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技術 遊技音声の再生方法とその再生方法を用いた遊技装置

出願人 奥村遊機株式会社
発明者 小橋昭一
出願日 1993年2月25日 (26年9ヶ月経過) 出願番号 1993-059405
公開日 1994年9月6日 (25年3ヶ月経過) 公開番号 1994-246034
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 音声の分析・合成 他に分類されない音響(残響,カラオケ等)
主要キーワード 基本期間 ビットカウンター 番地付け 複合事象 結合音 最小持続 メロディー音 音響回路
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(1994年9月6日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (8)

目的

簡単な半導体回路を使用して単純なプログラムを実行し、記憶装置から当を得た組み合わせの音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用してより楽しい遊技機を提供する。

構成

個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声を音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になるようにし、各種の基本音声を読み出す際に、開始位置のアドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度変更して設定する。開始位置のアドレスから終了位置のアドレスのまで、各アドレスに対応して順次データを読み出して、音発生装置に出力して音声を発生する。

概要

背景

図7は遊技装置を代表する一般的なパチンコ機外形を示し、盤面1側には、上から玉が入る入賞穴天入賞口2、玉をはじく一対の風車3、4が設けられている。また、天入賞口2の下には、特別図柄表示窓15、玉が入るゲート6、7、左右のそで入賞口8、9、大入賞口5、外れ玉の出口10、出玉を受けたり発射部に玉を供給する上受皿11、玉を発射するハンドル12、下受皿13が配設されている。大入賞口5では通常蓋14は閉まっているが、開くと玉の通過可能面積玉径の数倍になる。また盤面1には多数のが所定の位置に打ち付けられており、表示窓15は左中右の3つ設けられ、0〜9の数字および図柄が独立にそれぞれ表示される。さて玉を上受皿11に入れ、ハンドル12を回すと、所定の装置により玉が発射される。盤面1を回る玉は天入賞口2等に入るか、出口10から出ていく。天入賞口2等の入賞穴に入るか特定領域に入ると、スピーカから報知音声を「玉が入りました」と発生させる。または、外れ穴に玉が入ると、この時スピーカから報知音声を「外れました」と発生され、玉は出口10を通って出ていく。

また、ハンドル12を回す毎に玉の発射とともに、表示窓15の背後にある小さな3個の表示窓20が同時に変動される。特定の入賞穴、天入賞口2等に玉がはいると、数字や図柄が変動していた各表示窓20は、それぞれ勝手に独立に停止するが、表示窓15に、例えば同一図柄や数字7、7、7、が3個並ぶと大当たりと予め設定されている。左中右の各表示窓20表面には0〜9の数字や各種の図柄が表示可能で、停止時には左、中、右の各表示窓20は勝手に独立の数字または図柄で停止する。例えば、左と中に7、7が2個が揃えばリーチとなり、この時スピーカから報知音声を「リーチです」と発生される。7、7、7が3個揃えば大当たりとなり、この時スピーカから報知音声を「おめでとう、大当たりです」と発声される。大当たりになると、蓋14が所定時間開き、玉が特別入賞口に入り易くなる。数字7が3個揃わなければ、外れとなりこの時スピーカから報知音声を「ざんねんでした」と発声させる。

前述の音声を発生する従来の音声再生装置や方法には以下の公報がある。
特開昭63−164982 (PCMに関する音声再生方式)
特開平2 −228989 (PSGを用いた音響回路
特開平2 −174882 (効果音発生装置
従来技術では、図6の形態が取られており、SW(スイッチ)群は入賞穴の天入賞口2等の近傍にそれぞれ配設された近接スイッチである。音声信号を記録するROM群は各種音声に対応してROM1、ROM2・・・ROMn から構成されている。いずれかのスイッチがオンになると、音声選択回路22は対応する例えばROM3を選択し、大当たりになったときの音声は”大当たりおめでとう”または”やったね!大当たり”とか”お客様は神様です”をスピーカ21から発声させる。

MPU(マイクロコンピュータ)を使用した場合は、時間カウンタが所定時間の経過を検出し、入賞が暫くないとラウンド間で”がんばって”とか”もう少し”等を発声させる。入賞玉検出時には”ビュー”とか”はいりました”等や、リーチ動作の時には”リーチです”とか”リーチ”等をスピーカ21から発声させる。

概要

簡単な半導体回路を使用して単純なプログラムを実行し、記憶装置から当を得た組み合わせの音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用してより楽しい遊技機を提供する。

