図面 (/)

技術 ゲーム機における照射面の表示方法

出願人 株式会社セガゲームス
発明者 小岩功基名越俊弘
出願日 1993年12月7日 (25年1ヶ月経過) 出願番号 1993-339836
公開日 1995年6月20日 (23年6ヶ月経過) 公開番号 1995-155464
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ処理・作成 イメージ生成
主要キーワード 多角形板 事象群 三次元空間情報 三次元座標軸 多角形面 光源パラメータ 遊戯プログラム 電子増幅器
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(1995年6月20日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (4)

目的

ゲーム機における照射面の表示方法において、三次元空間内の光源を考慮し、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができるようにする。

構成

特定の事象が起きたか否かを判別し(ステップS1,S2)、特定の事象が起きたのでなければ、所定の光源のベクトル情報光源パラメータとして設定し(ステップS3)、特定の事象が起きたのであれば、特定の事象での光源の位置情報三次元立体データとに基づき、表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータとして設定し(ステップS4〜S6)、設定された光源パラメータと三次元立体データとに基づき、表示対象の照射面の照度を求め、求められた照度に基づいて画像の輝度を設定してゲーム画面を表示する。

概要

背景

従来のゲーム機において、ディスプレイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、それらのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的な連続映像としていた。この従来の表示方式によれば描かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしかなく、また光源の存在という概念はない。例えば、ドライビングゲーム等では、トンネルの中に入っても車の色は変化していない。このような場面の表示は、予めトンネル内の暗い背景を作成しておき、背景と車とを合成して表示する方法で行なわれている。すなわち、トンネル内部の色全体を暗い色にして、トンネルの中に入ったように錯覚させているににしか過ぎないのが現状である。

ところで、最近では、上述のような従来の二次元的な表示方法発展させて、表示画像情報として三次元情報を採用して表示する方式が普及し始めている。すなわち、その方式によれば、三次元情報であるため画像情報により表現される物体は立体としてとらえることができると共に視点という概念も導入することができるようになる。表示されるすべての物体は三次元情報(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処理が可能となっている。視点(カメラのある位置)という概念の導入により、三次元座標軸上のある一点を視点として定めてやれば、その位置より眺めた対象物体映像がディスプレイ装置に表示されることになる。また、その視点の座標を移動させることにより視点を連続的にも段階的にも変化させることができ、それにより三次元空間内のあらゆる位置を視点としてディスプレイ装置へ表示することが可能となる。いわゆるバーチャルリアリティー仮想現実または疑似世界等)と呼ばれる技術である。

この技術によれば、画像情報の三次元的操作により任意の三次元世界がシミュレートできるようになり、前述のように視点という概念の導入から現実には存在しないカメラワークも可能になると共に、同様に視点の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実現可能となった。

概要

ゲーム機における照射面の表示方法において、三次元空間内の光源を考慮し、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができるようにする。

特定の事象が起きたか否かを判別し(ステップS1,S2)、特定の事象が起きたのでなければ、所定の光源のベクトル情報光源パラメータとして設定し(ステップS3)、特定の事象が起きたのであれば、特定の事象での光源の位置情報三次元立体データとに基づき、表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータとして設定し(ステップS4〜S6)、設定された光源パラメータと三次元立体データとに基づき、表示対象の照射面の照度を求め、求められた照度に基づいて画像の輝度を設定してゲーム画面を表示する。

目的

本発明は上述した事情から成されたものであり、本発明の目的は、三次元空間内の光源を考慮し、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができるゲーム機における照射面の表示方法を提供することにある。さらに、光源が一つしか設定できないCG(computer graphics)ハードウェアにおいても、複数の光源が存在するかのように見せることができるゲーム機における照射面の表示方法を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
5件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行なわれるゲーム機にて、1つ又は複数の光源の三次元空間内での位置情報を、前記表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変化する特定の事象ごとに予め設定しておき、ゲーム中、前記特定の事象が起きたか否かを前記三次元立体データに基づいて判別し、前記特定の事象が起きたのでなければ、所定の光源のベクトル情報(光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲)を光源パラメータとして設定し、前記特定の事象が起きたのであれば、前記特定の事象での光源の位置情報と前記三次元立体データとに基づき、前記表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータとして設定し、前記設定された光源パラメータと前記三次元立体データとに基づき、前記表示対象の照射面の照度を求め、求められた照度に基づいて画像の輝度を設定してゲーム画面を表示するようにしたことを特徴とするゲーム機における照射面の表示方法

