ROMフロッピーディスケット等の可搬型記録媒体にプログラムを格納して流通させたり、ネットワークを介して接続されたコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送することもできる。コンピュータで実行する際には、コンピュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納しておき、メインメモリにロードして実行する。

発明の効果

0136

以上説明したように本発明のネットワークゲームシステムでは、サーバ装置内の対局者選定手段が対局する相手を自動的に選定するため、利用者自身が対局相手を選択するという作業が不要となり、利便性が向上する。

0137

また、本発明のネットワークゲームサーバ装置では、対局要求を出力した利用者を対局待ちとして区別し、対局待ちの利用者同士の対局の組み合わせを決定するようにしたため、利用者自身が対局相手を選択するという作業が不要となり、利便性が向上する。

0138

また、本発明のネットワークゲームクライアント装置では、対局者要求タイミング情報をサーバ装置から取得し、その情報で指定された時刻に対局者要求を発信するようにしたため、対局を希望する利用者は、対局者に関する情報を自動的に取得することができる。

0139

また、本発明の対局者選定プログラムを記録した媒体では、記録されているプログラムをコンピュータで実行すれば、対局要求を出力した利用者を対局待ちとして区別し、対局待ちの利用者同士の対局の組み合わせを決定するような処理機能をコンピュータに持たせることができ、対局者の自動選定処置を、コンピュータに行わせることができる。

0140

また、本発明の対局者情報取得プログラムを記録した媒体では、記録されているプログラムをコンピュータで実行すれば、対局者要求タイミング情報をサーバ装置から取得し、その情報で指定された時刻に対局者要求を発信するような処理機能をコンピュータに持たせることができ、対局者に関する情報を自動的に取得する処理をコンピュータに行わせることができる。

図面の簡単な説明

0141

図1本発明のネットワークゲームシステムの原理構成図である。
図2本発明のネットワークゲームシステム全体の概略構成図である。
図3サーバ装置の内部構成を示す図である。
図4クライアント装置の内部構成を示す図である。
図5ユーザインタフェースの例を示す図である。
図6サーバ装置とクライアント装置との同期状況を示す図である。
図7サーバ装置での同期制御処理を示すフローチャートである。
図8サーバ装置の受信処理を示すフローチャートである。
図9選定準備サブルーチンを示すフローチャートである。
図10対局者要求サブルーチンを示すフローチャートである。
図11自動選定処理を示すフローチャートである。
図12選定ルーチンを示すフローチャートである。
図13クライアント装置の同期制御処理を示すフローチャートである。
図14ユーザ入力処理を示すフローチャートである。
図15対局要求サブルーチンを示すフローチャートである。
図16対局者要求サブルーチンを示すフローチャートである。
図17本発明の第2の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。
図18第2の実施の形態のクライアント装置の構成を示す図である。
図19拡張されたユーザインタフェースの例を示す図である。
図20第2の実施の形態におけるサーバクライアントの同期状況を示す図である。
図21サーバ装置での同期制御処理のフローチャートである。
図22サーバ装置での受信処理を示すフローチャートである。
図23入場受付サブルーチンのフローチャートである。
図24終了サブルーチンのフローチャートである。
図25退場サブルーチンのフローチャートである。
図26対局者再選定サブルーチンのフローチャートである。
図27自動選定処理のフローチャートである。
図28第2の選定ルーチンのフローチャートである。
図29同期制御処理のフローチャートである。
図30クライアントでのユーザ入力処理のフローチャートである。
図31入場サブルーチンのフローチャートである。
図32終了サブルーチンのフローチャートである。
図33退場サブルーチンのフローチャートである。
図34対局者要求サブルーチンのフローチャートである。
図35対局者再要求サブルーチンのフローチャートである。

--

0142

10サーバ装置
11利用者情報記憶手段
12対局者選定手段
13サーバ側同期制御手段
20クライアント装置
21対局要求手段
22 対局者要求手段
23クライアント側同期制御手段
24対局手段
31ネットワーク
32 クライアント装置

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