個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声を音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になるようにし、各種の基本音声を読み出す際に、開始位置のアドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度変更して設定する。開始位置のアドレスから終了位置のアドレスのまで、各アドレスに対応して順次データを読み出して、音発生装置に出力して音声を発生する。

目的

従来のパチンコ機及びゲーム機では、上述したように、SW方式やMPUでは一回の再生動作唯一1つの音声しか再生できなかった。従来ではゲームの各動作時には予め決められた単純な音声しか再生できず、遊技者はゲームに慣れてくると飽きてしまうという問題があった。一方では、高密度で高価な半導体回路を使用し、複雑なプログラムを採用すれば、遊技の進行に合った効果音が自由に発生できるが、遊技機の価格が高くなり、ゲームを手軽に楽しめないなくなるという欠点があった。この発明は、制御基板内に音声再生回路と複数の音声データを有するパチンコ機等の遊技機において、簡単な半導体回路と単純なプログラムによって、各種記憶装置から当を得た組み合わせの音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用したより楽しいパチンコ機等を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
5件

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請求項1

遊技領域の分散した位置に特定の形状をした構造物近接センサーをそれぞれ設け、これら構造物の間を所定の物体を移動させて、この物体が各構造物の近傍を通過する事象とを前記近接センサーで検出し、検出した信号により各対応するスィッチを制御し、この制御されたスィッチの動作に従って音声記憶装置から個々の音声信号読み出し音発生装置から事象に対応した効果音を発生させる遊技音声の再生方法において、前記個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声を前記音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、前記憶領域を前記約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、前記開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になるようにし、前記各種の基本音声を読み出す際に、前記開始位置のアドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度変更して設定することを特徴とする遊技音声の再生方法。

請求項2

遊技領域の分散した位置に特定の形状をした構造物と、これら構造物の間を所定の物体を移動させて、この物体が各構造物の近傍を通過する事象を検出する複数のセンサーと、これら各センサーからの信号を受けて動作するスィッチと、これらスィッチの動作に基づき音声記憶装置から所定のアドレスに従って個々の音声信号を読み出す中央制御装置と、この音声信号を受けて事象に対応した効果音を発生させる拡声器とを備えた遊技装置において、約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成した前記個々の音声信号を記憶する前記音声記憶装置と、前記音声記憶装置の記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで指定し、前記憶領域を前記約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、前記開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットが常に一定の値になるようにし、前記各種の基本音声の開始位置のアドレスの上位ビットの値が変更可能に設定されかつ設定値歩進する上位のカウンターと、開始位置のアドレスの下位ビットが一定の値に設定されかつ設定値を歩進する下位のカウンターと、基本音声の終了位置のアドレスの上位ビットの値が変更可能に設定されるレジスタと、前記上位のカウンターの歩進した内容と前記レジスタの内容とを比較する比較器と、この比較結果を受けて前記下位のカウンターの歩進を停止させるとともに前記一定の値を設定するカウンターの制御回路とを設け、前記比較結果を受けて前記中央制御装置が前記基本音声を読み出す動作を停止するようにしたことを特徴とする遊技装置。

技術分野

0001

本発明は、遊技音声の再生方法とその再生方法を用いた遊技装置に関する。

背景技術

0002

図7は遊技装置を代表する一般的なパチンコ機外形を示し、盤面1側には、上から玉が入る入賞穴天入賞口2、玉をはじく一対の風車3、4が設けられている。また、天入賞口2の下には、特別図柄表示窓15、玉が入るゲート6、7、左右のそで入賞口8、9、大入賞口5、外れ玉の出口10、出玉を受けたり発射部に玉を供給する上受皿11、玉を発射するハンドル12、下受皿13が配設されている。大入賞口5では通常蓋14は閉まっているが、開くと玉の通過可能面積玉径の数倍になる。また盤面1には多数のが所定の位置に打ち付けられており、表示窓15は左中右の3つ設けられ、0〜9の数字および図柄が独立にそれぞれ表示される。さて玉を上受皿11に入れ、ハンドル12を回すと、所定の装置により玉が発射される。盤面1を回る玉は天入賞口2等に入るか、出口10から出ていく。天入賞口2等の入賞穴に入るか特定領域に入ると、スピーカから報知音声を「玉が入りました」と発生させる。または、外れ穴に玉が入ると、この時スピーカから報知音声を「外れました」と発生され、玉は出口10を通って出ていく。

