当選役決定 に関する公開一覧

当選役決定」に該当した技術の詳細情報一覧です。あらゆる文献や技術を元に、価値のある「当選役決定」の詳細情報や、「当選役決定」を活用可能な分野・領域の探索など、目的にあった情報を見つける事ができます。 「当選役決定」の意味・用法はこちら

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  1. 技術 遊技機

    【課題】停止図柄組合せをより適切に特定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】停止図柄組合せを特定可能なデータを記憶したデータテーブルを備え、リールごとにデータテーブルのアドレス値を記憶する記憶手段(図柄配列アドレスバッファ)を備える。停止図柄に対応するアドレス値を記憶手段に記憶可能とする。記憶手段に記憶されたアドレス値に基づいて、データテーブルからデータを取得...

    遊技機

  2. 技術 遊技機

    【課題】停止図柄組合せをより適切に特定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】左リール31の第1位置(たとえば「1」)、中リール31の第2位置(たとえば「5」)、及び右リール31の第3位置(たとえば「9」)を通る所定の有効ライン(たとえば有効ラインL1)を有する。第1位置の図柄データを記憶可能な第1記憶領域(_WK_PIC_LFT1)、第2位置の図柄データを記憶...

    遊技機

  3. 技術 遊技機

    【課題】停止図柄組合せをより適切に特定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技における有効ラインとして、有効ラインL1から有効ラインL5までを有する。所定の遊技におけるすべての有効ラインの停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な記憶領域「_WK_ALL_PIC」を有する。所定の遊技において、有効ラインL1の停止図柄組合せに対応したデータ「_WK...

    遊技機

  4. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上における図柄の図柄データをより適切に取得することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】左リール31の有効ラインの位置(左上段)と、中リール31の有効ラインの位置(中中段)とは、水平方向ライン上で一致しない位置である。各リール31の図柄データを記憶した図柄配列テーブルを備える。左リール31の図柄配列テーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレス(...

    遊技機

  5. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上における図柄の図柄データをより適切に取得することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】右リール31の基準位置であって有効ライン上の図柄位置となる第1位置(右下段)と、中リール31の基準位置となる第2位置(中下段)、及び中リール31の有効ライン上の図柄位置となる第3位置(第3位置≠第2位置)(中中段)とを有する。右リール31の図柄配列テーブルにおいて...

    遊技機

  6. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上における図柄の図柄データをより適切に取得することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】右リール31の基準位置となる第1位置(右上段)と、右リール31の有効ライン上の図柄位置となる第2位置(第2位置は、第1位置と異なる)(右下段)とを有する。右リール31の第1位置から右リール31の第2位置を特定するための差分データを記憶し、図柄データを記憶した図柄配...

    遊技機

  7. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上の図柄組合せの遊技媒体の付与数を、より適切に決定する遊技機を提供する。【解決手段】遊技価値の付与数を特定可能なデータを記憶した払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL)を備える。払出し枚数テーブルは、停止図柄組合せを特定するためのデータと照合するための指定データと、払出し枚数の取得データとを記憶している。停止図柄組合せを特定するためのデータと、払...

    遊技機

  8. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上の図柄組合せの遊技媒体の付与数を、より適切に決定する遊技機を提供する。【解決手段】停止図柄組合せを特定するデータを記憶する所定記憶領域(停止図柄データ(_WK_STOP_PIC))を備え、15枚の図柄組合せとして小役01〜小役12を有し、3枚の図柄組合せとして小役13〜小役24を有する。15枚の小役01〜小役12のデータ記憶領域(アドレス「F0BB...

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  9. 技術 遊技機

    【課題】有効ライン上の図柄組合せの遊技媒体の付与数を、より適切に決定する遊技機を提供する。【解決手段】払出し枚数を決定するための払出し枚数テーブルを備える。停止図柄組合せに基づいて所定データを生成可能とする。所定データのうち、所定値となっているビット位置に基づいて、払出し枚数テーブルのアドレスを特定する(ステップS1189〜S1192)。払出し枚数テーブルのアドレスに...