請求項2

前記特定の事象は、少なくとも下記のいずれか一方又は両方の事象群に含まれる事象である請求項1に記載のゲーム機における照射面の表示方法。(1)遊戯に係る移動体が移動することにより前記変化が生じる事象群。(2)光源が時間の経過に応じて移動することにより前記変化が生じる事象群。

請求項3

前記表示対象の照射面の輝度の設定は、遊戯に係る移動体について行なうようになっている請求項1又は請求項2に記載のゲーム機における照射面の表示方法。

請求項4

前記表示対象の照射面の輝度の設定は、遊戯に係る移動体の背景について行なうようになっている請求項1、請求項2又は請求項3に記載のゲーム機における照射面の表示方法。

請求項5

前記表示対象の照射面の輝度の設定は、遊戯に係る移動体及びその背景について行なうようになっている請求項1、請求項2、請求項3又は請求項4に記載のゲーム機における照射面の表示方法。

請求項6

前記特定の事象での光源が複数ある場合、いずれの光源が前記表示対象に一番近いかを判別し、一番近い光源の位置情報を用いて前記表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めるようにした請求項1、請求項2、請求項3、請求項4又は請求項5に記載のゲーム機における照射面の表示方法。

技術分野

0001

本発明は、ゲーム機における照射面の表示方法に関し、特に、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行なわれるゲーム機における照射面の表示方法に関する。

背景技術

0002

従来のゲーム機において、ディスプレイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、それらのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的な連続映像としていた。この従来の表示方式によれば描かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしかなく、また光源の存在という概念はない。例えば、ドライビングゲーム等では、トンネルの中に入っても車の色は変化していない。このような場面の表示は、予めトンネル内の暗い背景を作成しておき、背景と車とを合成して表示する方法で行なわれている。すなわち、トンネル内部の色全体を暗い色にして、トンネルの中に入ったように錯覚させているににしか過ぎないのが現状である。

0003

ところで、最近では、上述のような従来の二次元的な表示方法を発展させて、表示画像情報として三次元情報を採用して表示する方式が普及し始めている。すなわち、その方式によれば、三次元情報であるため画像情報により表現される物体は立体としてとらえることができると共に視点という概念も導入することができるようになる。表示されるすべての物体は三次元情報(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処理が可能となっている。視点(カメラのある位置)という概念の導入により、三次元座標軸上のある一点を視点として定めてやれば、その位置より眺めた対象物体映像がディスプレイ装置に表示されることになる。また、その視点の座標を移動させることにより視点を連続的にも段階的にも変化させることができ、それにより三次元空間内のあらゆる位置を視点としてディスプレイ装置へ表示することが可能となる。いわゆるバーチャルリアリティー仮想現実または疑似世界等)と呼ばれる技術である。

0004

この技術によれば、画像情報の三次元的操作により任意の三次元世界がシミュレートできるようになり、前述のように視点という概念の導入から現実には存在しないカメラワークも可能になると共に、同様に視点の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実現可能となった。

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、上述したように、従来のゲーム機における照射面の表示方法によれば、描かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしかなく、また光源の存在という概念がなかった。そのため、ゲーム中、突然明るさの違う状態に切り替わったり、明るさが変化する場面でも固定の明るさで表示されたりしていた。現実の世界では光源の移動(太陽の移動等)や周囲環境天候の変化,トンネル等)によって物体の明るさは変化し、また照射角度によっても照射面の明るさは異なってくる。例えば、車がトンネルを通過するという事象一つを取っても実際の環境では、窓の明いているトンネルや照明点在しているトンネルが存在し、その中を走行する車の色は光源(窓から差し込む太陽光,照明の光)を通過するたびに明るくなったり暗くなったりする。しかし、従来の表示方法では、このような表現ができなかった。

0006

そこで、上述した三次元空間表示技術をゲーム機に採用し、さらに、視点の概念を光源に応用すれば、任意の位置に光源をおいた映像を表示できることになる。すなわち、光源という概念の導入により、三次元座標軸上で光源のベクトル情報を設定しておき、光源と対象物体の相対位置が変化した場合、対象物体の位置と光源のベクトル情報を基に、空間内の物体への照射方向及び照射面に対する照射角度が特定され、対象物体の照射面に対する照度が決定できるので、それにより三次元空間内のあらゆる位置を光源とした映像をディスプレイ装置へ表示することが可能となる。さらに、光源又は対象物体を移動させることにより、照射される対象物体の照射面の照度を光源又は対象物体の移動に応じて連続的に変化させて表示することが可能となる。