0003

また、ハンドル12を回す毎に玉の発射とともに、表示窓15の背後にある小さな3個の表示窓20が同時に変動される。特定の入賞穴、天入賞口2等に玉がはいると、数字や図柄が変動していた各表示窓20は、それぞれ勝手に独立に停止するが、表示窓15に、例えば同一図柄や数字7、7、7、が3個並ぶと大当たりと予め設定されている。左中右の各表示窓20表面には0〜9の数字や各種の図柄が表示可能で、停止時には左、中、右の各表示窓20は勝手に独立の数字または図柄で停止する。例えば、左と中に7、7が2個が揃えばリーチとなり、この時スピーカから報知音声を「リーチです」と発生される。7、7、7が3個揃えば大当たりとなり、この時スピーカから報知音声を「おめでとう、大当たりです」と発声される。大当たりになると、蓋14が所定時間開き、玉が特別入賞口に入り易くなる。数字7が3個揃わなければ、外れとなりこの時スピーカから報知音声を「ざんねんでした」と発声させる。

0004

前述の音声を発生する従来の音声再生装置や方法には以下の公報がある。
特開昭63−164982 (PCMに関する音声再生方式)
特開平2 −228989 (PSGを用いた音響回路
特開平2 −174882 (効果音発生装置
従来技術では、図6の形態が取られており、SW(スイッチ)群は入賞穴の天入賞口2等の近傍にそれぞれ配設された近接スイッチである。音声信号を記録するROM群は各種音声に対応してROM1、ROM2・・・ROMn から構成されている。いずれかのスイッチがオンになると、音声選択回路22は対応する例えばROM3を選択し、大当たりになったときの音声は”大当たりおめでとう”または”やったね!大当たり”とか”お客様は神様です”をスピーカ21から発声させる。

0005

MPU(マイクロコンピュータ)を使用した場合は、時間カウンタが所定時間の経過を検出し、入賞が暫くないとラウンド間で”がんばって”とか”もう少し”等を発声させる。入賞玉検出時には”ビュー”とか”はいりました”等や、リーチ動作の時には”リーチです”とか”リーチ”等をスピーカ21から発声させる。

発明が解決しようとする課題

0006

従来のパチンコ機及びゲーム機では、上述したように、SW方式やMPUでは一回の再生動作唯一1つの音声しか再生できなかった。従来ではゲームの各動作時には予め決められた単純な音声しか再生できず、遊技者はゲームに慣れてくると飽きてしまうという問題があった。一方では、高密度で高価な半導体回路を使用し、複雑なプログラムを採用すれば、遊技の進行に合った効果音が自由に発生できるが、遊技機の価格が高くなり、ゲームを手軽に楽しめないなくなるという欠点があった。この発明は、制御基板内に音声再生回路と複数の音声データを有するパチンコ機等の遊技機において、簡単な半導体回路と単純なプログラムによって、各種記憶装置から当を得た組み合わせの音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用したより楽しいパチンコ機等を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明は上記目的を達成するために、遊技領域の分散した位置に特定の形状をした構造物と、これら構造物の間を所定の物体を移動させて、この物体が各構造物の近傍を通過する事象を検出する複数のセンサーと、これら各センサーからの信号を受けて動作するスィッチと、これらスィッチの動作に基づき音声記憶装置から所定のアドレスに従って個々の音声信号を読み出す中央制御装置と、この音声信号を受けて事象に対応した効果音を発生させる拡声器とを備えた遊技装置において、約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成した個々の音声信号を記憶する音声記憶装置と、音声記憶装置の記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで指定し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットが常に一定の値になるようにし、各種の基本音声の開始位置のアドレスの上位ビットの値が変更可能に設定されかつ設定値歩進する上位のカウンターと、開始位置のアドレスの下位ビットが一定の値に設定されかつ設定値を歩進する下位のカウンターと、基本音声の終了位置のアドレスの上位ビットの値が変更可能に設定されるレジスタと、上位のカウンターの歩進した内容とレジスタの内容とを比較する比較器と、この比較結果を受けて下位のカウンターの歩進を停止させるとともに一定の値を設定するカウンターの制御回路とを設け、比較結果を受けて中央制御装置が基本音声を読み出す動作を停止するようにした。