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  10. 技術 遊技機

    【課題】遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する遊技機を提供する。【解決手段】3個のストップスイッチ信号のレベルデータ(Aレジスタ値)と、第1〜第3リール駆動状態のデータとをOR演算する(ステップS1303〜S1305)。すべてのストップスイッチ信号のレベルデータが「0」(すべてのストップスイッチがオフの状態)であり、かつ、第1〜第3リール駆動状態...

    遊技機

  11. 技術 遊技機

    【課題】遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する遊技機を提供する。【解決手段】一のリールの停止時における励磁出力の終了前に次のリールのストップスイッチが操作されたときは、その励磁出力の終了前であっても次のリールの停止制御を実行する(ステップS752に相当する処理)。最後のリールに対応するストップスイッチが操作され、最後のリールの停止時における励磁出...

    遊技機

  12. 技術 遊技機

    【課題】遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する遊技機を提供する。【解決手段】一のリールの停止時における励磁出力の終了前に次のリールのストップスイッチが操作されたときは、その励磁出力の終了前であっても次のリールの停止制御を実行する(ステップS752に相当する処理)。最後のリールに対応するストップスイッチが操作され、最後のリールの停止時における励磁出...

    遊技機

  13. 技術 遊技機

    【課題】メダルの払出し伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する。【解決手段】ステップS1316の全リール停止チェックでは、リールモータを停止させる4相励磁出力を行う時間を管理するタイマの値をチェックし、タイマの値が「0」になると、4相励磁出力が終了したと判断して、ステップS291に進む。ステップS291の表示判定では、メダルを払い出す図柄組合せが停止表示されたか否...

    遊技機

  14. 技術 遊技機

    【課題】メダルの払出し伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する。【解決手段】すべてのストップスイッチがオフのときに、ステップS1354で「No」となり、ステップS291に進む。ステップS291の表示判定では、メダルを払い出す図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、メダルの払出し数を決定する。その後、ステップS1355において、リールモータを停止させる4相励磁出力...

    遊技機

  15. 技術 遊技機

    【課題】メダルの払出し伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保する。【解決手段】すべてのストップスイッチがオフのときに、ステップS1354で「No」となり、このときリールモータを停止させる4相励磁出力が終了していなくても、ステップS291に進む。ステップS291の表示判定では、メダルを払い出す図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、メダルの払出し数を決定する。その後...

    遊技機

  16. 技術 遊技機

    【課題】ストップスイッチの操作からメダルの払出し数の決定までの時間を短縮する。【解決手段】ステップS1361のリール停止受付チェックにおいて、リールを停止させるための処理を実行すると、このときストップスイッチの操作が受け付けられたままの状態であってもステップS291の表示判定に進み、メダルを払い出す図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、メダルの払出し数を決定する。...

    遊技機

  17. 技術 遊技機

    【課題】メダルの払出し伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる遊技機を提供する。【解決手段】リールモータを停止させる4相励磁出力が終了すると、ステップS1413で「No」となり、このときストップスイッチがオンであっても、全リールが停止すれば、ステップS291に進む。ステップS291の表示判定では、メダルを払い出す図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し...

    遊技機

  18. 技術 遊技機

    【課題】リールのインデックスを検知済みか否かを簡易な演算処理で判断することができる遊技機を提供する。【解決手段】ステップS1453において、マスクデータと、リール駆動状態の記憶領域のRWMアドレスとを取得する。ステップS1454では、取得したRWMアドレスが示すリール駆動状態のデータを取得する。ステップS1455では、取得したリール駆動状態のデータと、マスクデータとを...

    遊技機

  19. 技術 遊技機

    【課題】ベットスイッチ等の異常を遊技者が認識可能にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】スタートスイッチが操作されたときは、第1〜第3ストップスイッチ、ベットスイッチ、スタートスイッチ、精算スイッチの信号が入力される入力ポート0レベルデータ(D5ビットがスタートスイッチ信号)と「11011111(B)」との論理積演算を実行し、その結果が「0」のときは、リールの...

    遊技機

  20. 技術 遊技機

    【課題】スタートスイッチ等の異常を遊技者が認識可能にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】ステップS1434においてスタートスイッチ信号及びストップスイッチ信号(入力ポート0レベルデータ)が「0」でないときはステップS1435に進み、ストップスイッチのみがオンであるか否かを判断する。ストップスイッチのみがオンのときはステップS1436に進み、停止受付済リール以...

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