0007

本発明は上述した事情から成されたものであり、本発明の目的は、三次元空間内の光源を考慮し、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができるゲーム機における照射面の表示方法を提供することにある。さらに、光源が一つしか設定できないCG(computer graphics)ハードウェアにおいても、複数の光源が存在するかのように見せることができるゲーム機における照射面の表示方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0008

本発明は、ゲーム機における照射面の表示方法に関するものであり、本発明の上記目的は、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行なわれるゲーム機にて、1つ又は複数の光源の三次元空間内での位置情報を、上記表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変化する特定の事象ごとに予め設定しておき、ゲーム中、上記特定の事象が起きたか否かを上記三次元立体データに基づいて判別し、上記特定の事象が起きたのでなければ、所定の光源のベクトル情報(光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲)を光源パラメータとして設定し、上記特定の事象が起きたのであれば、上記特定の事象での光源の位置情報と上記三次元立体データとに基づき、上記表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータとして設定し、上記設定された光源パラメータと上記三次元立体データとに基づき、上記表示対象の照射面の照度を求め、求められた照度に基づいて画像の輝度を設定してゲーム画面を表示することによって達成される。なお、本発明で言う「特定の事象」とは、表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変化する事象群のうちの、一つ又は複数の所定の事象を指している。

0009

本発明にあっては、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいてゲーム画面を表示する際、光源のベクトルデータと三次元立体データとに基づき、表示対象の照射面の輝度を自動的に設定して表示するようにしているので、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができる。また、表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変化する特定の事象、すなわち、遊戯に係る移動体が移動することにより生じる事象や光源が時間の経過に応じて移動することにより生じる特定の事象が起きたか否かを判定し、事象に応じて光源のベクトル情報を設定するようにしているので、表示対象の照射面に対して移動体が光源からの光を遮ることにより生じる事象を含み、様々な事象での明るさの変化をゲーム画面に再現することができる。

0010

さらに、特定の事象での光源が複数ある場合、いずれの光源が表示対象に一番近いかを判別し、一番近い光源を用いてベクトル情報を設定するようにしているので、高速で演算処理ができると共に、光源が一つしか設定できないCGハードウェアにおいても、複数の光源が存在するかのように見せることができる。

0011

以下、図面に基づいて本発明の実施例について詳細に説明する。図2は、本発明のゲーム機における照射面の表示方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロック図であり、以下、ドライビングゲームを例として機器の動作の概要を説明する。ここで、バックアップRAM105にはプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装置101は、その内容を参照しつつプログラム/データROM103に記憶された遊戯プログラムを実行する。そのとき各種データはデータRAM104に書き込まれたり、またそこから読み出されたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)102は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行なう。

0012

アクセルハンドル等の操作部20は、入力インターフェイス106を入口としてデータ処理部100に接続されており、そこからの情報はディップスイッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装置101の指示に基づいて所定の音楽効果音を生成し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅されてデータ処理部100に接続されているスピーカ40を介して出力される。

0013

中央演算処理装置101は、遊戯プログラムの実行過程において、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤーカーと呼ぶ)の位置の情報(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモリ110に格納する。さらに、後述する光源ベクトル設定ルーチンにより、表示対象を基準座標とした光源のベクトル(光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲)を求めて光源パラメータとして設定してポリゴン・データメモリ112に格納する。ここで、光源パラメータは、ポリゴンペイント装置113で使用されるデータであり、ポリゴン・データメモリ112でなく、ポリゴンペイント装置113内のメモリ、或いは、レジスタを用いるようにしても良い。すなわち、ポリゴンペイント装置113の仕様によって決まる。

0014

座標変換処理装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、ポリゴン・データメモリ112から光源パラメータを読み込み、座標変換処理されたポリゴン・データに対し、陰影付け色付け処理を行なってフレーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行なう。そして、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれらを読み出しTVモニタ30に出力する。

0015

ここで、この発明が前提としている三次元空間情報処理とについて説明する。TVモニタ30に映し出すための映像情報として、三次元的な情報を確保しておく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や形状はすべて三次元座標空間における座標で特定される。また、その三次元空間内の任意の位置の支点仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30を見入るものにとっては、あたかも自己がその三次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意味でこのような技術を仮想現実感と称している。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出し、光源の概念が存在しなかった従来の表示方法とは根本的に異なる。