0008

各種の基本音声を読み出す際に、上位のカウンターには開始位置のアドレスの上位ビットの値を基本音声のアドレスに対応して設定し、下位のカウンターには下位ビットを一定の値に設定し、レジスタには同一基本音声の終了位置のアドレスの上位ビットの値を基本音声のアドレスに対応して設定する。基本音声のデータの読み出し従い歩進した上位のカウンターの内容とレジスタの値とを比較器で比較し、この比較結果が一致したら一致信号を比較器から出力する。カウンターの制御回路はこの一致信号を受けて下位のカウンターの歩進を停止させるとともに以前と同じ一定の値を設定する。また一致信号を受けて中央制御装置が基本音声を読み出す動作を停止するようにした。開始位置や終了位置のアドレスは上位ビットの値のみを変更し、比較器での比較演算も上位ビットの値についてのみ実行するので、半導体回路も簡単になり、プログラムも単純なものとなる。

0009

次に、本発明を図面に従って説明する。発明を実現するための実施例をパチンコ機について以下に示す。全体回路図の図4において、スィッチ群50は図7の構造物の天入賞口2や出口10等の近傍に設けた近接センサーSW1 〜SWn からなる。各近接センサーSW1 〜SWn は複数のスィッチからなるスィッチ群50そのものを形成する。スィッチ群50は移動する物体のパチンコ玉や、または所定の信号を検知すると、各自の識別信号(理解を容易にするため同じSW1 〜SWn で表示)をバッファーレジスタ51に逐次出力する。一時記憶装置のバッファーレジスタ51は3領域B1 、B2 、B3 、からなり、一種のFIFO(先入れ先出し)である。MPU52はバッファーレジスタ51を定期的にポ−リングし、領域B1 、B2 、B3 の内容を読み出す。ここではバッファーレジスタ51には固有識別IDを付すこともできる。キーボード53はMPU52を介しRAM70にプログラムを書き込み、不要時には取り外しする。

0010

第3記憶装置のROM54は音声の組み合わせプログラムを記憶するテーブルで、中央制御装置のMPU52により読み出される。第2記憶装置のROM55は事象の組み合わせプログラムを記憶するテーブルで、MPU52により読み出される。音声を記憶する第1記憶装置のROM60は、単位音声の信号を番地X1 、X2 、X3 ・・・Xn 毎に記憶し、選択装置セレクター61により該当アドレスから単位音声の信号が読み出される。またフリップフロップからなるコントロールレジスタ62、エンドアドレスカウンター63、コンパレータ64、スタートアドレスカウンター65も設けられている。D/Aコンバータ58は単位音声のデジタル信号アナログ信号に変換し、アナログ信号はLPF57を介しスピーカ56から放音する。コントロールレジスタ62はスタートアドレスカウンター65の歩進を制御するカウンター制御回路であり、エンドアドレスカウンター63は8ビットのレジスタにより構成されている。

0011

第1のROM60の単位音声の記憶領域の信号記録状態を以下の表1に示す。これは一例であっていろいろ変化できる。
表1
物理アドレスアドレス番号単位音声音長期間(秒)
0000〜 0fff X1 ”リーチ” 1
1000〜 1fff X2 ”やった” 1
2000〜 27ff X3 ”ゴー(go)” 0.5
2800〜 37ff X4 ”おわり” 1
3800〜 57ff X5 ”がんばってね” 2
5800〜 87ff X6 ”本日はありがうございました”3
・ X7 ”1” ・
・ X8 ”2” ・
・ X9 ”また” ・
・ X10 ”もう少し” ・
・ X11 ”お客様は” ・
・ X12 ”神様です” ・
・ X13 ”ビュ−” ・
・ X14 ”入りました” ・
・ X15 ”リーチです” ・
・ X16 ”大当たり” ・
・ X17 " (無音)” ・
・ X18 ”よかったね” ・
・ X19 ”ぼちぼち” ・
・ X20 ”いいんじゃ” ・
・ X21 ”もう少し” ・
・ X22 ”ひゃー” ・
・ X23 ”開きました” ・
・ X24 ”入りますね” ・
・ X25 ”ないですか” ・
・ X26 ”頑張ってね” ・
・ X27 ”開きましたよ” ・
・ X28 ”3” ・
・ X29 ”行け行け” ・
・ X30 ” ・ ” ・
・ X31 ” ・ ” ・
・ X32 ” ・ ” ・

0012

ここでいくつかの再生音データの単位音声について、図2を参考にして具体的に説明する。またROM60内の1アドレスには8ビット(1バイト)構成のデータが記憶される。表1の物理アドレスは16進数の表示であり、アドレス番号Xi は、特定の1単位音声が占有する特定の実物理アドレスの領域に、番地の若い順に記憶領域毎に、番号付けをしたものである。

