福塚翼 さんに関する公開一覧

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  1. 【課題】新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第1カテゴリに属する複数種類及び第2カテゴリに属する複数種類のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトをユーザに付与するステップと、指定キャラクタの第1カテゴリのオブジェクト用の設定枠(第1及び第2設定枠)及び第2カテゴリのオブジェクト用の設定枠(第3設定枠)に...

    ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置

  2. 【課題】ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、第一キャラクタのコマンドを入力するコマンド入力フェーズにおいて、第一キャラクタの選択入力に応じて、タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、コマンド選択画面において、第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、コマンド選択画面が...

    ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置

  3. 【課題】ゲームの好趣を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】予め定められた複数の識別情報のうちから指定された識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む。操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることによ...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  4. 【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する合計HPの最大値を特定するステップと、合計HPの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態を第1状態から第2状態に制御するステップと、ジョブ等HPの最大値を特定するステップとを実行させる。ゲームプログラ...

    ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置

  5. 【課題】ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入する。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、キャラクタに関連付けられる第1パラメータが減少し得る第1ゲームパートの実行中に、第1操作に応答して、キャラクタの第1パラメータを、キャラクタの第2パラメータを消費することによって回復させる第1ステップ(S2)と、第2ゲ...

    ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

  6. 【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、4人のユーザの各々が操作するキャラクタにより、対戦が行われる。対戦を行う複数のユーザのうちのいずれかのユーザが当該対戦の途中で抜けると、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持しながら、当該キャラクタの操作主体が、対戦の開始を...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  7. 【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応じてゲームモードを進行させるステップS401と、ユーザの操作に応じて少なくとも第1または第2の抽選を実行するステップS405とを実行させる。ゲームモード中の所定のチャプタに関連付けられた第1オブジェクトが第1の抽選において選択される確...

    ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

  8. 【課題】ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法を導入したゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第1ゲーム空間内で移動可能な第1ゲームパートを実行するステップS1と、第1ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第...

    ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

  9. 【課題】不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】他家の捨て牌が自家の手牌において役の一部を構成し得る特定牌であることを条件として、当該特定牌を鳴くか否かの問合せ画面が、自家の対局画面に表示される。具体的には、他家の捨て牌が特定牌であっても、当該捨て牌を鳴く場合の手牌のシ...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  10. 【課題】制限時間が経過したときであってもプレイヤの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】捨て牌を指定するためのユーザ操作が制限時間内に受け付けられると、ユーザの手牌の組合せのうち当該捨て牌が実行される。また、当該手牌の組合せのうちからは、捨て牌を実行しても役成立に関する有利度合い...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  11. 【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームにおける自家の有利度合い(具体的にはスキルポイントの消費量およびスキル発動条件)は、自家に関連付けられている理不尽値に基づいて制御されるところ、当該理不尽値は、他家の手牌の組合せが役を成立させる組合せになったときの自家の手牌の組合せ...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  12. 【課題】誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、ユーザの手牌が手牌エリアに表示される。手牌エリア内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨て...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  13. 【課題】多様な観点でゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームは、ユーザにより操作されるキャラクタにシングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれかに従って対局を行わせるゲームパートと、キャラクタを編成する編成パートとを含む。ここで、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラ...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  14. 【課題】誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、ユーザの手牌が手牌エリアに表示される。手牌エリア内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨て...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  15. 【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、4人のユーザの各々が操作するキャラクタにより、対戦が行われる。対戦を行う複数のユーザのうちのいずれかのユーザが当該対戦の途中で抜けると、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持しながら、当該キャラクタの操作主体が、対戦の開始を...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  16. 【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームにおける自家の有利度合い(具体的にはスキルポイントの消費量およびスキル発動条件)は、自家に関連付けられている理不尽値に基づいて制御されるところ、当該理不尽値は、他家の手牌の組合せが役を成立させる組合せになったときの自家の手牌の組合せ...

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

  17. 【課題】処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】牌山は対局の開始時に構築されるところ、操作キャラクタに関連付けられているツモスキルが発動されると、ツモ牌に関する当該操作キャラクタの有利度合いが高まるように牌山の並びが再設定される。

    ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置