0016

更に、その三次元空間内に光源のベクトルが特定されると空間内の物体の照射面に対してその照度が特定される。そこで、計算で求められ照度を画素の輝度に設定して表示することにより、照射面の明るさを、光源と物体との相対位置の変化に連動して変化させることができる。

0017

ところで、三次元空間内の物体を表現する手法はいくつかある。その代表的な2つはポリゴン処理パッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複数の多角形板集合体であると見なし、その多角形単位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理とは、複数の局面により立体を構築する手法である。この手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算処理が長時間になるという欠点がある。

0018

先に概説したように、ここでの実施例の機器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ112には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラメータメモリ110には位置中央演算処理装置101からのプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴンペイント装置113に送る。

0019

ポリゴンペイント装置113では、座標変換処理によって得られた情報と光源パラメータ(光源のベクトルデータ)に基づき、空間内の物体に対してレンダリング(rendering) 処理を行なう。すなわち、光源パラメータに設定されている、光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲の情報と、座標変換処理された表示対象の位置情報とから、多角形面単位(照射面単位)に、光源からの光の照射角度や照射範囲を求めて輝度を設定する。その際、一つの照射面に対し、照射角度が異なる近距離の光源の場合、光源に近い部分の輝度の値を大きくし、光源から遠くなるにつれて徐々に輝度の値を小さくしていく。

0020

また、光源を視点として対象物体の方向へ投影し、対象物体を遮る物体がある場合は、その部分の陰影付けを行なう。ポリゴンペイント装置113では、陰影及び色付け処理を行なったポリゴン・データをフレーム・メモリ114に書き込みを行ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれらを読み出してTVモニタ30に出力する。この処理により、光源の考慮がされた三次元的な映像がTVモニタ30に映し出される。

0021

以下、本発明のゲーム機における照射面の表示方法を具体例を用いて説明する。図3は、本発明方法による表示画面の具体例を示す図であり、ドライビングゲームにおいて、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤーカーと呼ぶ)が、窓のあるトンネルを通過する場合の事象を想定した例であり、(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したものである。この例では、トンネルの外では太陽が光源に相当し、トンネル内ではトンネルの一つ一つの窓を三次元空間内の光源と見なし、これらの光源のベクトル情報(三次元空間内の光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲)が、予めポリゴン・データメモリに設定されている。また、トンネル内の背景は、窓から光が差し込んでいる状態の情報がポリゴン・データとして予め作成され、ポリゴン・データメモリに格納されているものとする。そして、表示対象の照射面の輝度の設定を、遊戯に係る移動体について行なう例とする。

0022

このような条件で、図1の光源ベクトル設定処理フローチャートを用い、図2図3を参照して本発明方法を説明する。先ず、表示対象である遊戯に係る移動体(図3の例ではプレイヤーカー)の位置情報をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し(ステップS1)、特定の事象が起きたか否か、すなわち、プレイヤーカーがトンネルの中に位置しているか否かを、ポリゴン・データメモリ112から取り出したトンネルの位置情報とプレイヤーカーの位置情報とを比較して判別する(ステップS2)。判別した結果、プレイヤーカーがトンネルの中でなければ、通常の光源ベクトルをポリゴン・データメモリ112から取り出して光源パラメータにセットし(ステップS3)、通常の事象での光源ベクトル設定処理を終了する。ここで、図3(A)では、太陽が光源なので、太陽の光源ベクトルが光源パラメータにセットされる。太陽の場合、例えば、光源の位置は無限大,光度は基準値,照射方向は、平面に対し90°,照射範囲は画面内全てとして光源パラメータがセットされる。

0023

ステップS2において、特定の事象が起きたのであれば、すなわち、トンネルの中であれば、各々の光源(窓)のうち、最もプレイヤーカーに近い光源の位置情報をポリゴン・データメモリ112から取り出し(ステップS4)、プレイヤーカーから見た光源のベクトルを求める。ここで、図3(B)では、窓を光源と見なし、そのベクトル情報が予め設定されているので、プレイヤーカーの位置を基準座標として、プレイヤーカ一をから見た光源のベクトルを求める(ステップS5)。そして、求めた光源のベクトルを光源パラメータにセットし(ステップS6)、光源ベクトル設定処理を終了する。光源ベクトル設定処理が終了すると、メインプログラム戻り、1画像を出力するごとにメインプログラムから呼び出されて上記処理を繰り返す。