0013

例えば、アドレス番号X1 の物理アドレス0000〜0fff には、単位音声”リーチ”が記憶され、その持続時間は約1秒間である。この1秒間の再生音はどこからかを示す開始アドレス0000 から、どこまでかを示す終了アドレス0fff =4096個のアドレスとからなり、1アドレスには8ビットのデータがあるので、約4Kバイトの記憶領域を占有する。また、アドレス番号X3 の物理アドレス 2000〜27ff には、単位音声”ゴー(go)”が記憶され、その持続時間は約0.5秒間である。この秒間の再生音は2000〜27ff =2048個のアドレスだから、約2Kバイトの記憶領域を占有する。更にまた、アドレス番号X6 の物理アドレス 5800〜87ff には、単位音声”本日はありがとうございました”が記憶され、その持続時間は約3秒間である。この秒間の再生音は5800〜87ff =12288個のアドレスだから、約12Kバイトの記憶領域を占有する。

0014

再生音の単位音声が最小持続期間で0.5秒となっているのは、それ以下の音声は人間の声にならず、ヒュッとかチョッとかの単なる音になってしまうので、0.5秒を分割できない基本期間に設定している。また、ROM60に再生音を再生データとしてデジタル的に記憶する場合は、0.5秒分の整数倍を使用すると、表1の効果音声を、はみ出して分割することなく、まとまった基本言葉毎に記憶できる。0.5秒分の整数倍の記憶領域は2Kバイト、4Kバイト、6K、8K・・・2xN Kバイトとなり、またROM60内の番地付けを 0000 から順に始めると図2や表1に示すように、アドレスが、0000〜0fff、 1000〜1fff、2000 〜27ff、 2800〜37ff、 3800〜57ff、 5800 〜87ff・・・となる。

0015

さて、持続時間0.5秒の音声データといえども正確には、約0.48秒以上0.5秒以内の長さであり、記憶領域は2Kバイト未満を占有するが、ROM60の記憶領域を2Kバイト毎に区分し、2Kバイト以内に空き領域を残して格納してしまうようにしている。この発明では、固定長の2Kバイト単位に単位音声を割り当てて、再生データを特定の規則性を持つアドレス形式に格納できるようにした。

0016

このようにすると、ROM60内のメモリマップ図2に示すように、全ての再生データの記憶領域のアドレスについて、16進数の上位2桁を ** とすると、開始アドレスでは ** 00 で、その下位2桁が常に 00 となり、かつ終了アドレスが ** ff は、その下位2桁が常に ff となる。即ち両アドレスとも上位2桁 ** は単位音声の種類に応じて変化するが、下位2桁は開始アドレスが 00 で、また終了アドレスが ff となり変化せず一定値となる。

0017

次に、図1はROM60とスタートアドレスカウンター65の詳細を示す図であり、ROM60は内部の基本セルを選択するアドレスデコーダ77を備えている。比較器のコンパレータ64はROM60の記憶セルをどこからどこまで読み出すかを判断する回路である。スタートアドレスカウンター65は4個の4ビットカウンター72、73、74、75から構成されている。最下位カウンター72と下位カウンター73には、16進数の下位2桁が1桁づつ設定され、最上位カウンター75と上位カウンター74には、16進数の上位2桁が1桁づつ設定される。ここで言う1桁とは2進数では4ビットに相当しているが、説明上16進数を省略して4桁という表現とする。

0018

最下位カウンター72はコントロールレジスタ62により歩進(計数)動作を起動され、またリセットされる。下位カウンター73は最下位カウンター72のキャリー信号により 歩進し、コントロールレジスタ62によりリセットされる。以下同様に上位カウンター74は下位カウンター73のキャリー信号により歩進し、最上位カウンター75は上位カウンター74のキャリー信号により歩進する。最下位と下位のカウンター72、73はコントロールレジスタ62からの停止信号により停止するともに、一定値の0にリセットされる。上位と最上位のカウンター74、75だけMPU52からの信号により、特定のアドレス値がセットされる。またエンドアドレスカウンター63にはMPU52から特定の終了アドレス値の上位桁のビットだけがセットされる。

0019

スタートアドレスカウンター65の各カウンター72〜75は歩進中の計数値をROM60のアドレスデコーダ77に並列信号アドレスバスLを介して出力する。ここで上位と最上位のカウンター74、75の歩進中の計数値はコンパレータ64にも入力され比較の対象にされる。しかし、最下位と下位のカウンター72、73の歩進中の計数値は、終了アドレスに近い段階には桁上りで先に 00 になっているのが知られており比較の必要がなく、対象にされない。即ち、上位と最上位のカウンター74、75の歩進中の計数値が指定した再生データの最上位と上位2桁の各物理アドレスになれば、必要な再生音がROM60から正確に読み出されたことになる。

