遊技回数 に関する公開一覧

遊技回数」に該当した技術の詳細情報一覧です。あらゆる文献や技術を元に、価値のある「遊技回数」の詳細情報や、「遊技回数」を活用可能な分野・領域の探索など、目的にあった情報を見つける事ができます。 「遊技回数」の意味・用法はこちら

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  1. 技術 遊技機

    【課題】斬新な遊技機を提供する。【解決手段】メダルレス遊技機は、電源ユニット9870とメダル数制御基板9832とを備えている。電源ユニット9870には、電源スイッチ9875が設けられている。メダル数制御基板9832には、遊技メダル数クリアボタン9853(クリアスイッチ)が設けられている。電源スイッチ9875と遊技メダル数クリアボタン9853とは、近傍に(片手で操作可能...

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  2. 技術 遊技機

    【課題】遊技の興趣向上を図る。【解決手段】特別情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、遊技回に対応する特別情報が所定条件を満たす第1の場合に当該遊技回の終了後に遊技者に特典を付与し、特定領域を遊技球が通過した場合である第2の場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、第1の場合及び第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の...

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  3. 技術 遊技機

    【課題】主制御回路で管理するROMの空き容量を増やし、空き領域を利用して遊技性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】2バイトのソフトタイマーのタイマー値の計数処理において、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令を実行して、現在のソフトタイマーのタイマー値と下限値とを比較し、現在のソフトタイマーのタイマー値が下限値より大きければ、ソ...

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  4. 技術 遊技機

    【課題】主制御回路で管理するROMの空き容量を増やし、空き領域を利用して遊技性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】内部当籤役決定手段の決定結果を所定のフラグデータに変換し、異なる制御手段へと送信し、タイマー回路からのタイムアウト信号により実行される割込処理中の2バイトのソフトタイマーのタイマー値を計数する処理の更新、下限判定及び判断分岐の機能を有した一つの命令で実行...

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  5. 技術 遊技機

    【課題】好適に、ロード処理を進行させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】読込専用記憶領域と、揮発性記憶領域と、読込専用記憶領域に記憶された遊技データを読み込んで揮発性記憶領域に書き込むロード処理を実行する転送実行手段と、ウォッチドッグタイマとを備える。転送実行手段は、ロード処理に要する時間の上限値をセットする上限値セット手段と、ロード処理の実行時間が上限値セッ...

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  6. 技術 遊技機

    【課題】設定値に関する構成を好適なものとすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技回においては第1特図表示部又は第2特図表示部にて絵柄の変動表示が行われ、絵柄の変動表示が終了される場合に当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。また、当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モード...

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  7. 技術 遊技機

    【課題】設定値に関する構成を好適なものとすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技回においては第1特図表示部又は第2特図表示部にて絵柄の変動表示が行われ、絵柄の変動表示が終了される場合に当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。また、当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モード...

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  8. 技術 遊技機

    【課題】設定値に関する構成を好適なものとすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】当否判定処理が実行された場合、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果のいずれかが選択される。当否判定処理が実行された場合に大当たり結果であると判定される当たり乱数カウンタの数値情報の数は設定値に応じて変動することとなるが、その変動分は当否判定処理が実行された場合に外れ結果であると判定...

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  9. 技術 遊技機

    【課題】主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】演算処理手段は、内部当籤役を決定する処理において、拡張レジスタを用いた所定の加算命令を実行することにより、現在の設定値に対応付けられた内部当籤役の抽籤値が格納され...

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  10. 技術 遊技機

    【課題】抽選に際しての数値情報の取得を好適に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、スタートレバーが押下げ操作されているか否かを検知し、検知状態に応じた態様でLOW状態又はHI状態の信号出力を行うスタート検出センサ41aと、スタート検出センサ41aの検知状態に基づく態様で抽選を実行するための主側MPU142と、を備えている。そして、主側MPU1...

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  11. 技術 遊技機

    【課題】抽選に際しての数値情報の取得を好適に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】主側MPU142は、制御IC148とハード乱数回路146とを備えている。ハード乱数回路146は、更新タイミングとなる度に数値情報を更新する更新回路101と、第1取得契機となった場合に更新回路101にて更新された数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるようにラッチ信号を送信する...

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  12. 技術 遊技機

    【課題】動作電力の供給が開始された場合における処理を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】主側CPU63は動作電力の供給が開始された場合に停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生しているか否かを判定する。そして、これらのいずれかの情報異常が発生している場合には遊技を進行させるための処理の開始が規制される規制状態となる。この場合に、規制状態...

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  13. 技術 遊技機

    【課題】経時カウント手段のずれを解消することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機10は、特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の時刻を把握する経時カウント手段と、経時カウント手段によるカウント情報に基づいて、特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段と、遊技者が操作可能に設けられた第1操作手段と、遊技者が操作不可能に設けられた第2操作手段とを備...

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  14. 技術 遊技機

    【課題】遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】所定遊技状態と、遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能であり、所定遊技状態において通常区間に制御可能であり、且つ、所定遊技状態と、特定遊技状態と、において、有利区間に制御可能であり、有利区間における遊技回数を計数可能であり、特定遊技状態...

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  15. 技術 遊技機

    【課題】処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更すること。【解決手段】表示フレーム位置指定に基づく位置情報が閾値以下の場合は、複数の表示データの内の表示フレーム位置指定に対応する表示データを表示データ出力手段にセットし、上記位置情報が閾値より大きい場合は、表示フレーム位置指定からデコード手段により表示データをデコードし、デコードした表示データを表...

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  16. 技術 遊技機

    【課題】画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むこと。【解決手段】読み込みリストが存在する場合、読み込みリストからプリフェッチ情報を生成し、当該プリフェッチ情報に基づいて、画像処理に関する関連データを、所定の順序でファイルキャッシュ用メモリに先読みする。

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  17. 技術 遊技機

    【課題】演出等に係る音声出力のための複数のチャンネルを、無駄のない簡単な処理で定義、管理すること。【解決手段】音声チャンネルにチャンネルデータをセットする複数の設定形式を有し、第1の設定形式は、チャンネル番号を設定するものであり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定するものであり、第3の設定形式は、最大チャンネル数を設定可能とするビット...

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  18. 技術 遊技機

    【課題】サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすること。【解決手段】シーケンスリクエストは、リクエストデータとして、例えば、2つの再生リクエストデータと1つの音量制御リクエストデータを含む。再生リクエストデータはそれぞれ、リクエストIDによ...

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  19. 技術 遊技機

    【課題】システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させること。【解決手段】電源投入時に、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動する。各プロセスでは、複数のスレッドが並行して実行され、主...

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  20. 技術 遊技機

    【課題】専用計測器を用いずに遊技機内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うこと。【解決手段】電源投入時に、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動する。各プロセスのプロセス間通信スレッドにより、共有メモリを介してプロセス間のデータが送受信される。

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