0024

ポリゴンペイント装置113では、座標変換装置111の座標変換処理によって得られた情報と、上記光源ベクトル設定ルーチンで設定された光源パラメータに基づき、空間内の物体に対して明るさを設定しながらペイント処理を行なう。すなわち、プレイヤーカーを形成する多面体面ごとに、光源パラメータのベクトル情報を基に照射面の照度を算出して輝度の値を設定する。そして、陰影及び色付け処理を行なったポリゴン・データをフレーム・メモリ114に書き込み、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれらを読み出してTVモニタ30に出力する。

0025

このような処理により、車がトンネル内に入ると、同図(B)に示すように、設定された車の色は暗く変化し、同図(C)に示すように、窓から光が差し込んでいる箇所に来ると、明るく変化する。すなわち、光の当たっている部分が、プレイヤーカーのボンネットカバールーフトランクリット部へと徐々に連続的に変化することにより、実際と同様に光が当たっているように見える。また、光の当たる場所が光源に対して何度かを照射面ごとに計算し、その角度により、明るさを変化させているので、同図の例では、プレイヤーカーの右斜め上方向から光が当っているように見える。なお、このような処理が各々の窓を通過するごとに行なわれことにより、現実感が増すばかりでなく、スピード感が増すという効果がある。

0026

なお、上述した実施例においては、遊戯に係る移動体が移動することにより生じる事象を例として挙げて説明したが、光源が時間の経過に応じて移動することにより生じる事象についても、表示対象を基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータにセットすれば良く、同様の方法で明るさを変化させることができる。さらに、移動体だけでなく、当然、その背景についても明るさを変化させることができる。また、いわゆるドライビングゲームについて説明したがこれに限られることはなく、他のあらゆるゲームに応用できることは自明のことである。また、ゲームセンター等の業務用のものにも一般の家庭用のものにも適用できる。

発明の効果

0027

以上のように本発明のゲーム機における照射面の表示方法によれば、光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化させることができる。すなわち、表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変化する特定の事象が起きた場合、光源による表示対象の照射面の明るさをその事象に応じて自動的に変化させることができ、例えば、以下のような状況を含め、様々な状況での明るさの変化を実際と同様にゲーム画面内に再現することができる。
(1)トンネルに入ると暗くなり、トンネルを出ると明るくなる。
(2) 深い谷間に入ると暗くなる。
(3)キャラクタが移動するにつれて(或いは時間が経過するにつれて)、太陽が移動し、明るくなったり暗くなったりする。
(4) 頭上を大きな物体(飛行船飛行機等)が覆い、暗くなる。

0028

さらに、高速で物体が移動するドライビングゲームやフライトシミュレーションゲーム等においては、画面を連続的に明るくしたり暗くしたりすることで、スピード感を増す効果がある。また、光源が複数ある場合でも、近い光源に置き換えて行くことにより、光源に係る処理を効率的に行なえると共に、光源が一つしか設定できないCGハードウェアにおいても、複数の光源が存在するかのように見せることができる。

図面の簡単な説明

0029

図1本発明のゲーム機における照射面の表示方法を説明するためのフローチャートである。
図2本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロック図である。
図3本発明方法による表示画面の具体例を示す図であ

--

0030

20 操作部
30TVモニタ
40スピーカ
100データ処理部
101中央演算装置
102補助演算処理装置
103プログラム/データROM
104 データRAM
105バックアップRAM
106 入力・インタフェース
107ディップスイッチ
108サウンド装置
109電力増幅器
110ポリゴン・パラメータメモリ
111座標変換処理装置
112 ポリゴン・データメモリ
113 ポリゴン・ペイント装置
114フレーム・メモリ

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

ページトップへ

新着 最近 公開された関連が強い 技術

  • ナーブ株式会社の「 画像表示装置及び画像表示システム」が 公開されました。( 2018/12/06)

    【課題・解決手段】個別の表示装置によって画像を見ているユーザとの間で容易にコミュニケーションを取ることができる画像表示装置等を提供する。画像表示装置は、通信ネットワークを介してサーバからデータを取得す... 詳細

  • 株式会社セガゲームスの「 ゲームシステム及びプログラム」が 公開されました。( 2018/11/22)

    【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置が、画像情報を受け付ける受付手段132と、複数の関数のうち少なくとも一つを利用して、画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段104Cと... 詳細

  • 株式会社コロプラの「 ゲームプログラム、方法、および情報処理装置」が 公開されました。( 2018/11/22)

    【課題】ゲームの快適さをより向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(110)に、表示部(152)に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部(... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する挑戦したい社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

関連する公募課題一覧

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