0020

エンドアドレスカウンター63は8ビットのレジスタにより構成され、音声データの種類により変化する終了アドレスの16進数の最上位1桁と上位1桁だけだけがMPU52によりセットされる。最下位と下位の各1桁はどの音声データの種類についても、記憶領域のアドレスが常に ff であることが予定されているので格納レジスタを設けなくてよい。

0021

MPU52は8ビットのデータを扱うだけで目的の機能を果たせるので、8ビット構成ICチップで十分である。スタートアドレスカウンター65の各カウンター75、74の歩進中の各計数値と、エンドアドレスカウンター63の終了アドレスの最上位1桁および上位1桁とがコンパレータ64でそれぞれ比較される。コンパレータ64はこれらが一致すると、一致信号をコントロールレジスタ62に出力し、コントロールレジスタ62は一致信号に反応して停止信号を出力する。

0022

さて、遊技機をパチンコ機とすると、移動物体の玉の発射は100個/60秒なので、最大速で1.8個/秒、玉間隔は約1.8秒であり、天入賞口2等に玉が入るまでには3秒以上かかり、入賞処理には3秒以上かかる。単位音声の”行け行け”(X29)等は2秒長であり、音声メモリには4K byte 毎に1単位音声信号を記憶している。普通ゲームでは毎回の発声では、最低0.5秒(2Kbyte)の1単位音声を、最大約6秒(24Kbyte)間続く12単位音声を発声させる。

0023

ハンドル12の近傍に設けた近接センサーにはアドレスSW1 が、同様に天入賞口2の近傍に設けたセンサー(以下近接を省略)にはアドレスSW2 が、大入賞口5の近傍に設けたセンサーにはアドレスSW3 が、ゲート6、7の近傍に設けたセンサーにはアドレスSW4 が左右そで入賞口8、9近傍に設けたセンサーにはアドレスSW5 が、それぞれ割り当てられている。また、表示窓15の2つの数字の同一性を検出する、即ちリーチセンサーにはアドレスSW6 が、表示窓15の3つの数字の同一性を検出する、即ち大当たりセンサーにはアドレスSW7 が、表示窓15の3つの数字の内1つが同一でないことを検出する、即ち外れセンサーにはアドレスSW8 が、それぞれ割り当てられている。さらに、出口10から出ていく玉を係数するカウンター59には桁上りセンサーSW9 が接続され、桁上りセンサーにはアドレスSW10が、カウンター59と桁上りセンサーとで入賞無しセンサーSW12が割り当てられている。かくして、各スィッチ群50の各近接センサーSWi は以下表2のように各位置の部所にまたはゲーム機の変化事象に対応して状態を識別するアドレスとして考えられたものとなる。

0024

表2
部所・事象近接センサー再生音
出口SW1 玉の通過 ”GO””GO”
天入賞口SW2 玉の通過
大入賞口 SW3 玉の通過
ゲートSW4 玉の通過
左右そで入賞口 SW5 玉の通過
蓋開き SW6 蓋の回動
リーチSW7 表示の7、7が2個揃 ”リーチ””になりました”
大当たりSW8 表示が3個揃 ”オメデトー””・・”
外れSW9 表示の1個が不揃 ”残念でした””またどうぞ”
ハンドルSW10発射玉の通過
入賞なし SW11発射玉の係数値所定数に到達
役物SW12特定領域通過 ”あなたは””エライ”
故障SWn ”トラブル””発生”

0025

バッファーレジスタ51には、ゲームが展開するにつれ玉の動きに合わせて、各所にある近接センサーから玉を検出した信号が送られる。バッファーレジスタ51は連続した3事象を、送られた信号(理解のため近接センサーSWi で示す)として記録する。連続した3事象はパチンコ機の物理機械的構成拘束されて、以下の結果が発生可能事象として、記録されると予想できる。即ち以下のバッファー内容が玉の入り具合やゲームの進行具合の予想経歴となる。バッファーレジスタ51は例えば、3記憶領域しか必要なく3区画を使用し、所定周期でMPU52によりその内容が更新される。

0026

起こり得る全ての3組連続事象について、その順列組み合わせをプログラムとし番号を付して、ROM55に格納しておく。全ての3組連続事象について、個々の事象を分析し、適正な効果音を単位音声信号から選んで当てはめ、以下の表3のように各プログラムにはROM60から単位音声の番地を当てて、発声音を指定し、予めROM55に格納しておく。

0027

表3
バッファー内容プログラムログラム番号
SW1 、SW2 、SW1 P3
SW4 、SW1 、SW2 P1
SW1 、SW1 、SW1 P6
SW2 、SW1 、SW1 P2
SW6 、SW5 、SW1 P8
SW5 、SW5 、SW3 P5
SW7 、SW6 、SW2 P4
SWt 、SWr 、SWw P9
SWd 、SWf 、SWg ・
・ ・

0028

入賞や、出口10から玉が出て行く様子や、大入賞口5の開きや、大当たり等ゲーム進行の単純事象は、上記近接センサーSWi の数だけある。しかしゲームは今回の動作結果が、次の動作に影響を及ぼすものが多く、連続した複合事象は近接センサーの組み合わせの数だけ多様な事象が、予想される。ただし、玉の発射、旋回、入賞、外れの動作は2秒前後かるが、時事刻刻に変化するので、3事象以上に連続した事象の音声はゲームに追随できない。

0029

近接センサーSW1 〜SWn はn個あり、n個から3個取り出す組み合わせは、同じ近接センサーSWi でも良く、かつ必ずしも3個揃わなくてもいい場合はnH3 =(n+r-1)!/r!(n-1)!個存在する。しかしこれらの事象であっても無意味な事象もあるので、その中から意味があるものを集めて、予めリストアップし、各事象に対応した効果音を表1から集合して予め合成し、表4のプログラムを第3記憶装置のROM54に設定する。アドレスXi とセンサーSWi に対応する結合音声はキーボード53を用いてMPU52を介してRAM(主メモリ)70にも適宜記録できる。

0030

0031

各音声は時間単位毎メインプログラム内に情報をストアしてあり、履歴事象に従い音声情報を読み出す。次に、ゲーム中の効果音の発生例を図5の全体動作のフローチャートに従って以下に説明する。遊技者が12を回すとステップS1 で玉が発射され、発射玉が入賞した時近接センサーSW2 が感知し、ステップS2 で発射の感じを出す”ビュウ”の音を放音する。この動作を図4の回路において、ハード上で説明する。まず、MPU52はバッファーレジスタ51をクリアし、ハンドル12が回動し、入賞玉を近接センサーSW2 が感知する。この感知信号SW2 はバッファーレジスタ51に一時格納される。MPU52はこの感知信号SW2 を読み出し、第2のROM55を参照してプログラムPkを特定する。更に、MPU52はプログラムPkに従って、第1のROM54を検索し、該当する音声の組み合わせを示すアドレスXi 、Xs 、Xh を特定する。MPU52はこれらのアドレスXi 、Xs 、Xh をセレクター61に順次送る。

0032

セレクター61はアドレスXi 、Xs 、Xh に従って、第3のROM60から単位音声を読み出し、D/Aコンバータ58、LPF57を介してスピーカ56から放音させる。以下に大当たり動作時の設定概要を示す。ステップS3 でセンサーSW7 によりリーチを検出し、ステップS4 でアドレスX1 の”リーチ”を読み出し、前述と同様に放音する。かくして音声情報をセットしリーチ動作にはいる。即ち、図柄停止後、リーチ動作にはいる際にスタートアドレスカウンター65を起動し、ステップS5 では大当たりがセンサーSW8 により検知されて、ステップS6 では”やったね”の音声を再生し、コンパレータ64によりコントロールレジスタ62がセットされたのが確認されるとコントロールレジスタ62は音声の再生を停止し、MPU52に通知する。またMPU52はリーチ回数をRAM70に記録し、リーチ動作が2回連続して発生した場合は”また””リーチ”と音声を再生する。そして音声終了確認後はメロディー音でリーチ動作継続を遊技者に知らせる。

0033

3個の図柄や777が並んで停止すると”大当たり””大当たりです””おめでとう”と既に述べた動作を繰り返し行う事で音声を再生し、大当たり動作の次のステップログラムへ進む。ステップS1 の前に別のプログラムPiを準備すれば、各ラウンド開始毎に”1”、”2”、”3”… と音声を再生し、聴覚的に遊技者に対して開始状態を知らせる事ができる。またステップS6 では、別のプログラムPjを準備すれば、”おわり””また””がんばってね”と音声を再生し,大当たり動作を終了する。またステップS7 では、外れ穴に玉が入ると、この時スピーカ56からステップS8 で、報知音声を「外れました」と発生される。

0034

次に、図3の詳細動作のフローチャートに従って、音声データ読み出しの動作について、更に詳しく説明する。MPU52はアドレスX1 を指定し、その物理アドレスの開始アドレス0000 をスタートアドレスカウンター65に(ステップS10)、終了アドレス0fff をエンドアドレスカウンター63に(ステップS11)それぞれセットする。開始アドレス 0000 の16進の下位2桁は常に 00 なので、MPU52は上位2桁の 00 のみをカウンター74、75にそれぞれ格納する。下位の2桁のカウンター72、73はコントロールレジスタ62によりリセットされ、 00 が定常通り自動的に設定される。

0035

終了アドレス0fff の16進の下位2桁は常に ff なので、かつエンドアドレスカウンター63は8ビットカウンターなので、上位の2桁 0f のみをエンドアドレスカウンター63にそれぞれ格納する。コントロールレジスタ62は最下位カウンター72を起動し(ステップS12)、スタートアドレスカウンター65の全ビットの値がMPU52により読み出され、アドレスデコーダ77に与えられる。するとまづ、アドレス0000 から”リーチ”を構成する最初のデジタルデータが読み出される。(ステップS13)。

0036

次に、最初のデジタルデータ分の読み出し終了のタイミングで、自動的にカウンター72を 0000 から0001へ歩進させる。更に、0001から、0002・・・ 000fへと歩進し、次にカウンター72が桁上りする毎にカウンター73が 0010 から00f0 まで歩進する。次にカウンター73が桁上りする毎にカウンター74が 0100 から0f00まで歩進し、カウンター74が桁上りする毎に、カウンター75が0100 から0f00まで歩進する(ステップS14)。デジタルデータの読み出し終了に毎に、カウントアップした計数値のアドレスはその都度コンパレータ64に取り込まれ、エンドアドレスカウンター63の内容と比較される(ステップS15)。

0037

エンドアドレスカウンター63の内容は上位の2桁 0f だけなので、コンパレータ64では、スタートアドレスカウンター65の上位2桁のカウンター74、75の内容 ** のみが(下位の2桁 00 を演算対象にすることなく)、比較される。エンドアドレスカウンター63とスタートアドレスカウンター65の各上位2桁の内容が一致すると、コンパレータ64は一致信号をコントロールレジスタ62に出力し、コントロールレジスタ62は下位桁のカウンター72、73に停止信号を出力し、これらの内容を0にリセットする(ステップS16)。エンドアドレスカウンター63とスタートアドレスカウンター65の上位2桁の内容が一致しないと、ステップS13 に戻り、一致するまで再生音のデジタルデータの読み出しを続行する。

0038

ROM60の記憶セルの 0000番地から 0fff 番地までのデジタルデータが読み出されて、基本音声の再生音”リーチ”がスピーカー56から放音される(ステップS17)。MPU52は再生音”リーチ”がスピーカー56から放音された後、何秒かの間無音期間を設け、音効果を自然なものにする。他の再生音についても上記のステップS10〜ステップS17を同様に実行して、プログラムされた効果音が適宜発生される。

発明の効果

0039

以上説明してきたように、この発明では、個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声を音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になるようにし、各種の基本音声を読み出す際に、開始位置のアドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度変更して設定するので、開始アドレスと終了アドレスとも上位の2桁(16進)の設定、リセットだけで済むので処理時間が高速になり、プログラムの作成が容易になる。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むので、低価格の8ビット52を使用して効果音声を発生でき、高価で複雑な16ビットMPUを使用しなくてよい。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むので、比較器のハードウエアも簡単になる。

図面の簡単な説明

0040

図1本発明の遊技装置の実施例の詳細を示す回路のブロック図である。
図2本発明における記憶装置の記憶領域の構成を示すメモリマップ図である。
図3本発明の詳細な動作を説明する流れ図である。
図4本発明の遊技装置の実施例の全体的を示す回路のブロック図である。
図5本発明の全体の動作を説明する流れ図である。
図6従来の遊技音声の再生方法を用いた遊技装置の一実施例を示す回路のブロック図である。
図7一般的なパチンコ機の正面を示す図である。

--

0041

52 MPU
54 第3記憶装置のROM
55 第2記憶装置のROM
56スピーカ
57LPF
58 D/Aコンバータ
60 第2記憶装置のROM
61セレクター
62コントロールレジスタ
63エンドアドレスカウンター
64コンパレータ
65スタートアドレスカウンター
72最下位カウンター
73下位カウンター
74上位カウンター
75最上位カウンター
77 アドレスデコーダ

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